e628b7b7 – Telegram
e628b7b7
1.53K subscribers
2.56K photos
477 videos
6 files
920 links
геймдизайн et alia

для связи: @rei_panta
Download Telegram
Станция Балабаново, Калужская область
Sasaku Kusuriyubi
Слегка сумбурно, но написал свои ощущения от современного левелдизайна, плавно перетекающие в осуждение утилитарной рациональности.

Спонсор этого поста: прогулка по лесу.

https://link.medium.com/5qmM26HVlhb
art by Catherine
1
Очередная подсказка по Unity:

F2 позволяет быстро переименовывать объекты в проекте и в иерархии

https://gyazo.com/b46e98c10440bd53e35307eccd67ced3
Алекс Гордон или Капитан Коготь?
Anonymous Poll
40%
Алекс Гордон
60%
Капитан Коготь
Среди всех книг по геймдизайну, которые я читал, моей самой любимой книгой остается Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms Джеффри Энгельстейна и Айзека Шалева. Как и указано в названии, это такой справочник-энциклопедия, охватывающий несколько десятков механик настольных игр — с подробным описанием, референсами и историей их возникновения.

Наиграть в видеоигру сотню-другую часов не так уж и сложно. Совсем иное дело настолки: тут нужно свободное время, место и люди с синхронизированными графиками. Если тебе около 30 и у большей части твоих друзей есть дети и семья, то собрать всех за одним столом для какой-нибудь сложной игры вроде Gloomhaven становится практически нереально. Из-за такой размазанности сессий по времени анализ настольных игр и выявление общих для них закономерностей очень трудозатратны.

Энгельстейн собрал весь свой опыт дизайнера настолок под одной обложкой и классифицировал механики по четким типам. Среди базовых категорий, внутри которых происходит геймплей, есть, например, очередность ходов, очки действий, условия победы, движение; в каждой категории по дюжине примеров с ссылками на конкретные игры и возможные исключения. Внутри самих категорий очень много вариативности и описанные механики для среднестатистического игрока далеко не всегда очевидны (я бы самостоятельно как минимум половину никогда бы не увидел). Ну карточки, броски кубиков, пошаговые ходы — ок, понятно, а как насчет голландских аукционов, сложных асинхронных стэков карт способностей, времени-как-ресурса или передвижения фишек игрока с помощью деформирования игрового поля?

В общем, настоятельно рекомендую, реально достойная книга.
А. Ну ладно.
PlayCompanySoftInc: Приходите работать над нашей мобильной игрой нового поколения с уникальными механиками!

Игра нового поколения с уникальными механиками:

https://youtu.be/Kk5fB_vHXJk
Fatal Fury 2 (1992, SNK)
😴
В твиттере пишут, что умерла немецкая овчарка по кличке Dogmeat, послужившая прототипом для собаки в Fallout 4. Разработчики не просто перенесли модель животного в игру, но, пытаясь сделать виртуального компаньона ближе к игроку, воспроизводили целые паттерны поведения — например то, как она передвигается во время прогулки, как часто приносит предметы, как ведет себя во время опасности и т.п.

'Dogmeat is a tether. He grounds you in the world, will always stand by you, lead you to your family, and anticipate your needs. He wants you to be safe and happy'.

F
Реклама портативной консоли Neo-Geo Pocket Color (1999)
(вот еще, тут без людей)
Наглядная демонстрация разницы одного и того же пиксельного изображения на современном мониторе и на старом телевизоре с электронно-лучевой трубкой.
e628b7b7 pinned «В видеоиграх мне не хватает погружения в лиминальные пространства и исследования сложных миров с абстрактной или очень примитивной геометрией. Казалось бы, у людей наконец-то появились инструменты, которые позволяют им моделировать топографию нереального даже…»