Хорошие расходники написать очень сложно.
Сел писать документ и после вводной части сразу впал в ступор.
Сколько их должно быть? Хочу ли я предложить игроку мета игру расходниками? Сколько брать в бой? Неужели можно брать не все? То есть надо купить слоты под 2й и 3й расходник.
У меня очень много вопросов и так мало ответов. Продолжаю корпеть.
Сел писать документ и после вводной части сразу впал в ступор.
Сколько их должно быть? Хочу ли я предложить игроку мета игру расходниками? Сколько брать в бой? Неужели можно брать не все? То есть надо купить слоты под 2й и 3й расходник.
У меня очень много вопросов и так мало ответов. Продолжаю корпеть.
Мета Magic the Gathering
Замечательная лекция от Алексея Савченко о гейм-дизайне мотыги.
Слушаю профессионала и за голову хочется схватиться от того, насколько же комплексную дисциплину мы здесь с вами изучаем
Замечательная лекция от Алексея Савченко о гейм-дизайне мотыги.
Слушаю профессионала и за голову хочется схватиться от того, насколько же комплексную дисциплину мы здесь с вами изучаем
YouTube
Гейм-дизайн: Говорим об MtG!
В 17:15 мы поговорим о феномене, игре и дизайне Magic the Gathering. Коснемся всего немного, но в первую очередь, это мне кажется будет полезно с точки зрения подхода к правильному игровому дизайну, а также, там очень показательная историческая ретроспектива…
Forwarded from Галеев
Как писать тексты
Попробую сформулировать некоторые правила которые я выработал для себя. Возможно они пригодятся кому-то ещё.
1. Один текст - один тезис. Упаковывать в один текст несколько тезисов крайне нежелательно. И дело тут вот в чем - вы своих тезисах живёте они для вас знакомые и родные. Но для аудитории то нет. Огромная ее часть впервые об этом слышит.
Поэтому делаем так: один текст = одна итерация приближения к истине. Сначала даём упрощённую модель, потом каждым новым текстом - усложняем. Не пытайтесь упихать 10 нетривиальных итераций в одну простыню.
2. Обозначьте проблему сразу. Берите пример с почти любой англосаксонской книги: они проявляют уважение к читателю и в самом начале обозначают о чем вообще разговор. Это не обязательно делать в лоб “I argue that”. Цитата или анекдот обычно бывают уместнее. А вот начинать со статистики или диаграммы какой я бы не стал.
Таковы правила игры. Это не значит что им прям в 100% случаев надо следовать. Могу допустить что вы решили написать эзотерический текст где до сути надо докопаться самостоятельно и смысл произведения не очевиден. Но тогда отдавайте себе отчёт в том что вы пишете эзотерическое произведение и до закопанного вами клада (если он есть) докопается доля процента читателей. И это при условии что кто то вообще пожелает его раскапывать.
3. Что касается тематики цикла текстов - имеет смысл идти от частного к общему. Начинать сразу общей теорией всего - идиотизм. Гораздо разумнее - вот есть такой частный случай, есть такой. На n-й раз можно дать первую теоретическую схему. Но только одну. Наращивать постепенно, чтобы аудитория успела привыкнуть.
4. Люди мыслят словами поэтому если вы хотите изменить образ мышления это можно сделать лишь через язык. Проще всего - через введение и распространение новых понятий. Теоретически можно и через перефорс старых, но это и сложнее и труднее сделать искусственно.
5. Стиль. Тут есть вот какая штука. Речь что письменная что устная она идёт по некоторому сценарию. Решите что вы хотите - следовать сценарию или ломать его. Если следовать - форма и в частности стиль должны соответствовать содержанию с т.з. аудитории. Если ломать его - то это вовсе не обязательно.
6. По возможности делайте текст удобочитаемым. Исходите из того что вы не Гегель и не Фолкнер. Разбиваете на абзацы каждый из которых должен представлять из себя законченную смысловую единицу. Чередуйте длину предложений: сначала можно дать длинное предложение, чтобы раскрыть некоторую мысль, а сразу за ним короткое. Чтобы подчеркнуть тезис. Слишком длинных предложений со всякими там навороченными оборотами избегайте. А то город засыпает.
Ну и ёжику понятно - канцеляриты не нужны. Один адвокат специализирующийся на написании апелляций так и говорил, очень важно писать апелляцию коротко и живым разговорным языком. Почему важно? Потому что судья тоже человек. Ей приходится целый день читать длиннющие простыни канцелярита. Уже через пару часов она ненавидит и этих адвокатов и этих подзащитных и искренне желает им зла. Поэтому если всей этой макулатуры попадаются одна две апелляции написанные не из рук вон плохо, ее сердечко может растаять. Пишите проще - и люди к вам потянутся.
Попробую сформулировать некоторые правила которые я выработал для себя. Возможно они пригодятся кому-то ещё.
1. Один текст - один тезис. Упаковывать в один текст несколько тезисов крайне нежелательно. И дело тут вот в чем - вы своих тезисах живёте они для вас знакомые и родные. Но для аудитории то нет. Огромная ее часть впервые об этом слышит.
Поэтому делаем так: один текст = одна итерация приближения к истине. Сначала даём упрощённую модель, потом каждым новым текстом - усложняем. Не пытайтесь упихать 10 нетривиальных итераций в одну простыню.
2. Обозначьте проблему сразу. Берите пример с почти любой англосаксонской книги: они проявляют уважение к читателю и в самом начале обозначают о чем вообще разговор. Это не обязательно делать в лоб “I argue that”. Цитата или анекдот обычно бывают уместнее. А вот начинать со статистики или диаграммы какой я бы не стал.
Таковы правила игры. Это не значит что им прям в 100% случаев надо следовать. Могу допустить что вы решили написать эзотерический текст где до сути надо докопаться самостоятельно и смысл произведения не очевиден. Но тогда отдавайте себе отчёт в том что вы пишете эзотерическое произведение и до закопанного вами клада (если он есть) докопается доля процента читателей. И это при условии что кто то вообще пожелает его раскапывать.
3. Что касается тематики цикла текстов - имеет смысл идти от частного к общему. Начинать сразу общей теорией всего - идиотизм. Гораздо разумнее - вот есть такой частный случай, есть такой. На n-й раз можно дать первую теоретическую схему. Но только одну. Наращивать постепенно, чтобы аудитория успела привыкнуть.
4. Люди мыслят словами поэтому если вы хотите изменить образ мышления это можно сделать лишь через язык. Проще всего - через введение и распространение новых понятий. Теоретически можно и через перефорс старых, но это и сложнее и труднее сделать искусственно.
5. Стиль. Тут есть вот какая штука. Речь что письменная что устная она идёт по некоторому сценарию. Решите что вы хотите - следовать сценарию или ломать его. Если следовать - форма и в частности стиль должны соответствовать содержанию с т.з. аудитории. Если ломать его - то это вовсе не обязательно.
6. По возможности делайте текст удобочитаемым. Исходите из того что вы не Гегель и не Фолкнер. Разбиваете на абзацы каждый из которых должен представлять из себя законченную смысловую единицу. Чередуйте длину предложений: сначала можно дать длинное предложение, чтобы раскрыть некоторую мысль, а сразу за ним короткое. Чтобы подчеркнуть тезис. Слишком длинных предложений со всякими там навороченными оборотами избегайте. А то город засыпает.
Ну и ёжику понятно - канцеляриты не нужны. Один адвокат специализирующийся на написании апелляций так и говорил, очень важно писать апелляцию коротко и живым разговорным языком. Почему важно? Потому что судья тоже человек. Ей приходится целый день читать длиннющие простыни канцелярита. Уже через пару часов она ненавидит и этих адвокатов и этих подзащитных и искренне желает им зла. Поэтому если всей этой макулатуры попадаются одна две апелляции написанные не из рук вон плохо, ее сердечко может растаять. Пишите проще - и люди к вам потянутся.
Проклятые механики
Порой игроки ведут себя в играх НЕ ТАК, как задумывают дизайнеры.
Это следствие появления КУРСЕД механик, которые в сущности своей мешают игроку выбрать модель поведения-плейстайл, искажая её или вообще меняя на другую.
Почти только что нашел на просторах конфы Манжетов ГД красивую, информативную и легкую на подъем презентацию
P.S. Автора не знаю, увы, но перевёл некто очень хороший под ником @wizzardrick
P.P.S. Я понимяу, что одной презентации мало для целостного понимания, но к ключевым слайдам там есть комментарий автора
Время прочтения 4 мин
упд.
нашёл сому лекцию, кайф
Порой игроки ведут себя в играх НЕ ТАК, как задумывают дизайнеры.
Это следствие появления КУРСЕД механик, которые в сущности своей мешают игроку выбрать модель поведения-плейстайл, искажая её или вообще меняя на другую.
Почти только что нашел на просторах конфы Манжетов ГД красивую, информативную и легкую на подъем презентацию
P.S. Автора не знаю, увы, но перевёл некто очень хороший под ником @wizzardrick
P.P.S. Я понимяу, что одной презентации мало для целостного понимания, но к ключевым слайдам там есть комментарий автора
Время прочтения 4 мин
упд.
нашёл сому лекцию, кайф
Google Docs
Неразрешимые проблемы геймдизайна
Создание мира
Серия видео-лекций от не нуждающегося в представлении мастера Алексея Савченко о создании мира.
Здесь самые важные темы, такие как: мир, герой, время и пространство....
Так же маэстро каждое воскресенье проводит стримы у себя на ютубе и на ближайший месяц у него очень интересные темы запланированы!
Серия видео-лекций от не нуждающегося в представлении мастера Алексея Савченко о создании мира.
Здесь самые важные темы, такие как: мир, герой, время и пространство....
Так же маэстро каждое воскресенье проводит стримы у себя на ютубе и на ближайший месяц у него очень интересные темы запланированы!
YouTube
Строительство Миров: Вступление
Всем привет! Начинаем наш курс о Строительстве Миров (World Building Design) со вступления, исторической справки и описания подходов. По таймкодам, получилось вот так:
00:00 - Начало
1:50 - О себе и почему я об этом рассказываю
6:20 - Мои сеттинги и мультиверс…
00:00 - Начало
1:50 - О себе и почему я об этом рассказываю
6:20 - Мои сеттинги и мультиверс…
Мои избранные блоги
Венец моей коллекци — Том Слопер
Настоящий О.Л.Д. фаг индустрии. Достаточно взглянуть на топики, в которых он рассказывает что да как и всё становится ясно.
ГЕНИЙ
Далее Александр Макмиллайн
Кладезь драгоценнейших знаний о монетизации мобильных игр. Здесь я собираю знания о том, почему та или иная монетизационна фича существует, откуда и как она должна работать, что включать в себя ну и всё остальное... Хотя что еще нам нужно, если не деньги на хлеб и создание новых игр?
Мой кумир(это грех) Святослав Торик!
Обожаю всё из его головы о играх и индустрии. Ветеран и профи, что еще сказать. Очень много полезной информации узнал от него. Спасибо
Далее пойдет блог Яна Шрайбера.
Замечательная библиотека самых разных статей, начиная с гдд и заканчивая статьями типа "Почему Дота сосёт"
Супер знаток РТС и вообще стратегий Коллум МакКол
Это, скорее, переходная к его ютуб каналу, на котором он декомпозирует стратегии, анализирует механики оных
Очень медленный сайт Александра Штаченко
Здесь ВСЁ. Мобилки, метрики, гиперкеж
Венец моей коллекци — Том Слопер
Настоящий О.Л.Д. фаг индустрии. Достаточно взглянуть на топики, в которых он рассказывает что да как и всё становится ясно.
ГЕНИЙ
Далее Александр Макмиллайн
Кладезь драгоценнейших знаний о монетизации мобильных игр. Здесь я собираю знания о том, почему та или иная монетизационна фича существует, откуда и как она должна работать, что включать в себя ну и всё остальное... Хотя что еще нам нужно, если не деньги на хлеб и создание новых игр?
Мой кумир
Обожаю всё из его головы о играх и индустрии. Ветеран и профи, что еще сказать. Очень много полезной информации узнал от него. Спасибо
Далее пойдет блог Яна Шрайбера.
Замечательная библиотека самых разных статей, начиная с гдд и заканчивая статьями типа "Почему Дота сосёт"
Супер знаток РТС и вообще стратегий Коллум МакКол
Это, скорее, переходная к его ютуб каналу, на котором он декомпозирует стратегии, анализирует механики оных
Очень медленный сайт Александра Штаченко
Здесь ВСЁ. Мобилки, метрики, гиперкеж
Alexandre Macmillan
Research on mobile games and monetization
20 супер важных мыслей о геймдизайне из лекции Марка Роузвотера (MtG)
Лекция ведущего дизайнера "Magic the gathering" , приуроченная к двадцатилетию игры
В посте сама лекция, а так же тайм-коды с каждой мыслью
Лекция ведущего дизайнера "Magic the gathering" , приуроченная к двадцатилетию игры
В посте сама лекция, а так же тайм-коды с каждой мыслью
Mobile Free to Play
20 Game Design Lessons From 20 Years Of Magic The Gathering — Mobile Free To Play
We love this video from Mark Rosewater the head designer of Magic the gathering. He covers the top 20 game design lessons that were learned over the last 20
Почему никто не проводит собраний геймдизайнеров на тему де-композиции игр?!
Я понимаю на коммерческих проектах это обычная практика, а нормиксам по типу меня как быть?
Это ведь самое важное, что нужно для успешного написания 70% любого тестового джуну!
Кароче, объявляю серию материалов на тему декомпозиции игры, пока каждый человек из этой конференции не научится декомопозировать что киберпанк 2047, что Хоумскейпс на сраные атомы!
Довольно!
Я понимаю на коммерческих проектах это обычная практика, а нормиксам по типу меня как быть?
Это ведь самое важное, что нужно для успешного написания 70% любого тестового джуну!
Кароче, объявляю серию материалов на тему декомпозиции игры, пока каждый человек из этой конференции не научится декомопозировать что киберпанк 2047, что Хоумскейпс на сраные атомы!
Довольно!
Декомпозиция игры
Итак, декомпозиция игры (и её массивных составляющих) на рабочие компоненты это не такая уж и тривиальная задача.
К этому надо подойти почти серьезно, что потребует от нас
записи пары первых игровых процессов, кучу скриншотов,
С этим, если руководствоваться статьёй, мы сможем собрать первую часть декомпозиции: ФАКТЫ
Например, пользовательское соглашение просят принять ЧАЩЕ ВСЕГО до первой загрузки игры, НО ИНОГДА это бывает чуть ли не после прохождения первого уровня. Важна вся последовательность
Далее у нас VPECHATLENIYA.
Так абажжи впечатления у нас это юзерстори, епта
То, как мы видим игру, будучи обычным игроком.
Например, красивые анимации и кнопки перехода в магазин, впечатление от игры вообще
И остались ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ.
Это догадки о введении тех или иных фич именно тем самым образом
Например, пигги бэнк после 17го уровня, а не после 9го
Итак, декомпозиция игры (и её массивных составляющих) на рабочие компоненты это не такая уж и тривиальная задача.
К этому надо подойти почти серьезно, что потребует от нас
записи пары первых игровых процессов, кучу скриншотов,
С этим, если руководствоваться статьёй, мы сможем собрать первую часть декомпозиции: ФАКТЫ
Например, пользовательское соглашение просят принять ЧАЩЕ ВСЕГО до первой загрузки игры, НО ИНОГДА это бывает чуть ли не после прохождения первого уровня. Важна вся последовательность
Далее у нас VPECHATLENIYA.
Так абажжи впечатления у нас это юзерстори, епта
То, как мы видим игру, будучи обычным игроком.
Например, красивые анимации и кнопки перехода в магазин, впечатление от игры вообще
И остались ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ.
Это догадки о введении тех или иных фич именно тем самым образом
Например, пигги бэнк после 17го уровня, а не после 9го
❤1
Forwarded from Разработка игр 🍄
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Баланс оружия и немного формул
Замечательно наглядная статья для гуманитариевкоторые не спали на парах хотя бы до 4го класса
Часть 1
Часть 2
Замечательно наглядная статья для гуманитариев
Часть 2
Хабр
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что...
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Охренительнейшая нейронка для удаления объектов с фото (которая работает здесь и сейчас без всяких костылей) — https://cleanup.pictures/
Запилил для наглядности видос.
Фотошоповский инструмент теперь просто выглядит как бесполезное поделие из прошлого века.
А так — у авторов клинапа есть ClipDrop, но он беспонтовый и проигрывает remove.bg (или stickermule.com).
Запилил для наглядности видос.
Фотошоповский инструмент теперь просто выглядит как бесполезное поделие из прошлого века.
А так — у авторов клинапа есть ClipDrop, но он беспонтовый и проигрывает remove.bg (или stickermule.com).
Учебник для мидлов
Кто желает продолжить изучение внутриигровой балансировки, я нашел вот такую книгу в интернете.
Материал, сокрытый за буквами, обсуждает с читателем игростроение высокого уровня, что требует от геймдизайнера хорошей базы знаний для понимания материала, да и уровень языкка нужен ~В2 и выше.
Но чтобы читать и иногда восклицать "Вау! Да-да, ну да, ага" просто замечательно!
Повторюсь, для уже имеющих базовые представления об устройстве игр изнутри!
Кто желает продолжить изучение внутриигровой балансировки, я нашел вот такую книгу в интернете.
Материал, сокрытый за буквами, обсуждает с читателем игростроение высокого уровня, что требует от геймдизайнера хорошей базы знаний для понимания материала, да и уровень языкка нужен ~В2 и выше.
Но чтобы читать и иногда восклицать "Вау! Да-да, ну да, ага" просто замечательно!
Повторюсь, для уже имеющих базовые представления об устройстве игр изнутри!