Безынициативный бой
Чтобы добавить больше хаоса, в своих играх по БЗ я перестал отслеживать инициативу. У такого подхода есть значительные преимущества:
- Без броска инициативы полностью пропадает граница между исследованием и боем. Все мы помним эту фразу, которая обычно заканчивает любые переговоры и обозначает их провал: “Бросайте инициативу!” Когда этого маркера нет, игроки теряют возможность оценить опасность ситуации. Любой разговор может внезапно превратится в поножовщину, любой бой можно попробовать остановить верными словами.
- В бою появляется интересный менеджмент видов атак. Теперь нельзя надеется, что тебе выпадет большая инициатива, и ты сможешь добраться до лучника, навязать ему ближний бой. Пока ты будешь бежать, в тебя будут стрелять. А ближние атаки, разрешающиеся одновременно имеют шанс обоюдного поражения.
- Бои проходят очень быстро. Мы не ждем размышлений каждого игрока по отдельности. Ситуация на начало хода одинакова для каждого участника за столом. Сражения, которые стандартно разрешались за 20 минут, теперь разыгрываются всего за 5.
Следует заметить, что в сравнении с классическим стилем боя, на мастера ложится бо́льшая нагрузка. Приходится держать в голове одновременно всю ситуацию на поле и разрешать конфликтующие заявки, которые непременно будут возникать.
Такой стиль не подойдет каждой системе, и не каждый мастер захочет усложнять свою и так ответственную роль.
#мысли
Чтобы добавить больше хаоса, в своих играх по БЗ я перестал отслеживать инициативу. У такого подхода есть значительные преимущества:
- Без броска инициативы полностью пропадает граница между исследованием и боем. Все мы помним эту фразу, которая обычно заканчивает любые переговоры и обозначает их провал: “Бросайте инициативу!” Когда этого маркера нет, игроки теряют возможность оценить опасность ситуации. Любой разговор может внезапно превратится в поножовщину, любой бой можно попробовать остановить верными словами.
- В бою появляется интересный менеджмент видов атак. Теперь нельзя надеется, что тебе выпадет большая инициатива, и ты сможешь добраться до лучника, навязать ему ближний бой. Пока ты будешь бежать, в тебя будут стрелять. А ближние атаки, разрешающиеся одновременно имеют шанс обоюдного поражения.
- Бои проходят очень быстро. Мы не ждем размышлений каждого игрока по отдельности. Ситуация на начало хода одинакова для каждого участника за столом. Сражения, которые стандартно разрешались за 20 минут, теперь разыгрываются всего за 5.
Следует заметить, что в сравнении с классическим стилем боя, на мастера ложится бо́льшая нагрузка. Приходится держать в голове одновременно всю ситуацию на поле и разрешать конфликтующие заявки, которые непременно будут возникать.
Такой стиль не подойдет каждой системе, и не каждый мастер захочет усложнять свою и так ответственную роль.
Но все-таки я советую попробовать — необычный опыт гарантирован.#мысли
🔥8❤1
Правила столкновений без инициативы
Столкновение разделено на раунды. В каждом раунде есть три этапа, зависящие от видов совершаемых действий.
- Этап дальнего боя;
- этап ближнего боя;
- этап магии.
Каждый раунд участники могут выполнить заявленное действие в одном этапе и совершить перемещение в любом из этапов.
Участники определяют этап для действия в зависимости от заявки. Если действие не подходит ни под один из этапов, мастер сам определяет, в какой этап его выполнять.
Все заявки из одного этапа разрешаются одновременно для всех участников боя. В первую очередь разрешаются заявки Дальнего боя. После - Ближнего боя. В конце раунда разрешаются заявки Магии.
Советы мастеру:
- Пусть игроки выберут коллера, который будет собирать боевые заявки со всех участников и сообщать их вам в окончательном и компактном виде. В это время вы можете спланировать действия противников.
- Собирайте заявки отдельно для каждого этапа. Сначала выслушайте и обработайте заявки Дальнего боя, после Ближнего боя и т.д. Для того, чтобы знать, кто уже совершал действия в этом раунде, можно раздать каждому игроку по две фишки. Пусть одна обозначает действие, а вторая перемещение. При объявлении заявки пусть игрок отдает вам фишку. В начале раунда раздавайте фишки игрокам обратно.
#правила
Столкновение разделено на раунды. В каждом раунде есть три этапа, зависящие от видов совершаемых действий.
- Этап дальнего боя;
- этап ближнего боя;
- этап магии.
Каждый раунд участники могут выполнить заявленное действие в одном этапе и совершить перемещение в любом из этапов.
Участники определяют этап для действия в зависимости от заявки. Если действие не подходит ни под один из этапов, мастер сам определяет, в какой этап его выполнять.
Все заявки из одного этапа разрешаются одновременно для всех участников боя. В первую очередь разрешаются заявки Дальнего боя. После - Ближнего боя. В конце раунда разрешаются заявки Магии.
Советы мастеру:
- Пусть игроки выберут коллера, который будет собирать боевые заявки со всех участников и сообщать их вам в окончательном и компактном виде. В это время вы можете спланировать действия противников.
- Собирайте заявки отдельно для каждого этапа. Сначала выслушайте и обработайте заявки Дальнего боя, после Ближнего боя и т.д. Для того, чтобы знать, кто уже совершал действия в этом раунде, можно раздать каждому игроку по две фишки. Пусть одна обозначает действие, а вторая перемещение. При объявлении заявки пусть игрок отдает вам фишку. В начале раунда раздавайте фишки игрокам обратно.
Полная версия правила для Багровой Зари с комментариями для разрешения спорных ситуаций тут.
(Вместо Notion я решил использовать telegraph, чтобы статьи было проще открывать в telegram)#правила
Telegraph
Столкновение без инициативы
Базовые правила Столкновение разделено на раунды. В каждом раунде есть три этапа, зависящие от видов совершаемых действий. Этап дальнего боя; этап ближнего боя; этап магии. Каждый раунд участники могут выполнить заявленное основное действие в одном этапе…
🔥11
Вчера опробовал занимательную игру - Shadows of Doubt. Это настоящий иммерсивный симмулятор, в котором игрок берет на себя роль детектива в альтернативных 1980-х (зародыше киберпанка). Город, жители, включая их интересы, работу, расписание дня и знакомства процедурно генерируются перед началом игры. Город живет самостоятельно, будто бы без цели развлечь игрока.
Затем в случайные моменты происходят убийства, сюжет которых так же создается случайно. После чего игроку предстоит распутать дело. Собирая улики, допрашивая свидетелей, отслеживая телефонные разговоры… Его не ведут за руку и даже не дают подсказок (нет, правда, оказавшись в тупике, я пришел в Мэрию и попросил совета от опытныго детектива: “Вы уже побывали на месте преступления?” -_-).
Я поиграл буквально пару часов, так что могу поделиться скорее впечатлениями, чем объективной оценкой игры. Если исключить технические недочеты и баги, Shadows of Doubt отличный симулятор, создающий интересные и запутанные истории, для которых не потребовался заранее прописанный сюжет. Определенно стоит опробовать.
Если бы компьютерные RPG были настольными, то иммерсивные симуляторы были бы частью OSR движения. Интересно, возможна ли хорошая НРИ-система, позиционирующая себя как детектив, но в которой мастеру не нужно заранее готовить сюжет с уликами, сценами, внезапными поворотами и ложными следами?
Эдакая песочница-детектив, где мастер выполняет классическую для OSR роль рефери и судьи, а не двигателя и мотиватора игроков, ползущих по рельсам?
Хочу над этим подумать, узнать, существуют ли такие игры? И если нет, сформулировать, что нужно такой игре, чтобы она была интересной, но не превратилась в сущий ад для мастера из-за раздутого справочника сущностей и связей.
#мысли
❤4🤔2
Экономика существует!
В чате поделились пассажем от Гайгэкса на тему экономики и цен в D&D. Не скажу, что мой мир перевернулся, но наконец я услышал авторитетное оправдание тому, почему цены в D&D такие странные на первый взгляд. Приведу тут перевод вырезки откуда-то из AD&D:
Действительно, мир приключений D&D похож на Америку времен золотой лихорадки. Обычно это отшиб цивилизации, куда большинство приходит за большими деньгами. Здесь должно быть много приключенцев, если земли полнятся слухами о кучах сокровищ, лежащих под поверхностью. И тогда становится понятно, почему непортящаяся пища и инструменты с оружием будут стоить довольно большие деньги.
Часто можно услышать фразу: “Приключенцы полностью ломают экономику мира”. Но если задуматься, то во времена конкисты и во времена золотой лихорадки экономика Европы не обваливалась и не терпела настоящего кризиса (немного падала ценность золота и только). Ведь до цивилизации золото еще должно добраться. Если представить, что приключенцы уже не первое десятилетие пытаются таскать горы золота с пограничья в центры цивилизации, то скорее всего экономика уже подстроилась к такому течению жизни.
#мысли
В чате поделились пассажем от Гайгэкса на тему экономики и цен в D&D. Не скажу, что мой мир перевернулся, но наконец я услышал авторитетное оправдание тому, почему цены в D&D такие странные на первый взгляд. Приведу тут перевод вырезки откуда-то из AD&D:
Ваш персонаж, скорее всего, будет путешествовать по местности, где много денег. Представьте ситуацию, подобную резко растущим городам Аляски во времена золотой лихорадки, когда яйца продавались по доллару за штуку, а инструменты для добычи полезных ископаемых продавались по $20, $50, $100 и даже больше! Затраты в зоне приключений искажаются из-за закона о спросе и предложении - запасы монет велики, а снаряжение и инструменты для приключений пользуются высоким спросом. Действительно, мир приключений D&D похож на Америку времен золотой лихорадки. Обычно это отшиб цивилизации, куда большинство приходит за большими деньгами. Здесь должно быть много приключенцев, если земли полнятся слухами о кучах сокровищ, лежащих под поверхностью. И тогда становится понятно, почему непортящаяся пища и инструменты с оружием будут стоить довольно большие деньги.
Часто можно услышать фразу: “Приключенцы полностью ломают экономику мира”. Но если задуматься, то во времена конкисты и во времена золотой лихорадки экономика Европы не обваливалась и не терпела настоящего кризиса (немного падала ценность золота и только). Ведь до цивилизации золото еще должно добраться. Если представить, что приключенцы уже не первое десятилетие пытаются таскать горы золота с пограничья в центры цивилизации, то скорее всего экономика уже подстроилась к такому течению жизни.
Стоимость логистики золота и ресурсов в конце концов возвращает баланс в мир.#мысли
👍8❤3
Но не в D&D 5ed!
Однако по неизвестной мне причине (то ли геймдизайнеры что-то курили, то ли никто и не думал проверять) в D&D 5e экономика сломана окончательно. Я даже не буду рассуждать на тему стоимости магических предметов, и подобного. Интернет пестрит огромными анализами на эту тему. Я просто приведу очень маленький и простой пример из Книги Игрока (а еще точнее из главы 5: “Снаряжение”), которому просто нет никакого оправдания.
Поговорим о еде:
Стоимость 1 курицы (живой) судя по таблице “Товары” равняется 2 медным монетам. К слову, столько же стоит и 1 фунт (~450 грамм) муки, видимо пшеничной. Представьте, что у нас есть 3 медных монеты. Мы бы могли купить курицу за 2 монеты. На оставшуюся монету возьмем пол фунта муки. Смешаем с водой из ближайшего колодца или ручья и испечем небольшую лепешку (на буханку нормального размера нам бы понадобился хотя бы фунт муки). Курочку мы конечно же тоже разделаем и зажарим.
Как вы думаете, хватит ли нам этого, чтобы быть сытым один день?
Я бы сказал, что да. Книга Игрока тоже говорит нам - да. Но только если ты НИЩИЙ. Потому что в таблице “Еда, напитки и постой” НИЩЕНСКОЕ пропитание за день стоит 3 медных монеты. Даже не бедное (стоимостью 6 мм). Часто видите нищих бездомных, уставших каждый день есть куриное мясо, которые с грустным выражением лица жалуются вам на жизнь?
Да, чтобы жить СКРОМНО, нам придется тратить на еду 3 серебряных монеты в день. Это 30 медных монет. Каждый день скромный человек покупает себе:
- 10 куриц
- 2 кило муки
- Кусок сыра (почему он стоит 10 медных я не знаю)
и у него еще остается 4 медных монеты на какой-нибудь сладкий рулет. Скромный паря!
Интересное из тех же таблиц:
1 Свинья стоит 3 золотых монеты — 1 кусок жаренного мяса стоит 3 золотых монеты
Но 1 коза почему-то стоит всего 1 золотую монету.
Овца стоит 2 золотых. Овца еще не свинья, но уже не коза.
Спасибо Визарды, животных по кастам распределили.
На этом, пожалуй, я закончу.
К слову, я не каждый день курицу ем… ВИЗАРДЫ МЕНЯ В НИЩИХ ЗАПИСАЛИ!
#избранное
Однако по неизвестной мне причине (то ли геймдизайнеры что-то курили, то ли никто и не думал проверять) в D&D 5e экономика сломана окончательно. Я даже не буду рассуждать на тему стоимости магических предметов, и подобного. Интернет пестрит огромными анализами на эту тему. Я просто приведу очень маленький и простой пример из Книги Игрока (а еще точнее из главы 5: “Снаряжение”), которому просто нет никакого оправдания.
Поговорим о еде:
Стоимость 1 курицы (живой) судя по таблице “Товары” равняется 2 медным монетам. К слову, столько же стоит и 1 фунт (~450 грамм) муки, видимо пшеничной. Представьте, что у нас есть 3 медных монеты. Мы бы могли купить курицу за 2 монеты. На оставшуюся монету возьмем пол фунта муки. Смешаем с водой из ближайшего колодца или ручья и испечем небольшую лепешку (на буханку нормального размера нам бы понадобился хотя бы фунт муки). Курочку мы конечно же тоже разделаем и зажарим.
Как вы думаете, хватит ли нам этого, чтобы быть сытым один день?
Я бы сказал, что да. Книга Игрока тоже говорит нам - да. Но только если ты НИЩИЙ. Потому что в таблице “Еда, напитки и постой” НИЩЕНСКОЕ пропитание за день стоит 3 медных монеты. Даже не бедное (стоимостью 6 мм). Часто видите нищих бездомных, уставших каждый день есть куриное мясо, которые с грустным выражением лица жалуются вам на жизнь?
Да, чтобы жить СКРОМНО, нам придется тратить на еду 3 серебряных монеты в день. Это 30 медных монет. Каждый день скромный человек покупает себе:
- 10 куриц
- 2 кило муки
- Кусок сыра (почему он стоит 10 медных я не знаю)
и у него еще остается 4 медных монеты на какой-нибудь сладкий рулет. Скромный паря!
Интересное из тех же таблиц:
1 Свинья стоит 3 золотых монеты — 1 кусок жаренного мяса стоит 3 золотых монеты
Но 1 коза почему-то стоит всего 1 золотую монету.
Овца стоит 2 золотых. Овца еще не свинья, но уже не коза.
Спасибо Визарды, животных по кастам распределили.
На этом, пожалуй, я закончу.
#избранное
😁15❤2👌1🌭1
Полезные абстракции
Я люблю механики с высокой абстракцией. Те которые не пытаются четко описать какой-то процесс, а просто характеризуют результат этого процесса. Такие механики не ограничивают нашу фантазию и сами становятся топливом для интересных выводов и описаний.
Абстракции обычно обобщают какие-то похожие действия (или серию действий) с помощью одной проверки или правила, позволяя игрокам сконцентрироваться не на числах и механическом разборе какой-то заявки, а на её креативном толковании и оценке результата.
(Не пугайтесь, в следующих постах я перейду к конкретным примерам)
Так абстракции помогают снизить нагрузку на мастера и игроков. Их проще отслеживать, чем серию бросков с записью промежуточных результатов, или подсчетом целого набора ресурсов. Это может значительно ускорить игру.
Но нужно заметить, что у абстракций есть и обратная сторона — они могут привести к разному ощущению игрового мира у игроков, потому что такие правила не описывают четкие и конкретные вещи.
Поэтому, как и с другими правилами, мастеру следует понимать, для чего он вводит очередную абстракцию в механиках, и отслеживать настроение за столом, сохраняя общее настроение. Не разбился ли цельный мир на кусочки, которые каждый участник представляет по-своему?
#мысли
Я люблю механики с высокой абстракцией. Те которые не пытаются четко описать какой-то процесс, а просто характеризуют результат этого процесса. Такие механики не ограничивают нашу фантазию и сами становятся топливом для интересных выводов и описаний.
Абстракции обычно обобщают какие-то похожие действия (или серию действий) с помощью одной проверки или правила, позволяя игрокам сконцентрироваться не на числах и механическом разборе какой-то заявки, а на её креативном толковании и оценке результата.
(Не пугайтесь, в следующих постах я перейду к конкретным примерам)
Так абстракции помогают снизить нагрузку на мастера и игроков. Их проще отслеживать, чем серию бросков с записью промежуточных результатов, или подсчетом целого набора ресурсов. Это может значительно ускорить игру.
Но нужно заметить, что у абстракций есть и обратная сторона — они могут привести к разному ощущению игрового мира у игроков, потому что такие правила не описывают четкие и конкретные вещи.
Поэтому, как и с другими правилами, мастеру следует понимать, для чего он вводит очередную абстракцию в механиках, и отслеживать настроение за столом, сохраняя общее настроение. Не разбился ли цельный мир на кусочки, которые каждый участник представляет по-своему?
И теперь я хочу поделиться несколькими такими правилами, которые я успешно использую за игровым столом, делая игру интереснее и активнее.#мысли
👍6
Кость Использования
В своих играх я предпочитаю применять Кости Использования, вместо прямого подсчета каких-то ресурсов (факелы, рационы, боеприпасы и т.д.). Механику я подсмотрел в Чорном Кромсалове, и она мне очень понравилась.
Моя чуть доработанная версия:
Кости Использования заменяют стандартные правила подсчета расходуемых предметов. Кость Использования обозначается как КИ#, где # обозначает количество граней этой кости.
При использовании расходуемого предмета необходимо бросить КИ. На результате 1-2 КИ уменьшается до следующей меньшей по размеру кости по цепочке:
Когда выпадает 1-2 на КИ4 - наименьшей кости в цепочке - предмет заканчивается и персонаж больше им не обладает.
КИ для боеприпасов бросается после каждого боя, если боеприпас использовался хотя бы раз во время сражения.
КИ для еды бросается в конце каждого дня во время привала.
Иногда мастер может потребовать сразу снизить КИ без броска, например:
#правила
В своих играх я предпочитаю применять Кости Использования, вместо прямого подсчета каких-то ресурсов (факелы, рационы, боеприпасы и т.д.). Механику я подсмотрел в Чорном Кромсалове, и она мне очень понравилась.
Моя чуть доработанная версия:
Кости Использования заменяют стандартные правила подсчета расходуемых предметов. Кость Использования обозначается как КИ#, где # обозначает количество граней этой кости.
При использовании расходуемого предмета необходимо бросить КИ. На результате 1-2 КИ уменьшается до следующей меньшей по размеру кости по цепочке:
КИ20 -> КИ12 -> КИ10 -> КИ8 -> КИ6 -> КИ4 Когда выпадает 1-2 на КИ4 - наименьшей кости в цепочке - предмет заканчивается и персонаж больше им не обладает.
КИ для боеприпасов бросается после каждого боя, если боеприпас использовался хотя бы раз во время сражения.
КИ для еды бросается в конце каждого дня во время привала.
Иногда мастер может потребовать сразу снизить КИ без броска, например:
Чтобы спастись от стаи волков, вам пришлось отвлекать их едой. Пусть каждый снизит КИ рационов на один уровень. Теперь двигаться дальше придется на легке…
Подробную версию для Багровой Зари можно посмотреть тут.#правила
Telegraph
Кость Использования
Кости Использования заменяют стандартные правила подсчета расходуемых предметов. Кость Использования обозначается как КИ#, где # обозначает количество граней этой кости. При использовании расходуемого предмета необходимо бросить КИ. На результате 1-2 КИ уменьшается…
🔥5
Пустая комната
Но не в D&D 5ed! Однако по неизвестной мне причине (то ли геймдизайнеры что-то курили, то ли никто и не думал проверять) в D&D 5e экономика сломана окончательно. Я даже не буду рассуждать на тему стоимости магических предметов, и подобного. Интернет пестрит…
Плата за постой
Разобранная выше механика Затрат на существование из D&D5e вообще-то имеет хороший потенциал!Если бы не странные расценки.
Там даже описаны последствия разных видов жизни, и игрокам не надо торговаться с мастером за конкретную койку в таверне и выпрашивать меню с расценками, выбирая, чем выгоднее питаться сегодня.
На своих играх я тоже использую что-то подобное для стоимости жизни. Эти правила я подсмотрел в Белом Шуме и опять немного переделал под себя.
Мне нравится абстрактная плата за постой с повышением стоимости жизни от уровня персонажа.
Если на 1 уровне можно было обойтись койкой и утренней похлебкой, то на высоких уровнях надо поддерживать в хорошем состоянии снаряжение, хранить где-то запасы и деньги, закрывать монетой рты строптивым стражникам и зевакам, интересующимся, откуда вы вынесли это золотое блюдо, ходить к знахарю, чтобы не воспалился старый шрам, наконец. Это серьезно сокращает время на обработку заявок между приключениями.
Правило лаконично:
Стоимость одного дня проживания, включая ночлег, еду, ремонт предметов и прочие необходимые услуги составляет 1 золотую монету за уровень персонажа.
Оплата постоя наемников составляет 1 золотую монету в день.
Когда персонаж обретет свои владения, в которых он сможет останавливаться на постой, то платить за постой ему будет не нужно.
Подробную версию для Багровой Зари можно посмотреть тут.
#правила
Разобранная выше механика Затрат на существование из D&D5e вообще-то имеет хороший потенциал!
Там даже описаны последствия разных видов жизни, и игрокам не надо торговаться с мастером за конкретную койку в таверне и выпрашивать меню с расценками, выбирая, чем выгоднее питаться сегодня.
На своих играх я тоже использую что-то подобное для стоимости жизни. Эти правила я подсмотрел в Белом Шуме и опять немного переделал под себя.
Мне нравится абстрактная плата за постой с повышением стоимости жизни от уровня персонажа.
Если на 1 уровне можно было обойтись койкой и утренней похлебкой, то на высоких уровнях надо поддерживать в хорошем состоянии снаряжение, хранить где-то запасы и деньги, закрывать монетой рты строптивым стражникам и зевакам, интересующимся, откуда вы вынесли это золотое блюдо, ходить к знахарю, чтобы не воспалился старый шрам, наконец. Это серьезно сокращает время на обработку заявок между приключениями.
Правило лаконично:
Стоимость одного дня проживания, включая ночлег, еду, ремонт предметов и прочие необходимые услуги составляет 1 золотую монету за уровень персонажа.
Оплата постоя наемников составляет 1 золотую монету в день.
Когда персонаж обретет свои владения, в которых он сможет останавливаться на постой, то платить за постой ему будет не нужно.
Подробную версию для Багровой Зари можно посмотреть тут.
#правила
🔥3👍1
Мафия
Поиграл в ремастер Mafia: The City of Lost Heaven 2020 года. Хотелось духа преступной Америки Ревущих Двадцатых и Потерянных Тридцатых. Мафия предоставила это в полном объеме. Я в восторге. Интересная история, персонажи, правдоподобная атмосфера (параллельно читаю сеттинг для НРИ и подтягиваю историю, так что есть, с чем сравнить).
А сегодня посмотрел катсцены из оригинальной Мафии 2002 года… Ух… Сценаристы ремастера проделали колоссальную работу. Сюжет наполнился деталями, стал целостным. Раскрытие персонажей в ремастере можно смело в учебники по сценарному делу вписывать. Из неигровых персонажей второго плана они все превратились в ИНТЕРЕСНЕЙШИЕ личности.
Детализацию города тоже стоит отметить (хоть и не считать за минус оригинала - все-таки технологии за 20 лет далеко шагнули), всю игру разрываешься между желанием узнать, что будет в истории дальше, и жаждой ездить по городу и просто разглядывать улицы Лост Хэвена.
Подводя итоги, советую играть именно в ремастер. Кто когда-то играл в оригинал - тоже попробуйте. Получите ощущение сладкой ностальгии по любимой игре детства (молодости?) в 2020-х, но без разочарований.
Поиграл в ремастер Mafia: The City of Lost Heaven 2020 года. Хотелось духа преступной Америки Ревущих Двадцатых и Потерянных Тридцатых. Мафия предоставила это в полном объеме. Я в восторге. Интересная история, персонажи, правдоподобная атмосфера (параллельно читаю сеттинг для НРИ и подтягиваю историю, так что есть, с чем сравнить).
А сегодня посмотрел катсцены из оригинальной Мафии 2002 года… Ух… Сценаристы ремастера проделали колоссальную работу. Сюжет наполнился деталями, стал целостным. Раскрытие персонажей в ремастере можно смело в учебники по сценарному делу вписывать. Из неигровых персонажей второго плана они все превратились в ИНТЕРЕСНЕЙШИЕ личности.
Детализацию города тоже стоит отметить (хоть и не считать за минус оригинала - все-таки технологии за 20 лет далеко шагнули), всю игру разрываешься между желанием узнать, что будет в истории дальше, и жаждой ездить по городу и просто разглядывать улицы Лост Хэвена.
Подводя итоги, советую играть именно в ремастер. Кто когда-то играл в оригинал - тоже попробуйте. Получите ощущение сладкой ностальгии по любимой игре детства (молодости?) в 2020-х, но без разочарований.
❤4👍2
Пустая комната
cOSR Immersive sim: Part 1 Вчера опробовал занимательную игру - Shadows of Doubt. Это настоящий иммерсивный симмулятор, в котором игрок берет на себя роль детектива в альтернативных 1980-х (зародыше киберпанка). Город, жители, включая их интересы, работу…
В игру я зашел для вдохновения перед НРИ, кстати. После Shadows of Doubt мне захотелось подобного ролевого опыта. Что-то атмосферное, но без рельсового сюжета.
И я такое нашел, пока сохраним интригу. На выходных повожу и поделюсь мнением.
И я такое нашел, пока сохраним интригу. На выходных повожу и поделюсь мнением.
❤3🤔1
Интрига затянулась… Неделя была трудной, но я наконец нашел время, чтобы поделиться впечатлениями от проведенной на выходных игры. И постов получилось очень много 😱
Буду делиться в течение недели, чтобы вы не утонули в океане МнОгАбУкОф
Буду делиться в течение недели, чтобы вы не утонули в океане МнОгАбУкОф
Ревущие двадцатые - как играть? - Часть 1
В прошлую субботу я провел жене первую сессию по НРИ Gangbusters 3ed. Это издание от 1990 года. В сети есть более современные правила, переписанные под механику B/X (привычный d20 с 6 характеристиками и спасбросками), но я не хотел снова играть в D&D, так что ради эксперимента взял оригинальное издание с оригинальными механиками.
Это система для приключений в сеттинге США 1920-1930-хх. Базируется на броске d100 против значения своей характеристики. Подробнее по ссылке есть обзор системы.
Для начала скажу, что игра в Gangbusters совсем не похожа на опыт всех остальных моих игр. Несмотря на то, что я пытался перенести OSR-опыт в игру, герой становится важной частью истории, просто потому, что игра в таком сеттинге не может существовать в отрыве от персонажей. Это ЛИЧНАЯ история успеха (или поражения). С каждым новым персонажем мы получаем новую историю. В том же мире, на фундаменте прошлой, учитывая её последствия, но это все равно новая игра, где ты не можешь “войти в один и тот же данж” своим следующим персонажем.
У меня были опасения, что мир не получится сделать достаточно живым и интересным, чтобы запустить туда игрока и дать ему полную свободу действий. К сожалению, книга правил имеет очень скудную главу для мастера, где нет почти ничего про ворлдбилдинг.
Но я просто перечитывал ее и, находя важные сущности в правилах (банки, издательства, спикизи, полицейскую иерархию, структуру мафии и т.д.), сразу накидывал себе в блокнот, как это выглядит и называется в моем игровом городе. Затем все, чего мне не хватило, перенес из города-примера Лейкфронт Сити из конца книги.
#gangbusters
В прошлую субботу я провел жене первую сессию по НРИ Gangbusters 3ed. Это издание от 1990 года. В сети есть более современные правила, переписанные под механику B/X (привычный d20 с 6 характеристиками и спасбросками), но я не хотел снова играть в D&D, так что ради эксперимента взял оригинальное издание с оригинальными механиками.
Это система для приключений в сеттинге США 1920-1930-хх. Базируется на броске d100 против значения своей характеристики. Подробнее по ссылке есть обзор системы.
Для начала скажу, что игра в Gangbusters совсем не похожа на опыт всех остальных моих игр. Несмотря на то, что я пытался перенести OSR-опыт в игру, герой становится важной частью истории, просто потому, что игра в таком сеттинге не может существовать в отрыве от персонажей. Это ЛИЧНАЯ история успеха (или поражения). С каждым новым персонажем мы получаем новую историю. В том же мире, на фундаменте прошлой, учитывая её последствия, но это все равно новая игра, где ты не можешь “войти в один и тот же данж” своим следующим персонажем.
У меня были опасения, что мир не получится сделать достаточно живым и интересным, чтобы запустить туда игрока и дать ему полную свободу действий. К сожалению, книга правил имеет очень скудную главу для мастера, где нет почти ничего про ворлдбилдинг.
Но я просто перечитывал ее и, находя важные сущности в правилах (банки, издательства, спикизи, полицейскую иерархию, структуру мафии и т.д.), сразу накидывал себе в блокнот, как это выглядит и называется в моем игровом городе. Затем все, чего мне не хватило, перенес из города-примера Лейкфронт Сити из конца книги.
#gangbusters
❤6🔥1
Хотел написать обзор на Gangbusters от TSR. Но что-то я так расписался, что вместо обзора получился конспект правил - на мнение места и не осталось.
В любом случае делюсь, зато на русском, желающим будет проще разобраться с игрой.
А для себя делаю вывод - в следующий раз постараюсь писать компактнее.
#gangbusters #статья
В любом случае делюсь, зато на русском, желающим будет проще разобраться с игрой.
Попробовать поиграть советую, опыт интересный. А для себя делаю вывод - в следующий раз постараюсь писать компактнее.
#gangbusters #статья
Telegraph
Gangbusters - мафия в городе
Gangbusters - это приключенческая ролевая игра в историческом сеттинге США 1920-1930-хх годов. Времена сухого закона, процветания мафии, самых громких новостных заголовков и полицейских, которым приходилось выбирать между честностью и успехом в работе. Немного…
🔥3❤1😱1
Меня забанили в телеграмме до 7 числа, я не могу писать в другие публичные чаты. Судя по времени бана, кто-то пожаловался на один из моих сегодняшних постов в этом канале.
Если этот человек это читает, то я искренне прошу его ответить мне в личные сообщения, и рассказать, что было причиной жалобы и как я мог кого-то оскорбить? Что бы я такого больше не допускал в своих постах.
Спасибо за ваше внимание. Желаю всем хорошего вечера!
Если этот человек это читает, то я искренне прошу его ответить мне в личные сообщения, и рассказать, что было причиной жалобы и как я мог кого-то оскорбить? Что бы я такого больше не допускал в своих постах.
Спасибо за ваше внимание. Желаю всем хорошего вечера!
🤯2👍1
Ревущие двадцатые - как играть? - Часть 2
Оставим прошлый день, лучше вернемся к нашей игре в Gangbusters!
Вика очень удачно набросала себе персонажа - знакомьтесь с Мэри Сью (она же Маша Синицина):
Мускулы 82 (из 100!), Ловкость 91, Наблюдательность 98, Внешний вид 10 (из 10!), Удача 21 (из 50).
Решила что это будет иммигрантка из России. Мы сразу определились, что её цель - стать членом мафии. Но по правилам все персонажи начинают с самого низкого ранга в своей профессии. В случае преступника это тот, кто вообще не связан с преступлениями (Независимый преступник - 1 уровень). Так же она составила список своих знакомых (количество друзей на старте равно параметру Внешнего вида).
Сама сессия прошла неторопливо, но интересно.
Оказалось очень удачным решением получить от игрока список знакомых, чтобы иметь удобные рычаги для введения персонажа в игровой дискурс.
В течение нескольких игровых недель Мэри подрабатывала официанткой в кафе “Полустанок”, встречалась со своими разнообразными знакомыми, а так же попала в энкаунтер (таблиц случайных событий в книге нет, но как без них водить - не представляю, так что сделал сам), в котором стала свидетелем перепалки между членами двух мафиозных семей, и даже приняла в ней участие, разрешив конфликт и избежав кровопролития, за это(и за выдающуюся =D внешность) была примечена членами семьи Россетти.
Мы опробовали сеттинг, мало что из механик было использовано на первой игре. Но выходит действительно интересно. Мне понравилось водить игру, базирующуюся на какой-то реальной исторической эпохе. Расширяет кругозор, позволяет почувствовать себя участником исторических событий.
После каждой сессии буду писать небольшой отчет-реакцию на игру, чтобы держать вас в курсе.
#gangbusters #отчет
Оставим прошлый день, лучше вернемся к нашей игре в Gangbusters!
Вика очень удачно набросала себе персонажа - знакомьтесь с Мэри Сью (она же Маша Синицина):
Мускулы 82 (из 100!), Ловкость 91, Наблюдательность 98, Внешний вид 10 (из 10!), Удача 21 (из 50).
Решила что это будет иммигрантка из России. Мы сразу определились, что её цель - стать членом мафии. Но по правилам все персонажи начинают с самого низкого ранга в своей профессии. В случае преступника это тот, кто вообще не связан с преступлениями (Независимый преступник - 1 уровень). Так же она составила список своих знакомых (количество друзей на старте равно параметру Внешнего вида).
Сама сессия прошла неторопливо, но интересно.
Оказалось очень удачным решением получить от игрока список знакомых, чтобы иметь удобные рычаги для введения персонажа в игровой дискурс.
В течение нескольких игровых недель Мэри подрабатывала официанткой в кафе “Полустанок”, встречалась со своими разнообразными знакомыми, а так же попала в энкаунтер (таблиц случайных событий в книге нет, но как без них водить - не представляю, так что сделал сам), в котором стала свидетелем перепалки между членами двух мафиозных семей, и даже приняла в ней участие, разрешив конфликт и избежав кровопролития, за это
Мы опробовали сеттинг, мало что из механик было использовано на первой игре. Но выходит действительно интересно. Мне понравилось водить игру, базирующуюся на какой-то реальной исторической эпохе. Расширяет кругозор, позволяет почувствовать себя участником исторических событий.
После каждой сессии буду писать небольшой отчет-реакцию на игру, чтобы держать вас в курсе.
#gangbusters #отчет
👍4❤3
Это невероятно, но тут уже 50 человек!
Не такая уж и пустая комната, верно?🔥10🎉7
Современные технологии
Для подготовки к игре в Gangbusters я решил активно эксплуатировать ChatGPT.
Спойлер:Это чертовски удобно.
Так как мне не нужна 100% историческая достоверность, я спокойно с ним консультировался по некоторым вещам, которые не мог найти в интернете.
Посоветовался с ним касательно организации мафиозных синдикатов. Поузнавал про политические партии США. Попросил рассказать интересностей про культуру и знаменитостей того времени. Чат приходится направлять, не всегда он выдает нужную информацию, но даже несмотря на это, добыть информацию таким образом получается быстрее, чем заниматься классическим поиском по сети.
Я вводил базовую информацию по придуманным мной персонажам и просил нейросеть придумать мне подробности характера, поведения и внешности. Получается хорошо, и что самое главное - очень быстро, ведь уже после первой сессии список персонажей насчитывал 42 персоны той или иной важности для игрока и города. После чата оставалось только поправить шероховатости и добавить мелочей, необходимых для игры.
Еще я подготовил несколько шаблонов запросов для того, чтобы AI составлял мне новостные колонки в местную газету на нужные мне темы (или на случайные темы по усмотрению нейросети), после чего я переносил их в шаблон газеты из Dr.Tentaculus. Не самая профессиональная работа, но можно справиться всего за 10 минут и разбавить игру интересной раздаткой. Пример будет ниже.
Как водили без современных технологий эту игру в 1990-е я не представляю (да еще и 8 игроков сразу, как предлагает нам книга). Требуется много сил и времени, чтобы составить интересный и живой город. Но сейчас, используя AI, генераторы и доступ ко всей информации о той исторической эпохе, я накидал город всего за день подготовки, чему очень рад.
#полезное
Для подготовки к игре в Gangbusters я решил активно эксплуатировать ChatGPT.
Спойлер:
Так как мне не нужна 100% историческая достоверность, я спокойно с ним консультировался по некоторым вещам, которые не мог найти в интернете.
Посоветовался с ним касательно организации мафиозных синдикатов. Поузнавал про политические партии США. Попросил рассказать интересностей про культуру и знаменитостей того времени. Чат приходится направлять, не всегда он выдает нужную информацию, но даже несмотря на это, добыть информацию таким образом получается быстрее, чем заниматься классическим поиском по сети.
Я вводил базовую информацию по придуманным мной персонажам и просил нейросеть придумать мне подробности характера, поведения и внешности. Получается хорошо, и что самое главное - очень быстро, ведь уже после первой сессии список персонажей насчитывал 42 персоны той или иной важности для игрока и города. После чата оставалось только поправить шероховатости и добавить мелочей, необходимых для игры.
Еще я подготовил несколько шаблонов запросов для того, чтобы AI составлял мне новостные колонки в местную газету на нужные мне темы (или на случайные темы по усмотрению нейросети), после чего я переносил их в шаблон газеты из Dr.Tentaculus. Не самая профессиональная работа, но можно справиться всего за 10 минут и разбавить игру интересной раздаткой. Пример будет ниже.
Как водили без современных технологий эту игру в 1990-е я не представляю (да еще и 8 игроков сразу, как предлагает нам книга). Требуется много сил и времени, чтобы составить интересный и живой город. Но сейчас, используя AI, генераторы и доступ ко всей информации о той исторической эпохе, я накидал город всего за день подготовки, чему очень рад.
#полезное
🔥7🤔3