Hybrid ECSで高速Transform更新
В любом случае, пускай хранится в нашей базе знаний.
logline: Видео на японском, но если включить русские субтитры, то можно подучить язык восходящего солнца :)В любом случае, пускай хранится в нашей базе знаний.
Video: https://goo.gl/HVQhkqtag: #video #unity #hybrid #jpYouTube
Hybrid ECSで高速Transform更新
Unity - Entity Component System (ECS) by Wojciech Wawrzyniak
logline: Ещё три тутора для низкого старта погружения в ECS1 Video: https://goo.gl/1VzK5i2 Video: https://goo.gl/po8Fv23 Video: https://goo.gl/KCm7S9tag: #video #unity #sample #startSouls-like & ECS (Entity Component System)
logline: Здесь автор рассказывает о переводе существующего OOP проекта в ECS на собственном примере. Некоторые методы можно позаимствовать для собственных разработок.Video: https://goo.gl/9AADSstag: #video #eng #unity #sampleYouTube
(Start from part 150) Souls-like & ECS (Entity Component System)
Watch the entire course at http://sharpaccent.com
Jump start your next game! https://goo.gl/cDntqy
For freelance inquiries unityguru23@gmail.com
http://sharpaccent.com
FOLLOW ME ON SOCIALS:
Discord - https://discordapp.com/invite/8DKteeZ
Twitter - https…
Jump start your next game! https://goo.gl/cDntqy
For freelance inquiries unityguru23@gmail.com
http://sharpaccent.com
FOLLOW ME ON SOCIALS:
Discord - https://discordapp.com/invite/8DKteeZ
Twitter - https…
Valentin Simonov (Unity) - Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS
logline: Валентин Симонов рассказывает про будущие технологии движка Unity, а именно про ECS и Job System. Видео с конференции White Nights 2018Video: https://goo.gl/LJ4VsBtag: #video #unity #sample #startYouTube
Valentin Simonov (Unity) - Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS
Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS - Valentin Simonov, Field Engineer, Unity
Presentation slides:
(White Nights Conference Moscow 2018)
The official conference website — http://wnconf.com
Presentation slides:
(White Nights Conference Moscow 2018)
The official conference website — http://wnconf.com
Комрады!
Наша команда поздравляет Вас с Новым Годом!
Чтобы проекты прибыльные, да общение с заказчиками (или менеджерами) проще было.
Успехов Вам в новом, 2019 году!
Наша команда поздравляет Вас с Новым Годом!
Чтобы проекты прибыльные, да общение с заказчиками (или менеджерами) проще было.
Успехов Вам в новом, 2019 году!
Entity Component System Overview in 7 Minutes
logline: Если после праздников вы забыли про ECS, то за 7 минут вы сможете восполнить представление системы с другой точки зрения.video: https://goo.gl/MYa1Fctag: #start #videoYouTube
Entity Component System Overview in 7 Minutes
A discussion of the fundamentals and implementation of entity-component-system architecture, and how it might impact your game development as Unity rolls out ECS.
I'm told that knowing is half the battle.
Support Board to Bits on Patreon:
http://patreo…
I'm told that knowing is half the battle.
Support Board to Bits on Patreon:
http://patreo…
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
logline: Тутор помогает понять работу ECS, а также как использовать Job System правильно. Свежий пример.video: https://goo.gl/ASeZ4vtag: #start #video #jobsystem #unity #sampleYouTube
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
In this tutorial series, I hope to help people understand the entity component system and how to use jobs to run their component systems optimally.
If you like these videos, please like and subscribe! Also leave a comment on what else you'd like to see!…
If you like these videos, please like and subscribe! Also leave a comment on what else you'd like to see!…
news: Здравия желаем, Комрады! На канале давно не появлялось новых публикаций, а подписчиков всё больше и больше?
Какое же всё-таки магическое свойство Entity Component System!
Но это хороший для нас факт, значит стартовую базу мы подготовили плотненько и интересно. Дальше - больше!
Сегодня, около 19:00, ждите первое интервью с разработчиками, которые для своего проекта внедрили Систему Сущностей и Компонентов!
Получилось у них или нет? Вечером узнаете.
А мы будем продолжать выкладывать свежие новости по нашему любимому паттерну. Теперь канал переходит в формат еженедельного дайджеста, где будут собраны все свежие материалы и заметки за последние семь дней. Такой способ ведения позволяет экономить время и поддерживать контент.
support: Будем рады получить от вас обратную связь и ссылки своих источников, а также, возможно, мыслей по данной теме.Ждём ваших сообщений: @ECSCBot
"Личный опыт"
Меня зовут Евгений. Работаю программистом в оборонке и параллельно учусь делать игры. Вообще, я играл и играю в видеоигры почти всю жизнь, так что для меня это не просто хобби, а нечто большее.
Чем Вы сейчас занимаетесь в игровой индустрии?
Вместе со своей командой Epic Cat Team мы работаем над Tower Defence для ПК под названием «Dream Keeper». Сеттинг-фентези. Также мы пытаемся добавить в нашу игру элементы ARPG. Например, у нас есть герой, который помогает башням защищать базу. Его можно прокачивать и экипировать разными шмотками для усиления его характеристик.
Слышал Вы использовали ECS в разработке. Почему решили начать писать свою игру на этом паттерне?
ECS сейчас очень популярен среди разработчиков в геймдеве. Его пробуют использовать в своих проектах даже там, где он не особо-то и нужен. Нам довольно много рассказывали про паттерн ECS и о его преимуществах перед ООП и КОП, которые мы и захотели попробовать оценить в своем первом серьезном проекте.
Были ли попытки писать код на "чистом" ECS?
Мы изначально не планировали писать код полностью на pure ECS, поскольку не все программисты в нашей команде хотели с ним связываться. Мы решили делать основную часть на ECS, а оставшийся код интегрировать в систему.
Почему Вы не использовали готовый фреймворк? Например Entities?
Если честно, в начале разработки я даже не знал, что существуют фреймворки по ECS. Мы думали, что это просто паттерн, которому можно довольно легко следовать на протяжении всей разработки и никаких больших проблем не будет. Но потом мы начали глубже во все это погружаться и поняли, что не все так просто…
Получилось ли так, что увлёкшись разработкой Вы начали создавать свой собственный фреймворк на базе ECS?
В общем мы действительно думали о том, чтобы разработать что-то по типу фреймворка, но почти сразу от этого отказались, поскольку к этому моменту на ECS были только самые узкие места кода (в плане производительности), а остальное было на обычном КОП.
Почему отказались от "pure" и перешли в гибридную основу?
В основном это было обусловлено постоянно меняющимися идеями геймдизайнеров и остальных участников команды. Мы несколько раз очень сильно меняли концепцию игры и многие игровые механики (и продолжаем это делать, хотя уже и не так активно). В какой-то момент мы поняли, что поддержка архитектуры занимает у нас довольно значительную часть времени и решили отложить это дело до того момента, как игровые механики и концепции более или менее устаканятся. Возможно, если бы мы были более опытны в использовании ECS и была бы более конкретная и четкая идея игры, то было бы проще придерживаться паттерна…
Тем не менее система пуль башен, написанная специально под ECS так и осталась в нашем проекте и прекрасно работает.
Согласны ли Вы с тем, что выбор ECS увеличил сроки разработки?
В каком-то смысле - да, он действительно увеличил сроки, но для нас сроки не являются главным критерием разработки. Поскольку этот наш проект - учебный, то для важнее получить опыт работы в команде и попробовать использовать разные решения для расширения общего кругозора. Теперь если кто-то из нас захочет работать с командой, разрабатывающей игру на ECS, то ему это будет сделать гораздо проще (я имею ввиду программистов).
Если бы Вы вернулись назад, то как бы Вы приступили к разработке?
Я бы сделал то же самое, поскольку не мог знать о последствиях (так я обычно отвечаю на подобные вопросы). Но если говорить о будущем, то я еще обязательно буду следить за ECS и стараться использовать его в других своих проектах.
#case #unity #talk
Меня зовут Евгений. Работаю программистом в оборонке и параллельно учусь делать игры. Вообще, я играл и играю в видеоигры почти всю жизнь, так что для меня это не просто хобби, а нечто большее.
Чем Вы сейчас занимаетесь в игровой индустрии?
Вместе со своей командой Epic Cat Team мы работаем над Tower Defence для ПК под названием «Dream Keeper». Сеттинг-фентези. Также мы пытаемся добавить в нашу игру элементы ARPG. Например, у нас есть герой, который помогает башням защищать базу. Его можно прокачивать и экипировать разными шмотками для усиления его характеристик.
Слышал Вы использовали ECS в разработке. Почему решили начать писать свою игру на этом паттерне?
ECS сейчас очень популярен среди разработчиков в геймдеве. Его пробуют использовать в своих проектах даже там, где он не особо-то и нужен. Нам довольно много рассказывали про паттерн ECS и о его преимуществах перед ООП и КОП, которые мы и захотели попробовать оценить в своем первом серьезном проекте.
Были ли попытки писать код на "чистом" ECS?
Мы изначально не планировали писать код полностью на pure ECS, поскольку не все программисты в нашей команде хотели с ним связываться. Мы решили делать основную часть на ECS, а оставшийся код интегрировать в систему.
Почему Вы не использовали готовый фреймворк? Например Entities?
Если честно, в начале разработки я даже не знал, что существуют фреймворки по ECS. Мы думали, что это просто паттерн, которому можно довольно легко следовать на протяжении всей разработки и никаких больших проблем не будет. Но потом мы начали глубже во все это погружаться и поняли, что не все так просто…
Получилось ли так, что увлёкшись разработкой Вы начали создавать свой собственный фреймворк на базе ECS?
В общем мы действительно думали о том, чтобы разработать что-то по типу фреймворка, но почти сразу от этого отказались, поскольку к этому моменту на ECS были только самые узкие места кода (в плане производительности), а остальное было на обычном КОП.
Почему отказались от "pure" и перешли в гибридную основу?
В основном это было обусловлено постоянно меняющимися идеями геймдизайнеров и остальных участников команды. Мы несколько раз очень сильно меняли концепцию игры и многие игровые механики (и продолжаем это делать, хотя уже и не так активно). В какой-то момент мы поняли, что поддержка архитектуры занимает у нас довольно значительную часть времени и решили отложить это дело до того момента, как игровые механики и концепции более или менее устаканятся. Возможно, если бы мы были более опытны в использовании ECS и была бы более конкретная и четкая идея игры, то было бы проще придерживаться паттерна…
Тем не менее система пуль башен, написанная специально под ECS так и осталась в нашем проекте и прекрасно работает.
Согласны ли Вы с тем, что выбор ECS увеличил сроки разработки?
В каком-то смысле - да, он действительно увеличил сроки, но для нас сроки не являются главным критерием разработки. Поскольку этот наш проект - учебный, то для важнее получить опыт работы в команде и попробовать использовать разные решения для расширения общего кругозора. Теперь если кто-то из нас захочет работать с командой, разрабатывающей игру на ECS, то ему это будет сделать гораздо проще (я имею ввиду программистов).
Если бы Вы вернулись назад, то как бы Вы приступили к разработке?
Я бы сделал то же самое, поскольку не мог знать о последствиях (так я обычно отвечаю на подобные вопросы). Но если говорить о будущем, то я еще обязательно буду следить за ECS и стараться использовать его в других своих проектах.
#case #unity #talk
Согласны ли Вы с тем, что выбрали ECS исходя относительно новизны и актуальности данного паттерна, простыми словами "следовали моде"?
Отчасти. Как я уже говорил для нас, как начинающих разработчиков, было важно освоиться в современных методах разработки игр, поскольку в IT-индустрии технологии меняются очень быстро, и ты должен успевать отслеживать эти изменения чтобы быть конкурентоспособным и не выпадать из рынка. Так что всем программистам так или иначе приходится обращать внимание на тренды в разработке ПО (хотя бы в своей сфере).
Кому бы Вы посоветовали ECS? Где действительно он нужен?
ECS я бы посоветовал в первую очередь программистам, разрабатывающим игры для мобильных устройств и портативных консолей (там где нужна высокая производительность приложения). Особенно хорошо это заходит для простых мобильных игр, где код механики игры практически не изменяется, а большая часть добавляемого со временем контента является косметическим. Возможно, разработчики новых игровых движков могут сделать их гораздо более производительными, если будут ориентироваться на ECS и давать разработчикам удобные инструменты для этого (сейчас это вроде как пытаются делать Unity).
Epic Cat Team
#case #unity #talk
Отчасти. Как я уже говорил для нас, как начинающих разработчиков, было важно освоиться в современных методах разработки игр, поскольку в IT-индустрии технологии меняются очень быстро, и ты должен успевать отслеживать эти изменения чтобы быть конкурентоспособным и не выпадать из рынка. Так что всем программистам так или иначе приходится обращать внимание на тренды в разработке ПО (хотя бы в своей сфере).
Кому бы Вы посоветовали ECS? Где действительно он нужен?
ECS я бы посоветовал в первую очередь программистам, разрабатывающим игры для мобильных устройств и портативных консолей (там где нужна высокая производительность приложения). Особенно хорошо это заходит для простых мобильных игр, где код механики игры практически не изменяется, а большая часть добавляемого со временем контента является косметическим. Возможно, разработчики новых игровых движков могут сделать их гораздо более производительными, если будут ориентироваться на ECS и давать разработчикам удобные инструменты для этого (сейчас это вроде как пытаются делать Unity).
Epic Cat Team
#case #unity #talk
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
logline: Продолжение к первому ролику, где автор рассказывает о создании RTS на базе Entity Component System. Вышло уже 4 новых выпуска.Part 1: https://goo.gl/4XrofpPart 2: https://goo.gl/xe3K3sPart 3 Selecting & Moving: https://goo.gl/5Ct24RPart 4 Highlight Attachment: https://goo.gl/Pe5XSoPart 5 Collisions (Axis-Aligned Bounding Box): https://goo.gl/8Vp3R3tag: #video #jobsystem #unity #sample #csharpYouTube
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
In this tutorial series, I hope to help people understand the entity component system and how to use jobs to run their component systems optimally.
If you like these videos, please like and subscribe! Also leave a comment on what else you'd like to see!…
If you like these videos, please like and subscribe! Also leave a comment on what else you'd like to see!…
Комрады, приветствуем вас.
После "ECS-Митапа" администрация канала задумалась о проведении конкурсной программы для ускорения процесса исследований паттерна сущностей и компонентов.
В связи с этой идеей, нам нужно узнать мнение образовашегося здесь комьюнити. Через две недели мы узнаем количество возможных участников ECS JAM.
После "ECS-Митапа" администрация канала задумалась о проведении конкурсной программы для ускорения процесса исследований паттерна сущностей и компонентов.
В связи с этой идеей, нам нужно узнать мнение образовашегося здесь комьюнити. Через две недели мы узнаем количество возможных участников ECS JAM.
Я хотел бы принять участие в ECS JAM с призовым фондом?
Anonymous Poll
61%
Да, с радостью!
39%
Нет, меня это не интересует(
Мне было бы интересно наблюдать за развитем и проведением ECS JAM?
Anonymous Poll
88%
Да, я хочу следить за новостями конкурса
12%
Нет, мне это не интересно (
Комрады, объявление по поводу проведения ECS JAM.
Первоначальные два опроса показали, что около ~20 участников (треть согласившихся) предположительно точно собираются принять участие в исследовательском джеме.
И около четверти подписчиков ~110 готовы следить за новостями джема.
В связи с этим у нас последний опрос и он касается формирования призового фонда.
Чего ожидать от канала ECS Comrade на следующей неделе?:
- Сформированный устав проведения мероприятия в состизательном формате "ECS JAM"
- Правила участия, правила оценки конкурсантов и правила проведения конкурса
- Открытые процессы формирования "Призового фонда"
Администрации ECS Comrade очень важен последний пункт, ибо призовой фонд собирается формироваться из организационных взносов участников.
Проще говоря:
1) Потенциальный участник джема оплачивает организационный взнос
2) Средства оргвзноса автоматически поступают в "призовой фонд" конкурса
3) По итогам конкурса "Призовой фонд" делится между победителями в процентном соотношении (% будут указаны в правилах)
Поэтому будем рады получить фидбек и ваши варианты ответов на следующий опрос
Присылайте свои комментарии и предложения в @ECSCBot
Первоначальные два опроса показали, что около ~20 участников (треть согласившихся) предположительно точно собираются принять участие в исследовательском джеме.
И около четверти подписчиков ~110 готовы следить за новостями джема.
В связи с этим у нас последний опрос и он касается формирования призового фонда.
Чего ожидать от канала ECS Comrade на следующей неделе?:
- Сформированный устав проведения мероприятия в состизательном формате "ECS JAM"
- Правила участия, правила оценки конкурсантов и правила проведения конкурса
- Открытые процессы формирования "Призового фонда"
Администрации ECS Comrade очень важен последний пункт, ибо призовой фонд собирается формироваться из организационных взносов участников.
Проще говоря:
1) Потенциальный участник джема оплачивает организационный взнос
2) Средства оргвзноса автоматически поступают в "призовой фонд" конкурса
3) По итогам конкурса "Призовой фонд" делится между победителями в процентном соотношении (% будут указаны в правилах)
Поэтому будем рады получить фидбек и ваши варианты ответов на следующий опрос
Присылайте свои комментарии и предложения в @ECSCBot
Как участник, соглашусь ли я внести организационный взнос?
Anonymous Poll
16%
Да, это моя возможность победителем получить в N раз больше от взноса
19%
Да, это придаст серьёзность конкурсной программе и участники будут стараться
5%
Да, я согласен. Но чувствую недоверие к организаторам.
39%
Нет, я против. Участие в джемах должно быть бесплатное.
21%
Нет, я против. Боюсь рисков. Не уверен в своих силах.
И последний комментарий:
Администрация ECS Comrade собирается сделать все процессы формирования призового фонда прозрачными.
Администрация ECS Comrade собирается сделать все процессы формирования призового фонда прозрачными.