Гейм и Дизайн – Telegram
Гейм и Дизайн
311 subscribers
81 photos
16 videos
15 files
118 links
МАУДАУРЕТЕНШЕНРЕВЕНЮ ДРИВЕН ДЕВЕЛОПМЕНТ

Дизайн игровых систем для портативных КПК и вообще.
Немного теории, немного практики, немного ржаки.

Можете в лс чиркануть, покручинимся и подыщем вам работу, прожарим резюме.

Ну или

Рассказать анекдот: @b1shof
Download Telegram
Проклятые механики

Порой игроки ведут себя в играх НЕ ТАК, как задумывают дизайнеры.
Это следствие появления КУРСЕД механик, которые в сущности своей мешают игроку выбрать модель поведения-плейстайл, искажая её или вообще меняя на другую.
Почти только что нашел на просторах конфы Манжетов ГД красивую, информативную и легкую на подъем презентацию

P.S. Автора не знаю, увы, но перевёл некто очень хороший под ником @wizzardrick
P.P.S. Я понимяу, что одной презентации мало для целостного понимания, но к ключевым слайдам там есть комментарий автора

Время прочтения 4 мин

упд.
нашёл сому лекцию, кайф
Создание мира

Серия видео-лекций от не нуждающегося в представлении мастера Алексея Савченко о создании мира.
Здесь самые важные темы, такие как: мир, герой, время и пространство....

Так же маэстро каждое воскресенье проводит стримы у себя на ютубе и на ближайший месяц у него очень интересные темы запланированы!
Мои избранные блоги

Венец моей коллекци — Том Слопер
Настоящий О.Л.Д. фаг индустрии. Достаточно взглянуть на топики, в которых он рассказывает что да как и всё становится ясно.
ГЕНИЙ

Далее Александр Макмиллайн
Кладезь драгоценнейших знаний о монетизации мобильных игр. Здесь я собираю знания о том, почему та или иная монетизационна фича существует, откуда и как она должна работать, что включать в себя ну и всё остальное... Хотя что еще нам нужно, если не деньги на хлеб и создание новых игр?

Мой кумир (это грех) Святослав Торик!
Обожаю всё из его головы о играх и индустрии. Ветеран и профи, что еще сказать. Очень много полезной информации узнал от него. Спасибо

Далее пойдет блог Яна Шрайбера.
Замечательная библиотека самых разных статей, начиная с гдд и заканчивая статьями типа "Почему Дота сосёт"

Супер знаток РТС и вообще стратегий Коллум МакКол
Это, скорее, переходная к его ютуб каналу, на котором он декомпозирует стратегии, анализирует механики оных

Очень медленный сайт Александра Штаченко
Здесь ВСЁ. Мобилки, метрики, гиперкеж
20 супер важных мыслей о геймдизайне из лекции Марка Роузвотера (MtG)

Лекция ведущего дизайнера "Magic the gathering" , приуроченная к двадцатилетию игры
В посте сама лекция, а так же тайм-коды с каждой мыслью
Наконец-то дождался "выхода" в интернетах настольной книги геймдизайнера!
Почему никто не проводит собраний геймдизайнеров на тему де-композиции игр?!
Я понимаю на коммерческих проектах это обычная практика, а нормиксам по типу меня как быть?
Это ведь самое важное, что нужно для успешного написания 70% любого тестового джуну!
Кароче, объявляю серию материалов на тему декомпозиции игры, пока каждый человек из этой конференции не научится декомопозировать что киберпанк 2047, что Хоумскейпс на сраные атомы!
Довольно!
Декомпозиция игры

Итак, декомпозиция игры (и её массивных составляющих) на рабочие компоненты это не такая уж и тривиальная задача.
К этому надо подойти почти серьезно, что потребует от нас
записи пары первых игровых процессов, кучу скриншотов,
С этим, если руководствоваться статьёй, мы сможем собрать первую часть декомпозиции: ФАКТЫ
Например, пользовательское соглашение просят принять ЧАЩЕ ВСЕГО до первой загрузки игры, НО ИНОГДА это бывает чуть ли не после прохождения первого уровня. Важна вся последовательность

Далее у нас VPECHATLENIYA.
Так абажжи впечатления у нас это юзерстори, епта
То, как мы видим игру, будучи обычным игроком.
Например, красивые анимации и кнопки перехода в магазин, впечатление от игры вообще

И остались ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ.
Это догадки о введении тех или иных фич именно тем самым образом
Например, пигги бэнк после 17го уровня, а не после 9го
1
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.

Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/

Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/

Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/

Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/

Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/

Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/

Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/

Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/

Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/

Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/

Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Охренительнейшая нейронка для удаления объектов с фото (которая работает здесь и сейчас без всяких костылей) — https://cleanup.pictures/
Запилил для наглядности видос.

Фотошоповский инструмент теперь просто выглядит как бесполезное поделие из прошлого века.

А так — у авторов клинапа есть ClipDrop, но он беспонтовый и проигрывает remove.bg (или stickermule.com).
Учебник для мидлов

Кто желает продолжить изучение внутриигровой балансировки, я нашел вот такую книгу в интернете.
Материал, сокрытый за буквами, обсуждает с читателем игростроение высокого уровня, что требует от геймдизайнера хорошей базы знаний для понимания материала, да и уровень языкка нужен ~В2 и выше.
Но чтобы читать и иногда восклицать "Вау! Да-да, ну да, ага" просто замечательно!

Повторюсь, для уже имеющих базовые представления об устройстве игр изнутри!
До конца недели делаю дела, а далее план такой
1 неделя: все материалы про декомпозицию
2 неделя: все материалы про настольный гд
3 неделя: все материалы про баланс и метрики
Forwarded from Мобильный Ад
Стоки!
Помимо самых распространённых, делюсь бесплатными, но при этом полезными сайтами

Shutterstock
Оказывается много дизигнеров недооценивают его, но помоему, это самый качественный сток.

Depositphotos
Второе место занимает депозит. Есть хорошие файлы, но много бумерского контента времен 2007 года.

Envato Elements
Звуки, готовые шаблоны, анимации и футажи. Популярный сайт среди моушен дизайнеров.

Freepik
Бесплатный вариант для тех кто не хочет тратиться на стоки. Много хорошей векторной графики, но выбор чуть меньше, если сравнивать с сайтами выше.

Extrememusic
Большой выбор качественных треков для коммерции. Прикольно, что есть возможность качать версию без вокала, или укороченную до 30 секунд для более коротких роликов.

Unsplash
Фотографии, хороший поиск по тэгам. Когда мы делаем коллажные проекты, многое берем отсюда.

#TIPS
Пошла неделя декомпозиции!!!

Декомпозиция механик игры это очень важная и большая часть нашего ремесла. Мы должны смотреть на игру не только как игрок, но видеть её составляющие, как профессионалы!!
В хороших играх мало что сделано "просто так", ибо высрать фичу это не минутное дело.
Декомпозиция той или иной игры (реже отдельных механик, порой на выбор) встречается в 70% уважающих себя тестовых. Если что, берите для разбора дерьмовые игры плей маркета с рейтингом >3 звезд. Потом спасибо скажите

Первая статья, которая прояснила мне что такое декомпозиция и как её проводить будет здесь. Тут длинная вводная часть, но она призвана заразить вас пониманием важности умения хорошо декомпозировать игры. Ффух епта
Okay, lets go...
Де-ком-по-зи-ци-я!

Величайший Сергей Гимельрейх поясняет за понятие игрового механизма и другую терминологию

Напомню, игровая механика — это способ взаимодействия игрока с игрой, после которого игра отвечает игроку изменениями игрового процесса (иначе это бессмысленно всё).

Именно в этой статье ещё не даётся понятия атомарных (маленьких, словно частица) и составных механик.

Стрельба в КС ГО это составная механика. Можно опустошить обойму и запустится кулдаун в виде перезарядки. А можно выпустить пару пуль и самому обновить счетчик пуль до максимума.
Стрельба механика и перезарядка механика.

Атомарные механики — прыжок, кувырок, перезарядка оружия...

Составная механика — сбор элементов для крафта, убийство монстров ради опыта и уровня (поправьте, если ошибаюсь)