Гейм и Дизайн – Telegram
Гейм и Дизайн
311 subscribers
81 photos
16 videos
15 files
118 links
МАУДАУРЕТЕНШЕНРЕВЕНЮ ДРИВЕН ДЕВЕЛОПМЕНТ

Дизайн игровых систем для портативных КПК и вообще.
Немного теории, немного практики, немного ржаки.

Можете в лс чиркануть, покручинимся и подыщем вам работу, прожарим резюме.

Ну или

Рассказать анекдот: @b1shof
Download Telegram
Пошла неделя декомпозиции!!!

Декомпозиция механик игры это очень важная и большая часть нашего ремесла. Мы должны смотреть на игру не только как игрок, но видеть её составляющие, как профессионалы!!
В хороших играх мало что сделано "просто так", ибо высрать фичу это не минутное дело.
Декомпозиция той или иной игры (реже отдельных механик, порой на выбор) встречается в 70% уважающих себя тестовых. Если что, берите для разбора дерьмовые игры плей маркета с рейтингом >3 звезд. Потом спасибо скажите

Первая статья, которая прояснила мне что такое декомпозиция и как её проводить будет здесь. Тут длинная вводная часть, но она призвана заразить вас пониманием важности умения хорошо декомпозировать игры. Ффух епта
Okay, lets go...
Де-ком-по-зи-ци-я!

Величайший Сергей Гимельрейх поясняет за понятие игрового механизма и другую терминологию

Напомню, игровая механика — это способ взаимодействия игрока с игрой, после которого игра отвечает игроку изменениями игрового процесса (иначе это бессмысленно всё).

Именно в этой статье ещё не даётся понятия атомарных (маленьких, словно частица) и составных механик.

Стрельба в КС ГО это составная механика. Можно опустошить обойму и запустится кулдаун в виде перезарядки. А можно выпустить пару пуль и самому обновить счетчик пуль до максимума.
Стрельба механика и перезарядка механика.

Атомарные механики — прыжок, кувырок, перезарядка оружия...

Составная механика — сбор элементов для крафта, убийство монстров ради опыта и уровня (поправьте, если ошибаюсь)
Атомарные механики

Подробный разбор, наверно, почти всех возможных (ну или их можно подогнать сюда) атомарных механик, из которых состоят все игры от Сергей Гимельрейха!

3ю часть мы всё ещё ждём....
Грамотно геймифицированные страницы сайтов это, конечно, нечто.
Всего лишь монетки, всего лишь типсы в конце, но как же вовлекает!

Просто страница какого-то сервиса
👍1
О сложности казуальных игр.

FUUU - фактор: отношение общего числа попыток пройти уровень к числу "еще б чуть-чуть и прошел". Кажется, в match3 и i spy, в которые я играла, соотношение было 10 : 8 или около того. Это сильно меньше 10 и должно помогать вовлеченности игрока.

Как же добиться такого количества неудачных исходов с почти пройденным уровнем? Вот тут, если верить авторам, поможет случайность и небольшое число возможных ходов.

Теперь интересно, можно ли этот фактор юзать для неказуальных игр. Пока кажется, что он запросто может превышать 10-ку для битв с боссом. Еще интересно отследить, как он меняется в зависимости от уровня сложности игры.

#зомби_ссылки


https://app2top.ru/game_development/gdc-2014-wooga-rasskazala-o-fuuu-faktore-38494.html
Forwarded from UX Live 🔥
Максим Ильяхов пожалуй самый умный из редакторов не просто в рунете, а в целом в диджитале. Я думаю многие выросли на его книгах (я если что нет, но купил «Пиши, сокращай» аж 2 раза. Первый раз потерял, второй раз держал на столе чтобы все думали что я умный, но почти не открывал). И вот он выложил все свои вебинары с 2014 года в открытый доступ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFc6c8XU7GL0YEX6cH0QMONaYVbglglVY

Не знаю у кого найдется столько столетий чтобы это посмотреть, но даже поверхностный скролл показал что этого хватит для того чтоб вкатиться в профессию на масималках.
Отличие русских от иностранцев на переговорах

Практически каждый раз.

Крупная компания N. Переговорная номер 418. Встреча, посвященная презентации нового логотипа.

Состав: директор, два иностранных специалиста, принимающих участие в строительстве объекта, один русский менеджер. Ну и мы - два человека из дизайн-студии: дизайнер и менеджер.

Директор:

- Че-то народу маловато.

Выглядывает в коридор.

- О, Машуль! Загляни к нам на 15 минут.

Заходит Машуля. Она никогда не слышала о новом логотипе, не знает предыстории и не узнает, что будет дальше. Но она с чувством исполняемого долга садится за стол. В прошлый раз на ее месте была менеджерша по маркетингу, но сегодня она на больничном. Ее мнение мы тоже никогда больше не узнаем, потому что после больничного ее нахуй уволят.

Показываем логотип. Прекрасный, замечательный, новый, свежий и красивый (остальные 99 вариантов остались в офисе).

Директор:

- Ну, вроде ок.


Русский менеджер:

- Солидарен с директором.


Иностранный специалист № 1:

- Я специалист по слаботочке, в логотипах ничего не понимаю.


Иностранный специалист № 2:

- Я специалист по резине при температуре -200 градусов, не чувствую себя компетентным комментировать.


Машуля:

- А есть еще варианты? Мне кажется, одного варианта для принятия решения недостаточно.


Резюме встречи - показать на следующей встрече еще вариантов.


Из Машуль состоит подавляющее большинство принимающих сиюминутное решение людей в отечественном бизнесе. И никого это не удивляет. Машули обеспечивают кворум, но не отвечают за свои слова.

В принципе, Машуля - отличный человек. В непонятной для себя ситуации она не ударяет в грязь лицом. Проблема в том, что руководство не понимает, что таких людей нельзя привлекать для оценки чего-либо.

И чем крупнее компания, тем больше шансов, что переговорки заняты, а нихуя полезного не происходит.
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
Раз в месяц хочется верхнеуровнево смотреть "как там дела на проекте" (речь про f2p). Уже несколько лет пытаюсь найти такие метрики и такое их количество, чтобы одновременно и достаточно было для "верхнеуровнево" и при этом получалась не гигантская таблица. Это все идет волнами, то увеличивается, то уменьшается. На сегодня мой любимый список такой.
Новые курсы (и все на англ!)

Гипербаза для гиперказуалов
У Voodoo Games вышли курсы для гиперкеж разработчиков. Их партнёры, в лице двух чуваков с забавными акцентами, рассказывают как устроен день, че такое скрамаджайл, состав команды, етц
Если хотите ворваться в гиперкеж, то можно нужно посмотреть.
Очень короткие и информативные лекции.
UPD: у них там куча курсов про арт, камеру, метрики гиперкежа. Хватаем бесплатно!

Вообще, гиперкеж это хороший способ для старта карьеры в геймсдеве.
Минимальный набор хард скиллов + навыков коммуникации и можно метить на место джуна в гк.

Однажды у меня было очное собеседование в одну студию, без тестового, тоже партнеры Вуду, и главный дядька сказал довольно клёвую вещь (при всей моей антипатии к гк сегменту) "Гиперкеж это настоящий геймдизайн, потому что здесь тебе постоянно надо создавать новые механики, которые будут увлекать людей". Как-то так, не помню уже.
И он абсолютно прав, потому что генерировать по механике (==игре) в месяц это вам не пол года тавер дефенс...
Качественно сжатые wholesome курсы от Riot

URF Academy от Riot Games выкатили курсы геймдизайна для выпускников школ.
5 учебных модулей по 9 уроков и модуль проекта из 5 уроков.
Урок == 60 минут
Я пробежался по темам, очередные курсы класса "разработчик <—> игрок", но... Хорошие?
Я для себя выделил ряд интересных разделов (пикрил). Изучим.
Англ, кстати, тут нужен чуть ли не С2 по ощущениям. Берегите себя и своих близких.
Психотипы игроков

Игроки бывают разные. Кто-то любит взахлеб изучать каждый данж, кто-то заходит ради общения с любимыми согильдейцами.
Типы игроков надо знать, хотя бы для того, чтобы знать на какую ПРИМЕРНО аудиторию создаётся проект и что должно быть
Исчерпывающая стать на эту тему.
Аналитический паралич

Наслаждаешься ты такой фильмом или игрой, как вдруг закрадывается мысль "Почему это работает на мне?!" и начинаешь декомпозировать душещипательный момент на кусочки для изучения опыта...
Как вдруг ловишь себя на мысли, что слёзы пропали с румяных щёчек, а магия момента улетучилась.
Это и есть аналитический паралич.
Во время сессии аналитическая часть мозга уже занята наслаждением продуктом, но ты, решив изучить работу и переключившись на аналитику, обрываешь своё погружение.

Геймдизайнерам надо постоянно декомпозировать все лупы игры (нынче их принято называть слоями!).
Разбирать над_кор_лупы на составные надо за тем, чтобы понять почему фича есть в данном виде игре, какую роль она выполняет и каким образом. Но это тема для отдельного поста...

Чтобы безболезненно и максимально качественно изучить опыт, есть ряд следующих способов:

1. Повторный заход
Испытываем опыт без задних мыслей. Просто поглощаем контентит, наслаждаемся продуктом
Снова переживаем тот же самый опыт, но теперь исключительно ради анализа материала.

2. Запись опыта (исключительно для ГД!)
Если вы декомпозируете на FTUE (First time user experience|Опыт игрока при первом запуске), то предварительно включите запись экрана и отыграйте самую обычную юзерстори. Закончив сессию просмотрите запись и у вас будет 2 разных опыта

3. Взгляд украдкой
Во время получения опыта на секунду отвлекитесь и осознайте происходящее.
Не задавайте себе много вопросов, так как внутренний диалог прерывает получение опыта. Со временем удастся делать много взглядов украдкой подряд

4. "Устные заметки" (бонус от меня)
Во время сессии я вслух подмечаю чеховские ружья и другие аспекты, которые, как мне кажется, в будущем ещё заявятся.
Подобные мысли вслух отлично отпечатываются в уме. В конце сессии все устные заметки сопоставляю с итоговой картинкой.
Смотрю что сработало, а про что создатели забыли.

В комментах, коллеги, расскажите, почему мы теперь лупы игры называем sloyami (лэйерс)?
Там в комментах гений таблиц какой-то
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
Классное свойство многих метрик unit экономики f2p игр – они довольно точно описываются функцией y=a*x^b (но голову включать тоже нужно). Эту функцию легко решать в Google таблицах. Например, вы знаете ARPU на 1, 3, 7, и 14 день. Можно прикинуть, как кривая пойдет дальше. По-опыту, этой функцией довольно точно описывается еще retention. Но и для ARPU и для retention после 180 дня функция становится уже близка к линейной и от месяца к месяцу меняется на проценты. Это можно заложить просто изменением долей на заданный коэффициент.

Файл посмотреть можно тут https://clck.ru/hz9dA.

PS. Такое расположение в две строчки сделано, чтобы на одном графике разными цветами видеть fact и predict.
Forwarded from ProGameDev.net
6 советов по улучшению RETENTION из моего твиттера
#aerm #product