Гейм и Дизайн – Telegram
Гейм и Дизайн
311 subscribers
81 photos
16 videos
15 files
118 links
МАУДАУРЕТЕНШЕНРЕВЕНЮ ДРИВЕН ДЕВЕЛОПМЕНТ

Дизайн игровых систем для портативных КПК и вообще.
Немного теории, немного практики, немного ржаки.

Можете в лс чиркануть, покручинимся и подыщем вам работу, прожарим резюме.

Ну или

Рассказать анекдот: @b1shof
Download Telegram
Декомпозиция игры

Итак, декомпозиция игры (и её массивных составляющих) на рабочие компоненты это не такая уж и тривиальная задача.
К этому надо подойти почти серьезно, что потребует от нас
записи пары первых игровых процессов, кучу скриншотов,
С этим, если руководствоваться статьёй, мы сможем собрать первую часть декомпозиции: ФАКТЫ
Например, пользовательское соглашение просят принять ЧАЩЕ ВСЕГО до первой загрузки игры, НО ИНОГДА это бывает чуть ли не после прохождения первого уровня. Важна вся последовательность

Далее у нас VPECHATLENIYA.
Так абажжи впечатления у нас это юзерстори, епта
То, как мы видим игру, будучи обычным игроком.
Например, красивые анимации и кнопки перехода в магазин, впечатление от игры вообще

И остались ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ.
Это догадки о введении тех или иных фич именно тем самым образом
Например, пигги бэнк после 17го уровня, а не после 9го
1
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.

Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/

Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/

Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/

Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/

Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/

Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/

Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/

Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/

Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/

Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/

Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Охренительнейшая нейронка для удаления объектов с фото (которая работает здесь и сейчас без всяких костылей) — https://cleanup.pictures/
Запилил для наглядности видос.

Фотошоповский инструмент теперь просто выглядит как бесполезное поделие из прошлого века.

А так — у авторов клинапа есть ClipDrop, но он беспонтовый и проигрывает remove.bg (или stickermule.com).
Учебник для мидлов

Кто желает продолжить изучение внутриигровой балансировки, я нашел вот такую книгу в интернете.
Материал, сокрытый за буквами, обсуждает с читателем игростроение высокого уровня, что требует от геймдизайнера хорошей базы знаний для понимания материала, да и уровень языкка нужен ~В2 и выше.
Но чтобы читать и иногда восклицать "Вау! Да-да, ну да, ага" просто замечательно!

Повторюсь, для уже имеющих базовые представления об устройстве игр изнутри!
До конца недели делаю дела, а далее план такой
1 неделя: все материалы про декомпозицию
2 неделя: все материалы про настольный гд
3 неделя: все материалы про баланс и метрики
Forwarded from Мобильный Ад
Стоки!
Помимо самых распространённых, делюсь бесплатными, но при этом полезными сайтами

Shutterstock
Оказывается много дизигнеров недооценивают его, но помоему, это самый качественный сток.

Depositphotos
Второе место занимает депозит. Есть хорошие файлы, но много бумерского контента времен 2007 года.

Envato Elements
Звуки, готовые шаблоны, анимации и футажи. Популярный сайт среди моушен дизайнеров.

Freepik
Бесплатный вариант для тех кто не хочет тратиться на стоки. Много хорошей векторной графики, но выбор чуть меньше, если сравнивать с сайтами выше.

Extrememusic
Большой выбор качественных треков для коммерции. Прикольно, что есть возможность качать версию без вокала, или укороченную до 30 секунд для более коротких роликов.

Unsplash
Фотографии, хороший поиск по тэгам. Когда мы делаем коллажные проекты, многое берем отсюда.

#TIPS
Пошла неделя декомпозиции!!!

Декомпозиция механик игры это очень важная и большая часть нашего ремесла. Мы должны смотреть на игру не только как игрок, но видеть её составляющие, как профессионалы!!
В хороших играх мало что сделано "просто так", ибо высрать фичу это не минутное дело.
Декомпозиция той или иной игры (реже отдельных механик, порой на выбор) встречается в 70% уважающих себя тестовых. Если что, берите для разбора дерьмовые игры плей маркета с рейтингом >3 звезд. Потом спасибо скажите

Первая статья, которая прояснила мне что такое декомпозиция и как её проводить будет здесь. Тут длинная вводная часть, но она призвана заразить вас пониманием важности умения хорошо декомпозировать игры. Ффух епта
Okay, lets go...
Де-ком-по-зи-ци-я!

Величайший Сергей Гимельрейх поясняет за понятие игрового механизма и другую терминологию

Напомню, игровая механика — это способ взаимодействия игрока с игрой, после которого игра отвечает игроку изменениями игрового процесса (иначе это бессмысленно всё).

Именно в этой статье ещё не даётся понятия атомарных (маленьких, словно частица) и составных механик.

Стрельба в КС ГО это составная механика. Можно опустошить обойму и запустится кулдаун в виде перезарядки. А можно выпустить пару пуль и самому обновить счетчик пуль до максимума.
Стрельба механика и перезарядка механика.

Атомарные механики — прыжок, кувырок, перезарядка оружия...

Составная механика — сбор элементов для крафта, убийство монстров ради опыта и уровня (поправьте, если ошибаюсь)
Атомарные механики

Подробный разбор, наверно, почти всех возможных (ну или их можно подогнать сюда) атомарных механик, из которых состоят все игры от Сергей Гимельрейха!

3ю часть мы всё ещё ждём....
Грамотно геймифицированные страницы сайтов это, конечно, нечто.
Всего лишь монетки, всего лишь типсы в конце, но как же вовлекает!

Просто страница какого-то сервиса
👍1
О сложности казуальных игр.

FUUU - фактор: отношение общего числа попыток пройти уровень к числу "еще б чуть-чуть и прошел". Кажется, в match3 и i spy, в которые я играла, соотношение было 10 : 8 или около того. Это сильно меньше 10 и должно помогать вовлеченности игрока.

Как же добиться такого количества неудачных исходов с почти пройденным уровнем? Вот тут, если верить авторам, поможет случайность и небольшое число возможных ходов.

Теперь интересно, можно ли этот фактор юзать для неказуальных игр. Пока кажется, что он запросто может превышать 10-ку для битв с боссом. Еще интересно отследить, как он меняется в зависимости от уровня сложности игры.

#зомби_ссылки


https://app2top.ru/game_development/gdc-2014-wooga-rasskazala-o-fuuu-faktore-38494.html
Forwarded from UX Live 🔥
Максим Ильяхов пожалуй самый умный из редакторов не просто в рунете, а в целом в диджитале. Я думаю многие выросли на его книгах (я если что нет, но купил «Пиши, сокращай» аж 2 раза. Первый раз потерял, второй раз держал на столе чтобы все думали что я умный, но почти не открывал). И вот он выложил все свои вебинары с 2014 года в открытый доступ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFc6c8XU7GL0YEX6cH0QMONaYVbglglVY

Не знаю у кого найдется столько столетий чтобы это посмотреть, но даже поверхностный скролл показал что этого хватит для того чтоб вкатиться в профессию на масималках.
Отличие русских от иностранцев на переговорах

Практически каждый раз.

Крупная компания N. Переговорная номер 418. Встреча, посвященная презентации нового логотипа.

Состав: директор, два иностранных специалиста, принимающих участие в строительстве объекта, один русский менеджер. Ну и мы - два человека из дизайн-студии: дизайнер и менеджер.

Директор:

- Че-то народу маловато.

Выглядывает в коридор.

- О, Машуль! Загляни к нам на 15 минут.

Заходит Машуля. Она никогда не слышала о новом логотипе, не знает предыстории и не узнает, что будет дальше. Но она с чувством исполняемого долга садится за стол. В прошлый раз на ее месте была менеджерша по маркетингу, но сегодня она на больничном. Ее мнение мы тоже никогда больше не узнаем, потому что после больничного ее нахуй уволят.

Показываем логотип. Прекрасный, замечательный, новый, свежий и красивый (остальные 99 вариантов остались в офисе).

Директор:

- Ну, вроде ок.


Русский менеджер:

- Солидарен с директором.


Иностранный специалист № 1:

- Я специалист по слаботочке, в логотипах ничего не понимаю.


Иностранный специалист № 2:

- Я специалист по резине при температуре -200 градусов, не чувствую себя компетентным комментировать.


Машуля:

- А есть еще варианты? Мне кажется, одного варианта для принятия решения недостаточно.


Резюме встречи - показать на следующей встрече еще вариантов.


Из Машуль состоит подавляющее большинство принимающих сиюминутное решение людей в отечественном бизнесе. И никого это не удивляет. Машули обеспечивают кворум, но не отвечают за свои слова.

В принципе, Машуля - отличный человек. В непонятной для себя ситуации она не ударяет в грязь лицом. Проблема в том, что руководство не понимает, что таких людей нельзя привлекать для оценки чего-либо.

И чем крупнее компания, тем больше шансов, что переговорки заняты, а нихуя полезного не происходит.
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
Раз в месяц хочется верхнеуровнево смотреть "как там дела на проекте" (речь про f2p). Уже несколько лет пытаюсь найти такие метрики и такое их количество, чтобы одновременно и достаточно было для "верхнеуровнево" и при этом получалась не гигантская таблица. Это все идет волнами, то увеличивается, то уменьшается. На сегодня мой любимый список такой.
Новые курсы (и все на англ!)

Гипербаза для гиперказуалов
У Voodoo Games вышли курсы для гиперкеж разработчиков. Их партнёры, в лице двух чуваков с забавными акцентами, рассказывают как устроен день, че такое скрамаджайл, состав команды, етц
Если хотите ворваться в гиперкеж, то можно нужно посмотреть.
Очень короткие и информативные лекции.
UPD: у них там куча курсов про арт, камеру, метрики гиперкежа. Хватаем бесплатно!

Вообще, гиперкеж это хороший способ для старта карьеры в геймсдеве.
Минимальный набор хард скиллов + навыков коммуникации и можно метить на место джуна в гк.

Однажды у меня было очное собеседование в одну студию, без тестового, тоже партнеры Вуду, и главный дядька сказал довольно клёвую вещь (при всей моей антипатии к гк сегменту) "Гиперкеж это настоящий геймдизайн, потому что здесь тебе постоянно надо создавать новые механики, которые будут увлекать людей". Как-то так, не помню уже.
И он абсолютно прав, потому что генерировать по механике (==игре) в месяц это вам не пол года тавер дефенс...