Оптимизация Unity UI без кода
Ведущий UI/UX-художник Никита Кандыбин и технический UI-художник Ольга Кинчак из студии Banzai Games написали колонку, в которой поделились базовыми практиками по оптимизации Unity UI.
Практически во всех перечисленных ниже пунктах можно обойтись без кода, настраивая компоненты непосредственно в редакторе, а что-то даже предусматривая заранее на стадии проектирования макетов интерфейса.
https://dtf.ru/gamedev/84298-optimizaciya-unity-ui-bez-koda
#gamedev
👉 @game_devv
Ведущий UI/UX-художник Никита Кандыбин и технический UI-художник Ольга Кинчак из студии Banzai Games написали колонку, в которой поделились базовыми практиками по оптимизации Unity UI.
Практически во всех перечисленных ниже пунктах можно обойтись без кода, настраивая компоненты непосредственно в редакторе, а что-то даже предусматривая заранее на стадии проектирования макетов интерфейса.
https://dtf.ru/gamedev/84298-optimizaciya-unity-ui-bez-koda
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы удобнее просматривать вашу карту в Scene View 🗺️, используйте сочетание клавиш Shift+~ для отключения всех наложений инструментов 💫👍
#unity3d #unitytips #gamedev
👉 @game_devv
#unity3d #unitytips #gamedev
👉 @game_devv
🔥2👍1
Соло разработчик, работающий над пугающим экшен-RPG The Milk Lake.
#indiedev #gamedev #madewithunity #unity3d
👉 @game_devv
#indiedev #gamedev #madewithunity #unity3d
👉 @game_devv
🔥5👍2😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совет по Unity 💡
Как использовать физику Ragdoll в Unity для эффекта смерти персонажа
#indiedev #gamedev #madewithunity #unity3d #unitytips
👉 @game_devv
Как использовать физику Ragdoll в Unity для эффекта смерти персонажа
#indiedev #gamedev #madewithunity #unity3d #unitytips
👉 @game_devv
👍3
Как нас обманывают геймдизайнеры: невыдуманные истории про скрытые игровые механики
Обман в играх — частая практика, и ничего плохого в ней нет. Именно уловки создателей игр обеспечивают интерес, острые эмоции и желание дойти до конца. Продюсер игр приоткроет нам завесу тайны: как намсобманывают и зачем это нужно, а, главное, почему от этого все участники процесса остаются в выигрыше.
https://habr.com/ru/articles/833552/
👉 @game_devv
Обман в играх — частая практика, и ничего плохого в ней нет. Именно уловки создателей игр обеспечивают интерес, острые эмоции и желание дойти до конца. Продюсер игр приоткроет нам завесу тайны: как намсобманывают и зачем это нужно, а, главное, почему от этого все участники процесса остаются в выигрыше.
https://habr.com/ru/articles/833552/
👉 @game_devv
👍3❤2
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….
Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/836612/
#gamedev
👉 @game_devv
Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….
Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/836612/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🎉2❤1
Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy
Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/835120/
#gamedev
👉 @game_devv
Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/835120/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание самодостаточной игры Лабиринт на C# размером менее 2 килобайт
ПРИМЕЧАНИЕ: Это обновление моей статьи 4-летней давности, но с более интересной игрой и гораздо меньшим размером файла на этот раз.
Как человек, выросший во времена дискет емкостью 1,44 МБ и 56-килобайтных модемов, я всегда любил маленькие программы. На дискету, которую я носил с собой, помещалось множество небольших программ. Если программа не помещалась на дискету, я начинал думать, почему - много ли в ней графики? Есть ли музыка? Может ли программа выполнять множество сложных задач? Или она просто раздута?
В наши дни дисковое пространство стало настолько дешевым (а огромные флэш-накопители настолько повсеместными), что люди отказались от оптимизации по размеру.
Одно место, где размер все еще имеет значение, - это передача данных: при передаче программы по проводу мегабайты приравниваются к секундам. Быстрое 100-мегабитное соединение в лучшем случае может передавать только 12 мегабайт в секунду. Если на другом конце провода находится человек, ожидающий окончания загрузки, разница между пятью секундами и одной секундой может оказать значительное влияние на его впечатления.
Человек может подвергаться воздействию времени передачи данных либо напрямую (пользователь загружает программу по сети), либо косвенно (бессерверная служба развертывается для ответа на веб-запрос).
Люди обычно воспринимают все, что быстрее 0,1 секунды, как мгновенное, 3 секунды - это предел для непрерывного потока, и вам будет трудно удержать пользователя после 10 секунд.
https://migeel.sk/blog/2024/01/02/building-a-self-contained-game-in-csharp-under-2-kilobytes/
#gamedev
👉 @game_devv
ПРИМЕЧАНИЕ: Это обновление моей статьи 4-летней давности, но с более интересной игрой и гораздо меньшим размером файла на этот раз.
Как человек, выросший во времена дискет емкостью 1,44 МБ и 56-килобайтных модемов, я всегда любил маленькие программы. На дискету, которую я носил с собой, помещалось множество небольших программ. Если программа не помещалась на дискету, я начинал думать, почему - много ли в ней графики? Есть ли музыка? Может ли программа выполнять множество сложных задач? Или она просто раздута?
В наши дни дисковое пространство стало настолько дешевым (а огромные флэш-накопители настолько повсеместными), что люди отказались от оптимизации по размеру.
Одно место, где размер все еще имеет значение, - это передача данных: при передаче программы по проводу мегабайты приравниваются к секундам. Быстрое 100-мегабитное соединение в лучшем случае может передавать только 12 мегабайт в секунду. Если на другом конце провода находится человек, ожидающий окончания загрузки, разница между пятью секундами и одной секундой может оказать значительное влияние на его впечатления.
Человек может подвергаться воздействию времени передачи данных либо напрямую (пользователь загружает программу по сети), либо косвенно (бессерверная служба развертывается для ответа на веб-запрос).
Люди обычно воспринимают все, что быстрее 0,1 секунды, как мгновенное, 3 секунды - это предел для непрерывного потока, и вам будет трудно удержать пользователя после 10 секунд.
https://migeel.sk/blog/2024/01/02/building-a-self-contained-game-in-csharp-under-2-kilobytes/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Учебник по VFX в Unity — Эффект Chain Lightning
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я очень устал бороться с коллизиями камеры в маленьких и узких пространствах. Поэтому давайте смотреть сквозь стены! Шейдер работает независимо в режиме разделенного экрана. Как всегда, шейдер сделан с помощью ASE 👀
автор MetallCore999
#gamedev
👉 @game_devv
автор MetallCore999
#gamedev
👉 @game_devv
👍19🔥5❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые разработчики спрашивали меня о звуковых эффектах в моей игре, поэтому я сделал небольшое демо для этого простого, но полезного совета. (🔊sound on)
Если в вашей игре есть повторяющиеся звуки, попробуйте наложить на них случайную подачу! Это мгновенный апгрейд. ✨
#gamedev
👉 @game_devv
Если в вашей игре есть повторяющиеся звуки, попробуйте наложить на них случайную подачу! Это мгновенный апгрейд. ✨
#gamedev
👉 @game_devv
👍7❤2
Зачем идти на крупнейший онлайн GAMEDEV САММИТ.
Чтобы узнать:
💼 Как найти работу в геймдеве.
🎮 Как создать прибыльную игровую студию с нуля.
🐉 Как выпускать свои игры на китайский рынок.
+ послушать 6 других тем.
Среди спикеров будут основатели игровых студий включая Евгения Гришакова и Романа Сакутина.
А также крутые программисты и паблишеры.
Запишись бесплатно в 1 клик: @event_gamedev_bot
За раннюю запись ты получишь бонусный гайд "Как создать свою собственную GTA".
Чтобы узнать:
💼 Как найти работу в геймдеве.
🎮 Как создать прибыльную игровую студию с нуля.
🐉 Как выпускать свои игры на китайский рынок.
+ послушать 6 других тем.
Среди спикеров будут основатели игровых студий включая Евгения Гришакова и Романа Сакутина.
А также крутые программисты и паблишеры.
Запишись бесплатно в 1 клик: @event_gamedev_bot
За раннюю запись ты получишь бонусный гайд "Как создать свою собственную GTA".
😁2🤮2👍1
Игры, созданные на Unity: обзор за август 2024 года
https://unity.com/blog/games/games-made-with-unity-august-2024-releases
#gamedev
👉 @game_devv
https://unity.com/blog/games/games-made-with-unity-august-2024-releases
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3D рендер с редактором карт в Консоли (Часть 1)
Сегодня я опишу в подробностях , как я писал полноценный рендер с редактором карт в командной строке без каких-либо графических библиотек. В этой статье я объясню те идеи и математические модели, которые использовались мной при создании данных программ с минимальными вставками кода.
https://habr.com/ru/articles/839058/
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня я опишу в подробностях , как я писал полноценный рендер с редактором карт в командной строке без каких-либо графических библиотек. В этой статье я объясню те идеи и математические модели, которые использовались мной при создании данных программ с минимальными вставками кода.
https://habr.com/ru/articles/839058/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3D рендер с редактором карт в Консоли (Часть 2)
Сегодня я собираюсь продолжить рассказ про свой 3D рендер в командной строке Windows и разобрать те темы, которых не коснулся в 1 Части.
На этот раз в статье будет больше кода и меньше математики (а также много скриншотов).
https://habr.com/ru/articles/840034/
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня я собираюсь продолжить рассказ про свой 3D рендер в командной строке Windows и разобрать те темы, которых не коснулся в 1 Части.
На этот раз в статье будет больше кода и меньше математики (а также много скриншотов).
https://habr.com/ru/articles/840034/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Строки в игровых движках
Исторически потребность в строках и их использование в игровых движках было довольно ограниченое, кроме, разве что, локализации ресурсов, где была необходимость полноценной поддержки чего-то отличного от набора ASCII символов. Но, при желании, даже эти ресуры разработчики умудрялись упаковать в доступные 200 элементов набора ASCII, а учитывая что игра обычно запускается только в одной локали, то никаких потребностей в конвертации не было. Но есть тут и отличия от стандарта, стараниями Sony практически с начала нулевых, еще до 20 стандарта разработчикам игр были доступны несколько моделей символьных литералов. Стандартый ASCII на PS1 и частичная поддержка Unicode (ISO 10646), с выпуском сдк для второй плойки добавили поддержку UTF-16 и UTF-32, а после выхода PS3 добавили поддержку UTF-8.
https://habr.com/ru/articles/841214/
#gamedev
👉 @game_devv
Исторически потребность в строках и их использование в игровых движках было довольно ограниченое, кроме, разве что, локализации ресурсов, где была необходимость полноценной поддержки чего-то отличного от набора ASCII символов. Но, при желании, даже эти ресуры разработчики умудрялись упаковать в доступные 200 элементов набора ASCII, а учитывая что игра обычно запускается только в одной локали, то никаких потребностей в конвертации не было. Но есть тут и отличия от стандарта, стараниями Sony практически с начала нулевых, еще до 20 стандарта разработчикам игр были доступны несколько моделей символьных литералов. Стандартый ASCII на PS1 и частичная поддержка Unicode (ISO 10646), с выпуском сдк для второй плойки добавили поддержку UTF-16 и UTF-32, а после выхода PS3 добавили поддержку UTF-8.
https://habr.com/ru/articles/841214/
#gamedev
👉 @game_devv
👍1