Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Встречаем Unreal Engine 5.4.
- Обновлён встроенный набор инструментов по работе с анимациями, позволяющие быстро создавать риги прям в редакторе.
- Motion Matching теперь Production-Ready. Протестировано самими Эпиками в Fortnite Battle Royale.
- Tessellation фича для Нанитов, которая позволяет добавлять мелкие детали, такие как трещины и неровности, во время рендеринга, не изменяя исходный меш.
- Улучшения перфоманса по части рендера: TSR стал стабильней, больше параллелизма, GPU instance culling для хардварной трассировки лучей.
- Neural Network Engine перешла в статус бетки.
- Multi-Process Cook теперь Production-Ready. Позволяет конвертить UE-контент в форматы таргет платформ.
- USD importer позволяет импортировать параметры из Marvelous Designer или CLO для реалтайм симуляций.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available
#gamedev
👉 @game_devv
- Обновлён встроенный набор инструментов по работе с анимациями, позволяющие быстро создавать риги прям в редакторе.
- Motion Matching теперь Production-Ready. Протестировано самими Эпиками в Fortnite Battle Royale.
- Tessellation фича для Нанитов, которая позволяет добавлять мелкие детали, такие как трещины и неровности, во время рендеринга, не изменяя исходный меш.
- Улучшения перфоманса по части рендера: TSR стал стабильней, больше параллелизма, GPU instance culling для хардварной трассировки лучей.
- Neural Network Engine перешла в статус бетки.
- Multi-Process Cook теперь Production-Ready. Позволяет конвертить UE-контент в форматы таргет платформ.
- USD importer позволяет импортировать параметры из Marvelous Designer или CLO для реалтайм симуляций.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available
#gamedev
👉 @game_devv
👍5🔥3
Как создать реквизит для Sony FX-300 Jackal из 1970-х годов
Изабель Новак рассказала нам о проекте Sony FX-300 Jackal и подробно объяснила, как реквизит был создан с помощью V-Ray, 3ds Max и Substance 3D Painter.
https://80.lv/articles/how-to-create-props-for-the-sony-fx-300-jackal-from-the-1970s/
#gamedev
👉 @game_devv
Изабель Новак рассказала нам о проекте Sony FX-300 Jackal и подробно объяснила, как реквизит был создан с помощью V-Ray, 3ds Max и Substance 3D Painter.
https://80.lv/articles/how-to-create-props-for-the-sony-fx-300-jackal-from-the-1970s/
#gamedev
👉 @game_devv
👍3🥰2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Использование трипланарного шейдера для рельефа упрощает работу, так как он использует normal для определения того, какая из текстур отображается!
#gamedev
👉 @game_devv
#gamedev
👉 @game_devv
🥰7👍4😱2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы можете создавать пользовательские шаблоны сценариев в Unity, добавляя их в папку ScriptTemplates в вашем проекте 🚀👾💪.
https://github.com/SunnyValleyStudio/Unity-ECS-Custom-Script-Templates
#gamedev
👉 @game_devv
https://github.com/SunnyValleyStudio/Unity-ECS-Custom-Script-Templates
#gamedev
👉 @game_devv
👍2🥰2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эти парни движутся с одинаковой скоростью, но с разной скоростью анимации. Нахождение баланса между этими двумя величинами - это маленькая вещь, которая может сильно повлиять на то, насколько отточенным будет управление вашим игроком. Не бойтесь регулировать скорость анимации!!!
#gamedev
👉 @game_devv
#gamedev
👉 @game_devv
👍14✍1
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/
#gamedev
👉 @game_devv
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Параллакс мыши в Unity
Интерактивный параллакс мыши - это эффект, распространенный с середины 2000-х годов и далее (я предполагаю, основываясь на старых воспоминаниях). Добавление слоя динамической анимации делает интерфейс более увлекательным и «веселым».
https://mirzabeig.hashnode.dev/mouse-parallax-in-unity
#gamedev
👉 @game_devv
Интерактивный параллакс мыши - это эффект, распространенный с середины 2000-х годов и далее (я предполагаю, основываясь на старых воспоминаниях). Добавление слоя динамической анимации делает интерфейс более увлекательным и «веселым».
https://mirzabeig.hashnode.dev/mouse-parallax-in-unity
#gamedev
👉 @game_devv
👍10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как Дизайн Уровней Может Рассказать Историю | Game Maker's Toolkit
Могут ли видеоигры рассказывать историю? В этом видео я рассматриваю ряд примеров и лучших практик для встраивания повествовательных элементов в те самые пространства и места, которые мы посещаем в играх. Мы займемся сюжетным повествованием окружения, запоминающейся архитектурой и контекстуализацией личности игрока.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Могут ли видеоигры рассказывать историю? В этом видео я рассматриваю ряд примеров и лучших практик для встраивания повествовательных элементов в те самые пространства и места, которые мы посещаем в играх. Мы займемся сюжетным повествованием окружения, запоминающейся архитектурой и контекстуализацией личности игрока.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прогулка по Титанику в 4K | ULTRA REALISTIC v2.1 Demo в UNREAL ENGINE 5.3
112 лет назад в этот момент «Титаник» проплыл мимо маяка Daunt's Rock в гавани Квинстауна, официально начав свое трансатлантическое путешествие в Нью-Йорк. В честь этого события команда, создавшая реконструкцию «Титаника» на движке Unreal Engine 5, выпустила новую версию, позволяющую исследовать корабль с потрясающими визуальными эффектами.
00:00 1-й класс
01:40 Тренажерный зал 1 класс
03:13 Променад 1-го класса
04:17 Променад 2-го класса
07:37 Главная лестница 1-го класса
10:56 Гостиная 1-го класса
17:43 Веранда и пальмовый дворик 1-го класса
19:45 1-й класс палуба B
25:29 Комнаты 1-го класса
29:40 Лифты 1-го класса
30:34 Палуба C 1-го класса
32:12 Комнаты 1-го класса
39:37 Парикмахерская 1-го класса
44:04 Палуба D 1-го класса
51:11 Почтовое отделение и багаж
55:06 Палуба 1-го класса E
56:36 Палуба F 1-го класса
57:20 Бани 1-го класса
59:24 Только для офицеров
1:03:20 Машинное отделение
1:08:58 3-й класс
1:12:37 Променад 1-го класса
1:17:07 Променад 3-го класса
1:19:32 Променад 2-го класса
1:19:51 2-й класс
1:27:07 Капитан
1:31:02 Зоны экипажа в носовой части
источник
#gamedev
👉 @game_devv
112 лет назад в этот момент «Титаник» проплыл мимо маяка Daunt's Rock в гавани Квинстауна, официально начав свое трансатлантическое путешествие в Нью-Йорк. В честь этого события команда, создавшая реконструкцию «Титаника» на движке Unreal Engine 5, выпустила новую версию, позволяющую исследовать корабль с потрясающими визуальными эффектами.
00:00 1-й класс
01:40 Тренажерный зал 1 класс
03:13 Променад 1-го класса
04:17 Променад 2-го класса
07:37 Главная лестница 1-го класса
10:56 Гостиная 1-го класса
17:43 Веранда и пальмовый дворик 1-го класса
19:45 1-й класс палуба B
25:29 Комнаты 1-го класса
29:40 Лифты 1-го класса
30:34 Палуба C 1-го класса
32:12 Комнаты 1-го класса
39:37 Парикмахерская 1-го класса
44:04 Палуба D 1-го класса
51:11 Почтовое отделение и багаж
55:06 Палуба 1-го класса E
56:36 Палуба F 1-го класса
57:20 Бани 1-го класса
59:24 Только для офицеров
1:03:20 Машинное отделение
1:08:58 3-й класс
1:12:37 Променад 1-го класса
1:17:07 Променад 3-го класса
1:19:32 Променад 2-го класса
1:19:51 2-й класс
1:27:07 Капитан
1:31:02 Зоны экипажа в носовой части
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍7😁1🤯1🤩1
Unity 6 Preview уже доступна 🌟
Мы рады сообщить о выходе Unity 6 Preview, который можно загрузить уже сегодня. Unity 6 Preview (ранее известный как 2023.3 Tech Stream) - это последний релиз цикла разработки Unity 6, который выходит в конце этого года.
https://blog.unity.com/engine-platform/unity-6-preview-release
#gamedev
👉 @game_devv
Мы рады сообщить о выходе Unity 6 Preview, который можно загрузить уже сегодня. Unity 6 Preview (ранее известный как 2023.3 Tech Stream) - это последний релиз цикла разработки Unity 6, который выходит в конце этого года.
https://blog.unity.com/engine-platform/unity-6-preview-release
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Начиная с Unity 2023 FindObjectOfType и FindObjectsOfType помечены как устаревшие.
Появились новые методы поиска объектов, которые обещают лучшие способы контроля производительности.
#gamedev
👉 @game_devv
Появились новые методы поиска объектов, которые обещают лучшие способы контроля производительности.
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Helldivers 2 сняли с продажи в Steam в более чем 170 странах
За два дня экшен получил почти 200 тысяч негативных отзывов из-за требования Sony создать аккаунт PSN для дальнейшей игры.
https://dtf.ru/gameindustry/2656796-helldivers-2-snyali-s-prodazhi-v-steam-v-bolee-chem-170-stranah
#gamedev
👉 @game_devv
За два дня экшен получил почти 200 тысяч негативных отзывов из-за требования Sony создать аккаунт PSN для дальнейшей игры.
https://dtf.ru/gameindustry/2656796-helldivers-2-snyali-s-prodazhi-v-steam-v-bolee-chem-170-stranah
#gamedev
👉 @game_devv
😁11❤1👍1🔥1
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3)
Разработчик: id Software
Издатель: Apogee Software
Платформа: DOS
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Исходники: github.com/id-Software/wolf3d
#gamedev
👉 @game_devv
Разработчик: id Software
Издатель: Apogee Software
Платформа: DOS
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Исходники: github.com/id-Software/wolf3d
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Unity Development Cookbook: Real-Time Solutions from Game Development to AI
Автор: Jonathon Manning (2023)
Узнайте все, что нужно знать, чтобы использовать мощный движок Unity в полной мере для разработки 3D- и 2D-игр, симуляторов, искусственного интеллекта и т.д. От основ написания сценариев до методов интерактивности, искусственного интеллекта и поведения, анимации, повествования и сетевого взаимодействия — этот гибкий и умопомрачительно популярный движок пригодится для всего, что требует визуального оформления и моделирования в реальном времени.
#gamedev
👉 @game_devv
Автор: Jonathon Manning (2023)
Узнайте все, что нужно знать, чтобы использовать мощный движок Unity в полной мере для разработки 3D- и 2D-игр, симуляторов, искусственного интеллекта и т.д. От основ написания сценариев до методов интерактивности, искусственного интеллекта и поведения, анимации, повествования и сетевого взаимодействия — этот гибкий и умопомрачительно популярный движок пригодится для всего, что требует визуального оформления и моделирования в реальном времени.
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прогулка по угрюмой бамбуковой роще, созданной Лео Торресом 🎋.
Проект был выполнен в UE 5.3.2 с использованием Lumen.
#gamedev
👉 @game_devv
Проект был выполнен в UE 5.3.2 с использованием Lumen.
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»
Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/813497/
#gamedev
👉 @game_devv
Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/813497/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥4👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот как я сделал 'красивую' воду для своей игры
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1375ibf/heres_how_i_made_pretty_water_for_my_game/
#gamedev
👉 @game_devv
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1375ibf/heres_how_i_made_pretty_water_for_my_game/
#gamedev
👉 @game_devv
👍11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Левел дизайн удаленного уровня The Last of Us 2
Не так давно вышел ремастер The Last of Us Part 2. Помимо обновленной графики и новых режимов прохождения, туда добавили три вырезанных уровня, которые не попали в оригинальную игру. Для меня они является наиболее интересными для изучения.
Я внимательно просмотрел все три и изучил комментарии разработчиков .
На мой взгляд, лучший уровень - канализации Сиэтла. В нем максимум фокуса на левел дизайне. Предлагаю вашему вниманию мое прохождение и перевод на русский язык заметок дизайнера Пита Эллис, он же автор этого уровня.
Главы:
00:00:00 Вступление
00:01:07 Прохождение
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Не так давно вышел ремастер The Last of Us Part 2. Помимо обновленной графики и новых режимов прохождения, туда добавили три вырезанных уровня, которые не попали в оригинальную игру. Для меня они является наиболее интересными для изучения.
Я внимательно просмотрел все три и изучил комментарии разработчиков .
На мой взгляд, лучший уровень - канализации Сиэтла. В нем максимум фокуса на левел дизайне. Предлагаю вашему вниманию мое прохождение и перевод на русский язык заметок дизайнера Пита Эллис, он же автор этого уровня.
Главы:
00:00:00 Вступление
00:01:07 Прохождение
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍2😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Советы по Unity💡
Вы можете автоматически удалять неиспользуемые операторы using при сохранении скрипта в Unity!
#gamedev
👉 @game_devv
Вы можете автоматически удалять неиспользуемые операторы using при сохранении скрипта в Unity!
#gamedev
👉 @game_devv
👍2🤣1😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Генерирует текстуру для 3D-моделей, созданных с помощью TripoSR image-to-3D model.
https://github.com/ejones/triposr-texture-gen
#gamedev
👉 @game_devv
https://github.com/ejones/triposr-texture-gen
#gamedev
👉 @game_devv
❤2👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Modular First Person Controller
Простой в использовании, готовый контроллер от первого лица. Он обладает широкими возможностями настройки.
Этот пак включает в себя:
Встроенный зум камеры
Встроенная система выносливости
Простой в использовании прицел
Динамический поворот головы
И многое другое!
Скачать
#gamedev
👉 @game_devv
Простой в использовании, готовый контроллер от первого лица. Он обладает широкими возможностями настройки.
Этот пак включает в себя:
Встроенный зум камеры
Встроенная система выносливости
Простой в использовании прицел
Динамический поворот головы
И многое другое!
Скачать
#gamedev
👉 @game_devv
👍3