GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.62K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Как построить мастабу

Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи.

https://habr.com/ru/articles/804153/

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
Новые возможности для монетизации своих приложений в версии Yandex Mobile Ads SDK 7

Основные моменты:

Яндекс выпустил свежую версию, в которой у издателей приложения появились новые форматы для роста дохода от рекламы. Например, теперь можно запускать несколько объявлений в одном блоке с помощью формата «Лента». Фича зайдёт приложениям со скроллингом: утилиты, новости, классифайды. Правда, пока доступна на Android.

В статье также рассказали, что появились новые механики показа рекламы, которые помогут повысить вовлеченность пользователей. Их можно найти в полноэкранных форматах «Реклама с вознаграждением» и «Межстраничная реклама». На iOS можно настроить установку приложений прямо из объявления, не переходя в стор. Это лишь часть обновлений.

https://adndx.ru/hwtqP

#gamedev

👉 @game_devv
👍2🤮2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пошаговая система боя, в которой ваше оружие занимает слот на сетке.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/e8p2s7/a_turnbased_combat_system_where_your_weapon_takes/

#gamedev

👉 @game_devv
👍6🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Odinbit, игра моей мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии

Всем привет, в один прекрасный момент мою голову посетила задумка для игры: я хочу сделать свою игру, с элементами выживания и незамысловатой графикой. Хоть я и не имел опыта в gamedev, но все равно решил попробовать, почему бы и нет

Концепция игры
Основая идея игры такова: вы как и во всех играх песочницах будь то Minecraft, Terraria, Dont Starve, появляетесь в мире, у вас нет вещей, а точнее вообще ничего. Вам предстоит развиваться в игровом мире, мне очень нравится такой жанр игр. Но я внёс небольшие изменения: вы не можете строить и крафтить, те блоки, которые еще не нашли в мире, чтобы игра поняла, что вы его нашли - вам нужно его сломать. Инвентарь тоже реализован немного нестандартно.

https://habr.com/ru/articles/806495/

#gamedev

👉 @game_devv
👍4👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что можно создавать варианты материалов и массово вносить изменения в базовый материал? Это повышает эффективность рабочего процесса в проектах Unity!

#gamedev

👉 @game_devv
👍12🤡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Физика воды в Star Citizen после 12 лет разработки.

#gamedev

👉 @game_devv
🤣14👍5🥰1😁1
Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/807331/

#gamedev

👉 @game_devv
👍41
Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1)

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/797421/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3
Система рендеринга для космического симулятора в Unity

Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.

https://habr.com/ru/articles/800629/

#gamedev

👉 @game_devv
👍2
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2)

В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.

История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.

Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/799135/

#gamedev

👉 @game_devv
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что существует встроенный шейдер Wireframe?

Вы можете скопировать его из Packages>UniversalRP>Shaders>SpatialMappingWireframe.
Его очень легко расширить, чтобы сделать несколько забавных вещей :)

#unitytips #gamedev

👉 @game_devv
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Triplanar Ultimate

Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.

https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate

#gamedev

👉 @game_devv
👍7
Не баг, а фича: видеоигровые баги, которые стали классикой

Даже в AAA‑играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что‑то позаимствовать.

В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.

В качестве бонуса в конце — небольшая подборка багов, которые превратились в мемы.

https://habr.com/ru/articles/802579/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать дождь в unity - Unity Tutorial - с бесплатными игровыми ассетами

В этом обучающем видео мы покажем, как быстро и легко создать дождь, эффект водной ряби и эффект брызг от капель воды, которые вы можете легко включить в любую игру или сцену.

Для создания этого эффекта вам не понадобится никаких сложных плагинов, скриптов или ассетов, вам просто нужна пара спрайтов, которые вы можете легко создать самостоятельно.

0:00 Introduction
1:10 Creating Rain
5:42 Creating Water Ripples
8:52 Creating Water Splashes
11:42 Combine Rain with Splash & Ripple

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍2
Super Mario World Widescreen

Широкоэкранный проект Super Mario World (SNES)

Super Mario World Widescreen - это ваша любимая игра Mario World для SNES, но в соотношении сторон экрана 16:10, 16:9 или 18:9/2:1. Это возможно благодаря увеличению горизонтального разрешения на 96/128 пикселей, что увеличивает разрешение с 256x224 до 352x224 или 384x224.

Поскольку оригинальная SNES не имеет такого разрешения, необходимо использовать эмулятор, ориентированный на высокое разрешение - мод bsnes-hd.

https://github.com/VitorVilela7/wide-snes

👉 @Githublib
👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Встречаем Unreal Engine 5.4.

- Обновлён встроенный набор инструментов по работе с анимациями, позволяющие быстро создавать риги прям в редакторе.
- Motion Matching теперь Production-Ready. Протестировано самими Эпиками в Fortnite Battle Royale.
- Tessellation фича для Нанитов, которая позволяет добавлять мелкие детали, такие как трещины и неровности, во время рендеринга, не изменяя исходный меш.
- Улучшения перфоманса по части рендера: TSR стал стабильней, больше параллелизма, GPU instance culling для хардварной трассировки лучей.
- Neural Network Engine перешла в статус бетки.
- Multi-Process Cook теперь Production-Ready. Позволяет конвертить UE-контент в форматы таргет платформ.
- USD importer позволяет импортировать параметры из Marvelous Designer или CLO для реалтайм симуляций.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available

#gamedev

👉 @game_devv
👍5🔥3
Как создать реквизит для Sony FX-300 Jackal из 1970-х годов

Изабель Новак рассказала нам о проекте Sony FX-300 Jackal и подробно объяснила, как реквизит был создан с помощью V-Ray, 3ds Max и Substance 3D Painter.

https://80.lv/articles/how-to-create-props-for-the-sony-fx-300-jackal-from-the-1970s/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3🥰2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Использование трипланарного шейдера для рельефа упрощает работу, так как он использует normal для определения того, какая из текстур отображается!

#gamedev

👉 @game_devv
🥰7👍4😱2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы можете создавать пользовательские шаблоны сценариев в Unity, добавляя их в папку ScriptTemplates в вашем проекте 🚀👾💪.

https://github.com/SunnyValleyStudio/Unity-ECS-Custom-Script-Templates

#gamedev

👉 @game_devv
👍2🥰2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эти парни движутся с одинаковой скоростью, но с разной скоростью анимации. Нахождение баланса между этими двумя величинами - это маленькая вещь, которая может сильно повлиять на то, насколько отточенным будет управление вашим игроком. Не бойтесь регулировать скорость анимации!!!

#gamedev

👉 @game_devv
👍141
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук

Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/

#gamedev

👉 @game_devv
👍5