GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.63K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Графика древности: легендарный Mode 7

Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов.
Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/767602/

#gamedev

👉 @game_devv
👍5
10 принципов хорошего левел дизайна

04:23 1- Good level design is fun to navigate.
06:47 2- Good level design does not rely on words.
10:46 3- Good level design tells what to do but never how to do it.
13:35 4- Good level design constantly teaches.
16:06 5- Good level design is surprising.
21:07 6- Good level design empowers the player.
25:16 7- Good level design is easy, medium, and hard.
28:13 8- Good level design is efficient.
32:55 9- Good level design creates emotion.
37:26 10- Good level design is driven by mechanics.
41:50 Recap

https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Мы рассмотрим исторические корни профессии дизайнера уровней, различные связанные с ней роли, поймем, какой вклад вносят дизайнеры уровней, и изложим некоторые основные подходы к дизайну уровней.

https://medium.com/my-games-company/level-design-101-the-language-of-location-development-6d940a01b949

#gamedev

👉 @game_devv
👍3
Набор мебели 3. Бесплатно.

Набор 1 и 2 по $79

Этот пакет активов представляет собой бесплатную версию программ "Мебель 1" и "Мебель 2".
Изучайте и тестируйте модели в необходимых вам программах.
Изучайте сетку модели, принципы текстурирования, оптимизацию модели и другие важные для вас вещи.

https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/furniture/furniture-free-260522

#gamedev

👉 @game_devv
👍6😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Движение в стиле Diablo в Unity с использованием NavMesh P2 - Прыжки

00:07 NavMesh Links
01:13 Manually adding Links to NavMesh
03:17 Implementing Spline
07:32 Connecting Spline with NavMesh Link
09:30 Testing Spline
11:15 Adding Jump to AgentMover noscript
18:12 Testing Jump movement

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Телепортация - руководство по Unity

В этом руководстве по Unity мы добавим возможность телепортации в контроллер игрока от первого лица.

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
👍17😁6👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать Pong в Unity (полное руководство) 🏓💥

Научитесь создавать классическую двухмерную аркадную игру Pong в Unity. Pong - это аркадная видеоигра на тему настольного тенниса с простой двухмерной графикой, выпущенная компанией Atari в 1972 году. Это одна из самых ранних аркадных видеоигр. Она была создана Алланом Алкорном в качестве тренировочного упражнения по заданию соучредителя Atari Нолана Бушнелла, но Бушнелл и соучредитель Atari Тед Дабни были удивлены качеством работы Алкорна и решили выпустить игру. В основу концепции игры Бушнелл положил электронную игру пинг-понг, входящую в комплект поставки Magnavox Odyssey, первой домашней видеоигровой консоли.

0:00​ - Introduction
0:57 - Project Creation
1:55 - Scene Setup
15:49​ - Player Paddle
27:22 - Ball Movement
37:20 - Computer Paddle
48:26 - Increasing Speed
57:17 - Scoring
1:06:10 - UI & Cleanup
1:17:26 - Outro

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍51🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Подробный урок по Zenject в Unity. DI Container

00:00 ► Вступление
00:25 ► Что такое Zenject / Extenject
00:53 ► Разница между библиотекой и фреймворком
01:10 ► Какую проблему решает Zenject
01:41 ► Проблема Singleton'ов
02:41 ► Что делает Zenject / Extenject
03:12 ► SOLID. Принцип DI
03:23 ► Интерфейсы в C#. Разрываем жесткие зависимости
05:22 ► Возвращаемся к Zenject'у
05:52 ► Project Context
06:04 ► Scene Context
06:09 ► Как установить Zenject
06:41 ► Как создать Project Context
07:00 ► Что такое Bindings (регистрации по типу)
07:15 ► Как создать Scene Context
07:43 ► MonoInstaller
08:04 ► Container.Instantiate
08:35 ► Container.Bind
08:45 ► AsSingle
09:13 ► AsCached
09:17 ► AsTransient
09:27 ► NonLazy
09:33 ► Другие методы регистраций
09:59 ► Как зарегистрировать интерфейс
11:09 ► Последний шаг регистраций
11:21 ► Zenject Validate Scene
11:44 ► Как использовать биндинги в коде
13:04 ► Проблема Instantiate
13:22 ► Как разрешить зависимости Instantiate
14:22 ► Второй способ
14:47 ► Оператор объединения с null
15:42 ► Возвращаемся к Project Context
16:14 ► Итог
16:23 ► Когда нет необходимости в Zenject?

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍4
Не Unity единым…

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются гениями-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок захватил мир. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игра была сделана не на Unity, а на православном SDL?

https://habr.com/ru/articles/770244/

#gamedev

👉 @game_devv
👍10
В конце октября 2023 года произошло значимое событие в индустрии геймдева — исполнилось ровно 20 лет одной из самых известных франшиз в мире — Call of Duty 🔥 

В связи с этим юбилеем, наш коллега решил собрать воедино всю доступную информацию о развитии серии и рассказать о студиях, которые принимали участие в разработке — в общем собрал этакий небольшой геймдев-альманах, охватывающий целых 44 года истории.

Телеграм канал подкаста:
Геймдев Разгон

Где послушать подкаст:
Apple Podcasts | Yandex Music | Spotify | Google MusicAmazon
👍3🔥1💩1
Оптимизация Unity UI без кода

Ведущий UI/UX-художник Никита Кандыбин и технический UI-художник Ольга Кинчак из студии Banzai Games написали колонку, в которой поделились базовыми практиками по оптимизации Unity UI.

Практически во всех перечисленных ниже пунктах можно обойтись без кода, настраивая компоненты непосредственно в редакторе, а что-то даже предусматривая заранее на стадии проектирования макетов интерфейса.

https://dtf.ru/gamedev/84298-optimizaciya-unity-ui-bez-koda

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
Почему Cities: Skylines 2 так тормозит

Одна из самых долгожданных игр для PC, Cities: Skylines 2, вышла в конце октября, но получила смешанные отзывы. По моим ощущениям, геймплейно и с точки зрения симуляции игра сделала шаг в правильном направлении, и, по крайней мере теоретически, она выглядит более целостной по функциям, чем первая часть. Однако в ней присутствуют существенные изъяны, от проблем с балансом и спорных дизайнерских решений до багов, из‑за которых экономическая симуляция игры становится практически бессмысленной. Стала ли она достойной преемницей оригинала — пока вопрос открытый, но все сходятся в одном: производительность проекта далека от должного уровня.

Часть 1 https://habr.com/ru/articles/772082/

Часть 2 https://habr.com/ru/articles/772284/

Original https://blog.paavo.me/cities-skylines-2-performance/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3
Doom на floppy (1993)

#gamedev

👉 @game_devv
14👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ЛУЧШАЯ часть графики — это миллионы маленьких частиц

Частицы в играх везде: из них состоят взрывы, листва, искры от сварки и даже крабы на пляжу. И даже этот ролик сплошь состоит из частиц — потому что он о них. А если точнее, о том, как они делаются, почему их любят разработчики, и как они применяются — всё на примерах.

00:00 БАЗА: что такое партикл-эффекты
2:00 Откуда взялись частицы в графике?
2:46 Как делают взрывы в играх?
4:35 Как vfx используют в боёвке?
8:23 Тут про Forza и самое красивое
10:29 А тут про самое необычное и визуальную магию God of War

источник

#gamedev

👉 @game_devv
4👍4