Перед вами — книга-метод, книга-наставник, способная перевернуть мышление и помочь выработать осознанный подход к работе и жизни в целом путём высокоуровневого планирования.
В своей второй книге IT-архитектор, методолог, педагог Александр Бындю раскрывает наиболее эффективный на сегодняшний день метод стратегического планирования, получивший название «Карта гипотез». Карта учит, как достигать намеченной цели через гипотезы, и служит навигатором на этом пути. В основу книги легли годы практики, и с уверенностью можно сказать, что Карта гипотез позволяет создать стратегию достижения для самых амбициозных целей.
У Карты гипотез нет ограничений по области применения или роли пользователя — она будет полезна в самых разных ситуациях, от личного планирования до планирования работы огромной компании. Автор надеется, что его метод, которому посвящена эта книга, послужит вашему благополучию во всех сферах жизни.
Ознакомиться с книгой
В своей второй книге IT-архитектор, методолог, педагог Александр Бындю раскрывает наиболее эффективный на сегодняшний день метод стратегического планирования, получивший название «Карта гипотез». Карта учит, как достигать намеченной цели через гипотезы, и служит навигатором на этом пути. В основу книги легли годы практики, и с уверенностью можно сказать, что Карта гипотез позволяет создать стратегию достижения для самых амбициозных целей.
У Карты гипотез нет ограничений по области применения или роли пользователя — она будет полезна в самых разных ситуациях, от личного планирования до планирования работы огромной компании. Автор надеется, что его метод, которому посвящена эта книга, послужит вашему благополучию во всех сферах жизни.
Ознакомиться с книгой
👍6
UPYRI
Приключенческая 3D-хоррор-игра размером 13 кб.
Demo https://roblouie.com/js13k-2023/
https://github.com/roblouie/upyri
#gamedev
👉 @game_devv
Приключенческая 3D-хоррор-игра размером 13 кб.
Demo https://roblouie.com/js13k-2023/
https://github.com/roblouie/upyri
#gamedev
👉 @game_devv
👍5👎1
Бесплатный раздел сайта GDC Vault
Содержит множество выступлений участников конференции GDC (Game Developers Conference). Здесь вы можете получить ценные советы по созданию игр от самых опытных и известных разработчиков.
https://gdcvault.com/free
#gamedev
👉 @game_devv
Содержит множество выступлений участников конференции GDC (Game Developers Conference). Здесь вы можете получить ценные советы по созданию игр от самых опытных и известных разработчиков.
https://gdcvault.com/free
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Официальный обзор новых возможностей Blender 4.1
Основные моменты:
Новая Bake нода. Кэширует выходные данные части узлов на диск, что уменьшает вычисления в рантайме.
Новые ноды: Menu Switch, Split to Instances, Sort Elements и другие.
Open Image Denoise позволяет имспользовать GPU в Cycles.
Blender 4.1 теперь может экспортировать арматуры и ключи форм в виде скелетов в долларах США и форм смешивания.
Новые способы вставки ключевых кадров анимации, упрощающие рабочий процесс.
https://www.blender.org/download/releases/4-1/
#gamedev
👉 @game_devv
Основные моменты:
Новая Bake нода. Кэширует выходные данные части узлов на диск, что уменьшает вычисления в рантайме.
Новые ноды: Menu Switch, Split to Instances, Sort Elements и другие.
Open Image Denoise позволяет имспользовать GPU в Cycles.
Blender 4.1 теперь может экспортировать арматуры и ключи форм в виде скелетов в долларах США и форм смешивания.
Новые способы вставки ключевых кадров анимации, упрощающие рабочий процесс.
https://www.blender.org/download/releases/4-1/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Desert Racer: Первая игра, разработанная исключительно на CSS с возможностью управления свайпом
Я разработал игру Desert Racer, чтобы показать уникальные и инновационные приемы, которые используют только CSS, включая функционал свайпа и детектирования столкновений, выполненные исключительно средствами CSS. На мой взгляд, это первые в своем роде решения. Вы вольны бросить вызов этому утверждению. В данной статье мы рассмотрим упомянутые техники и обсудим общие этапы создания игры со свайп-управлением.
https://habr.com/ru/companies/bothub/articles/804077/
Original https://dev.to/warkentien2/desert-racer-worlds-first-css-only-swipe-aware-game-4j0h
#gamedev
👉 @game_devv
Я разработал игру Desert Racer, чтобы показать уникальные и инновационные приемы, которые используют только CSS, включая функционал свайпа и детектирования столкновений, выполненные исключительно средствами CSS. На мой взгляд, это первые в своем роде решения. Вы вольны бросить вызов этому утверждению. В данной статье мы рассмотрим упомянутые техники и обсудим общие этапы создания игры со свайп-управлением.
https://habr.com/ru/companies/bothub/articles/804077/
Original https://dev.to/warkentien2/desert-racer-worlds-first-css-only-swipe-aware-game-4j0h
#gamedev
👉 @game_devv
🫡4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Движок для игры от первого лица в 265 строках Javanoscript
Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот demo (управление стрелками и тачпадом).
http://www.playfuljs.com/a-first-person-engine-in-265-lines/
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот demo (управление стрелками и тачпадом).
http://www.playfuljs.com/a-first-person-engine-in-265-lines/
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Как построить мастабу
Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи.
https://habr.com/ru/articles/804153/
#gamedev
👉 @game_devv
Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи.
https://habr.com/ru/articles/804153/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
Новые возможности для монетизации своих приложений в версии Yandex Mobile Ads SDK 7
Основные моменты:
Яндекс выпустил свежую версию, в которой у издателей приложения появились новые форматы для роста дохода от рекламы. Например, теперь можно запускать несколько объявлений в одном блоке с помощью формата «Лента». Фича зайдёт приложениям со скроллингом: утилиты, новости, классифайды. Правда, пока доступна на Android.
В статье также рассказали, что появились новые механики показа рекламы, которые помогут повысить вовлеченность пользователей. Их можно найти в полноэкранных форматах «Реклама с вознаграждением» и «Межстраничная реклама». На iOS можно настроить установку приложений прямо из объявления, не переходя в стор. Это лишь часть обновлений.
https://adndx.ru/hwtqP
#gamedev
👉 @game_devv
Основные моменты:
Яндекс выпустил свежую версию, в которой у издателей приложения появились новые форматы для роста дохода от рекламы. Например, теперь можно запускать несколько объявлений в одном блоке с помощью формата «Лента». Фича зайдёт приложениям со скроллингом: утилиты, новости, классифайды. Правда, пока доступна на Android.
В статье также рассказали, что появились новые механики показа рекламы, которые помогут повысить вовлеченность пользователей. Их можно найти в полноэкранных форматах «Реклама с вознаграждением» и «Межстраничная реклама». На iOS можно настроить установку приложений прямо из объявления, не переходя в стор. Это лишь часть обновлений.
https://adndx.ru/hwtqP
#gamedev
👉 @game_devv
👍2🤮2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пошаговая система боя, в которой ваше оружие занимает слот на сетке.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/e8p2s7/a_turnbased_combat_system_where_your_weapon_takes/
#gamedev
👉 @game_devv
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/e8p2s7/a_turnbased_combat_system_where_your_weapon_takes/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Odinbit, игра моей мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии
Всем привет, в один прекрасный момент мою голову посетила задумка для игры: я хочу сделать свою игру, с элементами выживания и незамысловатой графикой. Хоть я и не имел опыта в gamedev, но все равно решил попробовать, почему бы и нет
Концепция игры
Основая идея игры такова: вы как и во всех играх песочницах будь то Minecraft, Terraria, Dont Starve, появляетесь в мире, у вас нет вещей, а точнее вообще ничего. Вам предстоит развиваться в игровом мире, мне очень нравится такой жанр игр. Но я внёс небольшие изменения: вы не можете строить и крафтить, те блоки, которые еще не нашли в мире, чтобы игра поняла, что вы его нашли - вам нужно его сломать. Инвентарь тоже реализован немного нестандартно.
https://habr.com/ru/articles/806495/
#gamedev
👉 @game_devv
Всем привет, в один прекрасный момент мою голову посетила задумка для игры: я хочу сделать свою игру, с элементами выживания и незамысловатой графикой. Хоть я и не имел опыта в gamedev, но все равно решил попробовать, почему бы и нет
Концепция игры
Основая идея игры такова: вы как и во всех играх песочницах будь то Minecraft, Terraria, Dont Starve, появляетесь в мире, у вас нет вещей, а точнее вообще ничего. Вам предстоит развиваться в игровом мире, мне очень нравится такой жанр игр. Но я внёс небольшие изменения: вы не можете строить и крафтить, те блоки, которые еще не нашли в мире, чтобы игра поняла, что вы его нашли - вам нужно его сломать. Инвентарь тоже реализован немного нестандартно.
https://habr.com/ru/articles/806495/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что можно создавать варианты материалов и массово вносить изменения в базовый материал? Это повышает эффективность рабочего процесса в проектах Unity!
#gamedev
👉 @game_devv
#gamedev
👉 @game_devv
👍12🤡2
Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?
Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/807331/
#gamedev
👉 @game_devv
Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/807331/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4❤1
Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1)
К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.
Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.
Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/797421/
#gamedev
👉 @game_devv
К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.
Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.
Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/797421/
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Система рендеринга для космического симулятора в Unity
Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.
https://habr.com/ru/articles/800629/
#gamedev
👉 @game_devv
Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.
https://habr.com/ru/articles/800629/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2)
В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.
История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.
Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/799135/
#gamedev
👉 @game_devv
В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.
История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.
Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/799135/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что существует встроенный шейдер Wireframe?
Вы можете скопировать его из Packages>UniversalRP>Shaders>SpatialMappingWireframe.
Его очень легко расширить, чтобы сделать несколько забавных вещей :)
#unitytips #gamedev
👉 @game_devv
Вы можете скопировать его из Packages>UniversalRP>Shaders>SpatialMappingWireframe.
Его очень легко расширить, чтобы сделать несколько забавных вещей :)
#unitytips #gamedev
👉 @game_devv
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Triplanar Ultimate
Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate
#gamedev
👉 @game_devv
Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Не баг, а фича: видеоигровые баги, которые стали классикой
Даже в AAA‑играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что‑то позаимствовать.
В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.
В качестве бонуса в конце — небольшая подборка багов, которые превратились в мемы.
https://habr.com/ru/articles/802579/
#gamedev
👉 @game_devv
Даже в AAA‑играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что‑то позаимствовать.
В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.
В качестве бонуса в конце — небольшая подборка багов, которые превратились в мемы.
https://habr.com/ru/articles/802579/
#gamedev
👉 @game_devv
👍3