Разработчики Call of Duty: Warzone поделились секретами дизайна лучшей карты battle royale
https://www.digitaltrends.com/gaming/how-warzone-vondel-map-balances-function-and-form/
#gamedev
👉 @game_devv
https://www.digitaltrends.com/gaming/how-warzone-vondel-map-balances-function-and-form/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Метрики в дизайне уровней
Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.
Статья направлена на погружение людей, так или иначе связанных с геймдевом. Но в первую очередь она направлена на дизайнеров уровней.
Про метрики
У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики.
Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней.
Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений.
https://dtf.ru/gamedev/2021255-metriki-v-dizayne-urovney
#gamedev
👉 @game_devv
Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.
Статья направлена на погружение людей, так или иначе связанных с геймдевом. Но в первую очередь она направлена на дизайнеров уровней.
Про метрики
У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики.
Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней.
Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений.
https://dtf.ru/gamedev/2021255-metriki-v-dizayne-urovney
#gamedev
👉 @game_devv
👍11
LD - In pursuit of better levels
Очень большой источник знаний по дизайну уровней, тут разобрано большое количество разнообразных приемов.
https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/edit
#gamedev
👉 @game_devv
Очень большой источник знаний по дизайну уровней, тут разобрано большое количество разнообразных приемов.
https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/edit
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Forwarded from GitHub Сообщество
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Copy dialog lunar lander
Игра с лунным посадочным модулем, которая включается в диалоговом окне копирования Windows
https://github.com/Sanakan8472/copy-dialog-lunar-lander
👉 @Githublib
Игра с лунным посадочным модулем, которая включается в диалоговом окне копирования Windows
https://github.com/Sanakan8472/copy-dialog-lunar-lander
👉 @Githublib
👍11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Правила игр Сида Мейера: 7 приемов, которые поменяли геймдизайн
Сид Мейер 40 лет делает игры и за это время сформировал свой уникальный подчерк как геймдизайнер. Но уникальности для хорошей игры мало, поэтому разработчик придумал несколько правил геймдизайна. Эти правила делают игру универсальной и позволяют избегать очевидных ошибок как профессионалам, так и молодым специалистам.
О семи таких правилах мы расскажем в этом видео.
00:00 Вступление
00:32 Первое правило: основа геймдизайна — психология игрока
5:48 Второе правило: удовольствие получает игрок, а не геймдизайнер
8:39 Третье правило: игра — это серия интересных решений игрока
10:40 Четвертое правило: выбор должен быть обоснован
13:19 Пятое правило: персонализируйте опыт игрока
14:31 Шестое правило: игра — это интерактивный сериал, где всегда должна быть следующая серия
15:38 Седьмое правило: Лучше сделать одну хорошую игру с 10 механиками, а не 2 с двадцатью
17:04 Аутро
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Сид Мейер 40 лет делает игры и за это время сформировал свой уникальный подчерк как геймдизайнер. Но уникальности для хорошей игры мало, поэтому разработчик придумал несколько правил геймдизайна. Эти правила делают игру универсальной и позволяют избегать очевидных ошибок как профессионалам, так и молодым специалистам.
О семи таких правилах мы расскажем в этом видео.
00:00 Вступление
00:32 Первое правило: основа геймдизайна — психология игрока
5:48 Второе правило: удовольствие получает игрок, а не геймдизайнер
8:39 Третье правило: игра — это серия интересных решений игрока
10:40 Четвертое правило: выбор должен быть обоснован
13:19 Пятое правило: персонализируйте опыт игрока
14:31 Шестое правило: игра — это интерактивный сериал, где всегда должна быть следующая серия
15:38 Седьмое правило: Лучше сделать одну хорошую игру с 10 механиками, а не 2 с двадцатью
17:04 Аутро
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍6🔥2
Монетизация приложений с новой версией Mobile Ads SDK 6
Вышел релиз шестой версии SDK от Яндекса. Что изменилось? Разработчикам теперь доступна монетизация экрана загрузки, причем можно выбрать частоту и параметры показа рекламы. Например, после достижения определенного уровня или при использовании приложения в течение недели.
Баннеры автоматически адаптируются под приложения, а управлять ими можно с помощью stickySize и inlineSize. Ещё из интересного – DivKit, который теперь есть во всех форматах рекламных объявлений. Эта технология без дополнительного включения разработчика собирает наиболее привлекательные варианты объявления для каждого пользователя.
И последняя фича, которую хочу подсветить, изменение формата рекламы с вознаграждением. Разработчикам стало доступно больше форматов, а пользователи могут отказаться от рекламы и закрыть ее в любой момент. Правда, и награды за это не будет. Но на пользовательские метрики должно повлиять хорошо.
https://www.cnews.ru/news/line/2023-09-12_yandeks_predstavil_yandex?ysclid=lmg6fsrfcq90320172
#gamedev
👉 @game_devv
Вышел релиз шестой версии SDK от Яндекса. Что изменилось? Разработчикам теперь доступна монетизация экрана загрузки, причем можно выбрать частоту и параметры показа рекламы. Например, после достижения определенного уровня или при использовании приложения в течение недели.
Баннеры автоматически адаптируются под приложения, а управлять ими можно с помощью stickySize и inlineSize. Ещё из интересного – DivKit, который теперь есть во всех форматах рекламных объявлений. Эта технология без дополнительного включения разработчика собирает наиболее привлекательные варианты объявления для каждого пользователя.
И последняя фича, которую хочу подсветить, изменение формата рекламы с вознаграждением. Разработчикам стало доступно больше форматов, а пользователи могут отказаться от рекламы и закрыть ее в любой момент. Правда, и награды за это не будет. Но на пользовательские метрики должно повлиять хорошо.
https://www.cnews.ru/news/line/2023-09-12_yandeks_predstavil_yandex?ysclid=lmg6fsrfcq90320172
#gamedev
👉 @game_devv
👍7❤2🔥1
Создание повествования в играх, Теренс Ли
Как рассказать отличную историю с помощью игры? Ответ не заключается только в сюжете и диалогах, но и в самой структуре дизайна игры. В этой статье мы расскажем о том, почему повествование должно вращаться вокруг интерактивной природы средства передачи. Узнайте, как выявить отличный игровой нарратив и понять важность интерактивного, а не кинематографического повествования.
Представьте себе, что вдруг на вас обрушилась волна вдохновения: ваш ум осветила великолепная история, такая, какую еще не видел мир. Она включает все характеристики великого произведения: увлекательный сюжет, характерные персонажи и запоминающийся мир.
Предположим, что для передачи этой истории вы решаетесь написать книгу.
Давайте начнем с того, как работает литература в общем. Писатель использует слова, чтобы выразить свои идеи, организуя их так, чтобы погрузить читателя в вымышленный мир. Для вызова эмоций писатель использует образное описание, а для развития персонажей — диалоги. Для контроля темпа повествования слова упорядочиваются в предложения, абзацы и главы.
https://bookflow.ru/sozdanie-povestvovaniya-v-igrah-terens-li/
#gamedev
👉 @game_devv
Как рассказать отличную историю с помощью игры? Ответ не заключается только в сюжете и диалогах, но и в самой структуре дизайна игры. В этой статье мы расскажем о том, почему повествование должно вращаться вокруг интерактивной природы средства передачи. Узнайте, как выявить отличный игровой нарратив и понять важность интерактивного, а не кинематографического повествования.
Представьте себе, что вдруг на вас обрушилась волна вдохновения: ваш ум осветила великолепная история, такая, какую еще не видел мир. Она включает все характеристики великого произведения: увлекательный сюжет, характерные персонажи и запоминающийся мир.
Предположим, что для передачи этой истории вы решаетесь написать книгу.
Давайте начнем с того, как работает литература в общем. Писатель использует слова, чтобы выразить свои идеи, организуя их так, чтобы погрузить читателя в вымышленный мир. Для вызова эмоций писатель использует образное описание, а для развития персонажей — диалоги. Для контроля темпа повествования слова упорядочиваются в предложения, абзацы и главы.
https://bookflow.ru/sozdanie-povestvovaniya-v-igrah-terens-li/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гайд по созданию анимированного шейдера смертоносного кислотного бассейна!
https://twitter.com/toasterball/status/1056904076678651904?s=46&t=F9fPNWFajmNHDXAY1O__1g
#gamedev
👉 @game_devv
https://twitter.com/toasterball/status/1056904076678651904?s=46&t=F9fPNWFajmNHDXAY1O__1g
#gamedev
👉 @game_devv
👍14❤2
Css3d-game
Приключенческая игра от первого лица, выполненная на CSS/HTML
Играть онлайн https://pantel.is/projects/css3d/
https://github.com/pkalogiros/css3d-game
#gamedev
👉 @game_devv
Приключенческая игра от первого лица, выполненная на CSS/HTML
Играть онлайн https://pantel.is/projects/css3d/
https://github.com/pkalogiros/css3d-game
#gamedev
👉 @game_devv
👍3🔥2🌚1
KayKit : City Builder Bits
Этот пакет содержит множество игровых активов для создания городов, которые можно использовать в градостроительстве, симуляторах, RTS и других играх.
Особенности:
32+ оптимизированных 3D-моделей с низким полигоном, подходящих для всех типов игр, включая мобильные.
Текстурированы с использованием одной градиентной атласной текстуры (1024x1024), которая может быть уменьшена до 128x128 для дальнейшей оптимизации.
Свободно для личного и коммерческого использования, авторство не требуется. (Лицензия CC0)
В комплект входят файлы .OBJ, .FBX и .GLTF. Файлы совместимы практически со всеми существующими на рынке 3D игровыми движками (включая Unity, Godot, Unreal Engine, Roblox и др.).
https://kaylousberg.itch.io/city-builder-bits
#gamedev
👉 @game_devv
Этот пакет содержит множество игровых активов для создания городов, которые можно использовать в градостроительстве, симуляторах, RTS и других играх.
Особенности:
32+ оптимизированных 3D-моделей с низким полигоном, подходящих для всех типов игр, включая мобильные.
Текстурированы с использованием одной градиентной атласной текстуры (1024x1024), которая может быть уменьшена до 128x128 для дальнейшей оптимизации.
Свободно для личного и коммерческого использования, авторство не требуется. (Лицензия CC0)
В комплект входят файлы .OBJ, .FBX и .GLTF. Файлы совместимы практически со всеми существующими на рынке 3D игровыми движками (включая Unity, Godot, Unreal Engine, Roblox и др.).
https://kaylousberg.itch.io/city-builder-bits
Если лень качать, архив прикрепили в комментах#gamedev
👉 @game_devv
👍7❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как войти в GAMEDEV? Где учиться и как искать работу джуну? Спрашиваем у Level designer из UBISOFT
00:00 - Наш канал назвали IT-библией. Принимаем поздравления :)
00:53 - Как Саша попал в Gamedev?
04:38 - Что спрашивали на первом собеседовании?
06:08 - У Саши вообще не было опыта в геймдеве - почему его взяли на работу?
09:00 - В чем разница между Game Developer, Game Designer и Level Designer?
11:26 - Отдельная команда по гейм-дизайну лошадей - зачем это нужно?
13:11 - Чем занимается Game designer?
13:56 - Чем занимается Level Designer?
14:39 - Как выглядит рабочий день Саши? Какие задачи он выполняет?
17:30 - Game designer должен уметь кодить?
19:30 - Что нужно учить, чтобы стать level дизайнером? Хорошие материалы.
22:47 - Unreal или Unity - что выбрать?
24:15 - Где Саша был эти 8 лет?
24:34 - Почему Саше больше нравится Unreal?
25:35 - Сколько времени займет путь от нуля до первой работы?
27:26 - Почему настолки - большое преимущество в геймдеве?
28:49 - Лучше учиться самому или покупать курсы?
30:28 - Разница работы в больших проектах и в мобильных играх.
33:14 - О чем спрашивают джунов на собеседовании?
36:13 - Еще один вариант пути в геймдев - через другие специальности.
37:29 - Мобильные игры - не всегда зло. Что там есть интересного?
40:42 - "Зверские" условия работы в геймдеве - это правда?
42:57 - Скриптование - ещё одна часть работы level-дизайнера. Что это такое?
45:08 - Как управлять вниманием игрока? Примеры хорошего level дизайна.
48:37 - Самое важное качество level-дизайнера?
50:02 - Как Саша сломал Far Cry?
54:22 - Совет от Саши новичкам.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
00:00 - Наш канал назвали IT-библией. Принимаем поздравления :)
00:53 - Как Саша попал в Gamedev?
04:38 - Что спрашивали на первом собеседовании?
06:08 - У Саши вообще не было опыта в геймдеве - почему его взяли на работу?
09:00 - В чем разница между Game Developer, Game Designer и Level Designer?
11:26 - Отдельная команда по гейм-дизайну лошадей - зачем это нужно?
13:11 - Чем занимается Game designer?
13:56 - Чем занимается Level Designer?
14:39 - Как выглядит рабочий день Саши? Какие задачи он выполняет?
17:30 - Game designer должен уметь кодить?
19:30 - Что нужно учить, чтобы стать level дизайнером? Хорошие материалы.
22:47 - Unreal или Unity - что выбрать?
24:15 - Где Саша был эти 8 лет?
24:34 - Почему Саше больше нравится Unreal?
25:35 - Сколько времени займет путь от нуля до первой работы?
27:26 - Почему настолки - большое преимущество в геймдеве?
28:49 - Лучше учиться самому или покупать курсы?
30:28 - Разница работы в больших проектах и в мобильных играх.
33:14 - О чем спрашивают джунов на собеседовании?
36:13 - Еще один вариант пути в геймдев - через другие специальности.
37:29 - Мобильные игры - не всегда зло. Что там есть интересного?
40:42 - "Зверские" условия работы в геймдеве - это правда?
42:57 - Скриптование - ещё одна часть работы level-дизайнера. Что это такое?
45:08 - Как управлять вниманием игрока? Примеры хорошего level дизайна.
48:37 - Самое важное качество level-дизайнера?
50:02 - Как Саша сломал Far Cry?
54:22 - Совет от Саши новичкам.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Физика в Unity. Часть 1
0. Введение
1. Rigidbody
2. Collider
3. Физические слои
4. AddForce() FixedUpdate()
5. ForceMode
источник
#gamedev
👉 @game_devv
0. Введение
1. Rigidbody
2. Collider
3. Физические слои
4. AddForce() FixedUpdate()
5. ForceMode
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍6