Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно
Фанаты ретро-игр не дают умирать любимым играм, делая модификации или портируя их на современные версии консолей и ПО. И особняком здесь стоит культовая игра Doom 1993 года, которую стали запускать не только на ПК и консолях, а на любых устройствах, у которых есть экран и процессор. И это стало своего рода мемом. Игра, созданная на движке id Tech 1, была разработана так, что для игры требовались лишь самые скромные настройки.
С течением времени после выхода Doom развивались многие технологии. В 2007 году началась революция, когда Apple выпустила свой первый iPhone, и вскоре дисплеи стали неотъемлемой частью XXI века, интегрируясь во всё больше и больше продуктов и повседневных инструментов: холодильники, тостеры, кассовые аппараты, автомобили, электронные сигареты и даже тесты на беременность. Вместе с этим появилась возможность запустить Doom на всех этих устройствах. Таким образом, родилась концепция «Doom running on everything» (DROE), породившая культуру, в которой в Doom играли на банкоматах, калькуляторах, кубиках LEGO, картофеле и даже на вышеупомянутых тестах на беременность.
Doom, конечно, не будет работать наилучшим образом, скажем, на светодиодном рекламном щите или консоли Playdate, но это не имеет значения. В рамках культуры DROE, просто отображение игры на экране определённого устройства считается успехом.
Будем ждать ещё больше историй о том, как энтузиасты запускают Doom при помощи подручных вещей, чтобы расправиться с демонами ада. А пока здесь собраны некоторые удивительные примеры того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/793090/
#gamedev
👉 @game_devv
Фанаты ретро-игр не дают умирать любимым играм, делая модификации или портируя их на современные версии консолей и ПО. И особняком здесь стоит культовая игра Doom 1993 года, которую стали запускать не только на ПК и консолях, а на любых устройствах, у которых есть экран и процессор. И это стало своего рода мемом. Игра, созданная на движке id Tech 1, была разработана так, что для игры требовались лишь самые скромные настройки.
С течением времени после выхода Doom развивались многие технологии. В 2007 году началась революция, когда Apple выпустила свой первый iPhone, и вскоре дисплеи стали неотъемлемой частью XXI века, интегрируясь во всё больше и больше продуктов и повседневных инструментов: холодильники, тостеры, кассовые аппараты, автомобили, электронные сигареты и даже тесты на беременность. Вместе с этим появилась возможность запустить Doom на всех этих устройствах. Таким образом, родилась концепция «Doom running on everything» (DROE), породившая культуру, в которой в Doom играли на банкоматах, калькуляторах, кубиках LEGO, картофеле и даже на вышеупомянутых тестах на беременность.
Doom, конечно, не будет работать наилучшим образом, скажем, на светодиодном рекламном щите или консоли Playdate, но это не имеет значения. В рамках культуры DROE, просто отображение игры на экране определённого устройства считается успехом.
Будем ждать ещё больше историй о том, как энтузиасты запускают Doom при помощи подручных вещей, чтобы расправиться с демонами ада. А пока здесь собраны некоторые удивительные примеры того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/793090/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved
Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр.
ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.
https://habr.com/ru/articles/799363/
#gamedev
👉 @game_devv
Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр.
ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.
https://habr.com/ru/articles/799363/
#gamedev
👉 @game_devv
💩6👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Советы по Unity💡
Узнайте, как с помощью Switch Expressions в C# можно привести в порядок игровой код и упростить процесс принятия решений в Unity.
#gamedev
👉 @game_devv
Узнайте, как с помощью Switch Expressions в C# можно привести в порядок игровой код и упростить процесс принятия решений в Unity.
#gamedev
👉 @game_devv
👍7👎3😁2
Path to Glory
Отличный доступный геймплей в сочетании с прекрасной музыкой и звуком. Маленькие графические эффекты, такие как качающиеся деревья или капли дождя на озерах.
Игра на HTML5 и JavaScript всего 13 кб
demo https://js13kgames.com/games/path-to-glory/index.html
https://github.com/remvst/knight
#gamedev
👉 @game_devv
Отличный доступный геймплей в сочетании с прекрасной музыкой и звуком. Маленькие графические эффекты, такие как качающиеся деревья или капли дождя на озерах.
Игра на HTML5 и JavaScript всего 13 кб
demo https://js13kgames.com/games/path-to-glory/index.html
https://github.com/remvst/knight
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сэмпловый проект Unity MegaCity Multiplayer
Megacity Multiplayer - это многопользовательская игра-шутер, основанная на оригинальном образце Megacity. Она использует возможности Netcode for Entities для создания захватывающего многопользовательского опыта, который может поддерживать 64+ игроков одновременно.
https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer
#gamedev
👉 @game_devv
Megacity Multiplayer - это многопользовательская игра-шутер, основанная на оригинальном образце Megacity. Она использует возможности Netcode for Entities для создания захватывающего многопользовательского опыта, который может поддерживать 64+ игроков одновременно.
https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Приглашаем 28 марта в 20:00 по мск на бесплатный вебинар «Создаем 3D-модель катаны из Cyberpunk 2077»!
Вебинар является частью полноценного онлайн-курса «3D-моделирование игр с нуля» от Отус.
Основные темы вебинара:
Реклама. ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ". ИНН 9705100963.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎1💩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Загрузочный экран и смена сцен в Unity 3D
Как сделать красивое, правильное и быстрое переключение сцен в Unity 3D. С анимацией, полоской и текстом загрузки, и без фриза всей игры. Я расскажу про то зачем и почему вообще в Юнити используются сцены, а потом мы сделаем удобный переключатель сцен с полоской загрузки, научимся делать loading screen'ы с любой анимацией, ну и конечно параллельно покажу вам несколько полезных кнопок, галочек, и хоткеев Unity
Ссылка на скрипт https://gist.github.com/Glavak/5eb73604fc362f1932bb6a7e110c6331
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Как сделать красивое, правильное и быстрое переключение сцен в Unity 3D. С анимацией, полоской и текстом загрузки, и без фриза всей игры. Я расскажу про то зачем и почему вообще в Юнити используются сцены, а потом мы сделаем удобный переключатель сцен с полоской загрузки, научимся делать loading screen'ы с любой анимацией, ну и конечно параллельно покажу вам несколько полезных кнопок, галочек, и хоткеев Unity
Ссылка на скрипт https://gist.github.com/Glavak/5eb73604fc362f1932bb6a7e110c6331
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Merlin vs Alfonso
Альфонсо X был королем Кастилии в XIII веке. Известный также как Альфонсо Мудрый, он поощрял обучение и проявлял особый интерес к игре под названием "Аджедрес", которая была средневековым предшественником шахмат.
В этой игре вы играете за Мерлина, вымышленного волшебника, популярность которого достигла пика во время правления Альфонсо X. Вы приглашены в замок Альфонсо, чтобы узнать об игре "Аджедрес".
Поскольку вы волшебник, у вас есть возможность манипулировать предметами с помощью телекинеза. Все, что окрашено в золотой или желтый цвет, можно перемещать, щелкнув по предмету и перетащив его в том направлении, в котором он может свободно двигаться. Кроме того, Мерлином можно управлять, нажимая на землю, до которой он может дотянуться, и он пойдет по самому быстрому пути.
Demo https://js13kgames.com/games/merlin-vs-alfonso/index.html
https://github.com/merlinvsalfonso/merlingame
#gamedev
👉 @game_devv
Альфонсо X был королем Кастилии в XIII веке. Известный также как Альфонсо Мудрый, он поощрял обучение и проявлял особый интерес к игре под названием "Аджедрес", которая была средневековым предшественником шахмат.
В этой игре вы играете за Мерлина, вымышленного волшебника, популярность которого достигла пика во время правления Альфонсо X. Вы приглашены в замок Альфонсо, чтобы узнать об игре "Аджедрес".
Поскольку вы волшебник, у вас есть возможность манипулировать предметами с помощью телекинеза. Все, что окрашено в золотой или желтый цвет, можно перемещать, щелкнув по предмету и перетащив его в том направлении, в котором он может свободно двигаться. Кроме того, Мерлином можно управлять, нажимая на землю, до которой он может дотянуться, и он пойдет по самому быстрому пути.
Игра на HTML5 и JavaScript всего 13 кбDemo https://js13kgames.com/games/merlin-vs-alfonso/index.html
https://github.com/merlinvsalfonso/merlingame
#gamedev
👉 @game_devv
👍3❤2
Надо ли вести игрока за ручку?
В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.
https://habr.com/ru/articles/801553/
#gamedev
👉 @game_devv
В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.
https://habr.com/ru/articles/801553/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дешево и сердито: геймдев на Godot 4.2 для тех, кто знает Python
Меня зовут Матвей, я уже несколько лет хочу научиться создавать игры. Скажу честно: все никак не хватало времени и, возможно, целеустремленности, чтобы изучить Unreal Engine, Cry Engine и им подобные движки.
Но я знаю Python. Оказывается, для любителей парселтанга есть относительно простой способ вкатиться в геймдев — игровой движок Godot, который поддерживает программирование на синтаксически похожем языке GDScript. Я его изучил и даже создал небольшую игру. В этой статье хочу рассказать об этом решении подробнее.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/801009/
#gamedev
👉 @game_devv
Меня зовут Матвей, я уже несколько лет хочу научиться создавать игры. Скажу честно: все никак не хватало времени и, возможно, целеустремленности, чтобы изучить Unreal Engine, Cry Engine и им подобные движки.
Но я знаю Python. Оказывается, для любителей парселтанга есть относительно простой способ вкатиться в геймдев — игровой движок Godot, который поддерживает программирование на синтаксически похожем языке GDScript. Я его изучил и даже создал небольшую игру. В этой статье хочу рассказать об этом решении подробнее.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/801009/
#gamedev
👉 @game_devv
👍7✍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как работает физика в играх
Основа работы игровой физики, как и игры в целом, является дискретность, то есть разбиение по кадрам. В случае с графикой мы стремимся как можно чаще рисовать кадр, чтобы игра была более плавной. Но в случае с физикой обычно стремятся к фиксированному времени кадра, в угоду стабильности. Обычно обновление физического мира происходит 60 раз в секунду.
На кадре происходит расчет взаимодействия объектов, а затем до следующего кадра все двигается так, как будто нет никаких препятствий.
Уже из этого ограничения вытекают проблемы. Кажется что 1/60 секунды - это довольно маленькое время (17 миллисекунд, если быть точным), однако в мире физики может случиться многое. Например, пуля, летящая сквозь тонкую стенку. Один кадр она с одной стороны стенки, а следующий кадр уже с другой. С точки зрения дискретной физики между ними не было контакта и пуля летит дальше.
Справедливости ради обычно пули так в играх не делают, применяют трассировку луча. Или используют другие подходы в обнаружении столкновений (об этом позже).
Однако это фундаментальное ограничение игровой физики, которое ограничивает точность работы. Нельзя ожидать что физика в играх будет точно такой же как в реальной жизни, и дискретность - это ключевое ограничение.
Для симуляции используются 2 основных подхода, применяющиеся на практике: это физика твердых и мягких тел. Разберем каждый из них.
https://habr.com/ru/articles/801479/
#gamedev
👉 @game_devv
Основа работы игровой физики, как и игры в целом, является дискретность, то есть разбиение по кадрам. В случае с графикой мы стремимся как можно чаще рисовать кадр, чтобы игра была более плавной. Но в случае с физикой обычно стремятся к фиксированному времени кадра, в угоду стабильности. Обычно обновление физического мира происходит 60 раз в секунду.
На кадре происходит расчет взаимодействия объектов, а затем до следующего кадра все двигается так, как будто нет никаких препятствий.
Уже из этого ограничения вытекают проблемы. Кажется что 1/60 секунды - это довольно маленькое время (17 миллисекунд, если быть точным), однако в мире физики может случиться многое. Например, пуля, летящая сквозь тонкую стенку. Один кадр она с одной стороны стенки, а следующий кадр уже с другой. С точки зрения дискретной физики между ними не было контакта и пуля летит дальше.
Справедливости ради обычно пули так в играх не делают, применяют трассировку луча. Или используют другие подходы в обнаружении столкновений (об этом позже).
Однако это фундаментальное ограничение игровой физики, которое ограничивает точность работы. Нельзя ожидать что физика в играх будет точно такой же как в реальной жизни, и дискретность - это ключевое ограничение.
Для симуляции используются 2 основных подхода, применяющиеся на практике: это физика твердых и мягких тел. Разберем каждый из них.
https://habr.com/ru/articles/801479/
#gamedev
👉 @game_devv
👍18🔥5❤2
Перед вами — книга-метод, книга-наставник, способная перевернуть мышление и помочь выработать осознанный подход к работе и жизни в целом путём высокоуровневого планирования.
В своей второй книге IT-архитектор, методолог, педагог Александр Бындю раскрывает наиболее эффективный на сегодняшний день метод стратегического планирования, получивший название «Карта гипотез». Карта учит, как достигать намеченной цели через гипотезы, и служит навигатором на этом пути. В основу книги легли годы практики, и с уверенностью можно сказать, что Карта гипотез позволяет создать стратегию достижения для самых амбициозных целей.
У Карты гипотез нет ограничений по области применения или роли пользователя — она будет полезна в самых разных ситуациях, от личного планирования до планирования работы огромной компании. Автор надеется, что его метод, которому посвящена эта книга, послужит вашему благополучию во всех сферах жизни.
Ознакомиться с книгой
В своей второй книге IT-архитектор, методолог, педагог Александр Бындю раскрывает наиболее эффективный на сегодняшний день метод стратегического планирования, получивший название «Карта гипотез». Карта учит, как достигать намеченной цели через гипотезы, и служит навигатором на этом пути. В основу книги легли годы практики, и с уверенностью можно сказать, что Карта гипотез позволяет создать стратегию достижения для самых амбициозных целей.
У Карты гипотез нет ограничений по области применения или роли пользователя — она будет полезна в самых разных ситуациях, от личного планирования до планирования работы огромной компании. Автор надеется, что его метод, которому посвящена эта книга, послужит вашему благополучию во всех сферах жизни.
Ознакомиться с книгой
👍6
UPYRI
Приключенческая 3D-хоррор-игра размером 13 кб.
Demo https://roblouie.com/js13k-2023/
https://github.com/roblouie/upyri
#gamedev
👉 @game_devv
Приключенческая 3D-хоррор-игра размером 13 кб.
Demo https://roblouie.com/js13k-2023/
https://github.com/roblouie/upyri
#gamedev
👉 @game_devv
👍5👎1
Бесплатный раздел сайта GDC Vault
Содержит множество выступлений участников конференции GDC (Game Developers Conference). Здесь вы можете получить ценные советы по созданию игр от самых опытных и известных разработчиков.
https://gdcvault.com/free
#gamedev
👉 @game_devv
Содержит множество выступлений участников конференции GDC (Game Developers Conference). Здесь вы можете получить ценные советы по созданию игр от самых опытных и известных разработчиков.
https://gdcvault.com/free
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Официальный обзор новых возможностей Blender 4.1
Основные моменты:
Новая Bake нода. Кэширует выходные данные части узлов на диск, что уменьшает вычисления в рантайме.
Новые ноды: Menu Switch, Split to Instances, Sort Elements и другие.
Open Image Denoise позволяет имспользовать GPU в Cycles.
Blender 4.1 теперь может экспортировать арматуры и ключи форм в виде скелетов в долларах США и форм смешивания.
Новые способы вставки ключевых кадров анимации, упрощающие рабочий процесс.
https://www.blender.org/download/releases/4-1/
#gamedev
👉 @game_devv
Основные моменты:
Новая Bake нода. Кэширует выходные данные части узлов на диск, что уменьшает вычисления в рантайме.
Новые ноды: Menu Switch, Split to Instances, Sort Elements и другие.
Open Image Denoise позволяет имспользовать GPU в Cycles.
Blender 4.1 теперь может экспортировать арматуры и ключи форм в виде скелетов в долларах США и форм смешивания.
Новые способы вставки ключевых кадров анимации, упрощающие рабочий процесс.
https://www.blender.org/download/releases/4-1/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Desert Racer: Первая игра, разработанная исключительно на CSS с возможностью управления свайпом
Я разработал игру Desert Racer, чтобы показать уникальные и инновационные приемы, которые используют только CSS, включая функционал свайпа и детектирования столкновений, выполненные исключительно средствами CSS. На мой взгляд, это первые в своем роде решения. Вы вольны бросить вызов этому утверждению. В данной статье мы рассмотрим упомянутые техники и обсудим общие этапы создания игры со свайп-управлением.
https://habr.com/ru/companies/bothub/articles/804077/
Original https://dev.to/warkentien2/desert-racer-worlds-first-css-only-swipe-aware-game-4j0h
#gamedev
👉 @game_devv
Я разработал игру Desert Racer, чтобы показать уникальные и инновационные приемы, которые используют только CSS, включая функционал свайпа и детектирования столкновений, выполненные исключительно средствами CSS. На мой взгляд, это первые в своем роде решения. Вы вольны бросить вызов этому утверждению. В данной статье мы рассмотрим упомянутые техники и обсудим общие этапы создания игры со свайп-управлением.
https://habr.com/ru/companies/bothub/articles/804077/
Original https://dev.to/warkentien2/desert-racer-worlds-first-css-only-swipe-aware-game-4j0h
#gamedev
👉 @game_devv
🫡4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Движок для игры от первого лица в 265 строках Javanoscript
Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот demo (управление стрелками и тачпадом).
http://www.playfuljs.com/a-first-person-engine-in-265-lines/
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот demo (управление стрелками и тачпадом).
http://www.playfuljs.com/a-first-person-engine-in-265-lines/
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Как построить мастабу
Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи.
https://habr.com/ru/articles/804153/
#gamedev
👉 @game_devv
Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи.
https://habr.com/ru/articles/804153/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6