GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.62K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Dangerous Dave: история похождений Дейва или тот, кто сам стучится в дверь

Id Software, Джон Кармак, Джон Ромеро. Любой человек, любящий шутеры и интересующийся жанром, при звучании этих слов сразу понимает о чем и о ком речь. И у кого-то в ушах в этот момент начинает греметь I Sawed the Demons, кто-то вспоминает рокетджамп и распрыжку, а кто-то — взбешенного Гитлера с двумя пулеметами вместо рук.

Еще бы не вспомнить! Ведь это, можно сказать, отцы шутеров от первого лица как жанра. Но прежде чем наши экраны обагрились кровью людей в фельдграу, демонов и прочей нечисти, будущие звезды реализовали еще несколько проектов. То была проба пера, предтеча грядущего ураганного экшена, что мы до сих пор помним.

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/830122/

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
Перестаньте использовать постобработку для уменьшения разрешения экрана в ретро-играх в #UnrealEngine. Вместо этого используйте процент экрана с увеличением с ближайшим фильтрованием!

float = 224 = ps1
'r.ScreenPercentage x'
'r.Upscale.Quality 0'
<- для ближайшего фильтрования

#UnrealEngine5 #GameDev #UE5

#gamedev

👉 @game_devv
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Исключение реальных отражений на отдельных объектах с помощью Shiny SSR 2

В этом коротком видео мы объясняем, как можно исключить отражения на определенных объектах в сцене при использовании отложенного рендеринга (работает как в URP, так и в стандартных пайплайнах).

#gamedev

👉 @game_devv
2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Внутри "Penny's Big Breakaway" - Они создали свой собственный 3D-движок! - Подробный анализ от разработчиков.

От создателей Sonic Mania, Penny's Big Breakaway — это первая 3D-платформенная игра от разработчика Evening Star. В эксклюзивном материале от Digital Foundry Джон Линнеман беседует с командой и обсуждает зарождение, создание и реализацию игры.

00:00 - Introduction
01:07 - Part 1 - Starting from Scratch
04:08 - Pitching the Game
05:23 - Creating Art
09:37 - A New Programming Language
11:49 - Part 2 - Building the World
13:49 - The Shape Layer
17:53 - Part 3 - Bringing it to Life
20:34 - The Gradient Shader
23:31 - Animation Talk
27:20 - Shading
29:37 - Part 4 - Adding the Detail
31:36 - Procedural Generation in Action
36:34 - Proc Gen Challenges
38:37 - Part 5 - Optimizations
40:43 - Baking Lights and Shadow
43:45 - Optimizing for Switch
48:15 - Wrap-up

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Создаем игру на Unity DOTS

#3.1 Работа над ошибками
#4 Архитектура игры
#5 Генерация следов от колес
#6 FMOD и работа со звуком
#7 Контакты и звуки столкновений
#8 Дым от покрышек и помощники
#9 Триггеры и испытания
#10 Кривые
#10.1 Задача движения по траектории
#11 Tweener
#12 Сцены испытаний
#13 VisualStateMachine
#14 DataBinding
#15 Level UI
#16 Локализация и настройки

Полный курс на youtube

#gamedev

👉 @game_devv
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совет по Unity 🎮👓

Вот как предотвратить прохождение игроков сквозь стены в VR
Идеально подходит для улучшения погружения в ваши VR-проекты!

#gamedev

👉 @game_devv
❤‍🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Bandai-Namco-Research-Motiondataset - бесплатная библиотека данных захвата движения

Коллекцию выпустила Bandai Namco. Движения записаны в их собственной мокап - студии. Имеют совместимость со всеми основными 3D пакетами. И в добавок разработчики предоставили бесплатный скрипт для визуализации данных BVH в Blender)

https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset

#gamedev

👉 @game_devv
👍2
Оптимизация Unity UI без кода

Ведущий UI/UX-художник Никита Кандыбин и технический UI-художник Ольга Кинчак из студии Banzai Games написали колонку, в которой поделились базовыми практиками по оптимизации Unity UI.

Практически во всех перечисленных ниже пунктах можно обойтись без кода, настраивая компоненты непосредственно в редакторе, а что-то даже предусматривая заранее на стадии проектирования макетов интерфейса.

https://dtf.ru/gamedev/84298-optimizaciya-unity-ui-bez-koda

#gamedev

👉 @game_devv
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы удобнее просматривать вашу карту в Scene View 🗺️, используйте сочетание клавиш Shift+~ для отключения всех наложений инструментов 💫👍

#unity3d #unitytips #gamedev

👉 @game_devv
🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совет по Unity 💡

Как использовать физику Ragdoll в Unity для эффекта смерти персонажа

#indiedev #gamedev #madewithunity #unity3d #unitytips

👉 @game_devv
👍3
Как нас обманывают геймдизайнеры: невыдуманные истории про скрытые игровые механики

Обман в играх — частая практика, и ничего плохого в ней нет. Именно уловки создателей игр обеспечивают интерес, острые эмоции и желание дойти до конца. Продюсер игр приоткроет нам завесу тайны: как намсобманывают и зачем это нужно, а, главное, почему от этого все участники процесса остаются в выигрыше.

https://habr.com/ru/articles/833552/

👉 @game_devv
👍32
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал

Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….

Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/836612/

#gamedev

👉 @game_devv
👍4🎉21
Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy

Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/835120/

#gamedev

👉 @game_devv
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание самодостаточной игры Лабиринт на C# размером менее 2 килобайт

ПРИМЕЧАНИЕ: Это обновление моей статьи 4-летней давности, но с более интересной игрой и гораздо меньшим размером файла на этот раз.

Как человек, выросший во времена дискет емкостью 1,44 МБ и 56-килобайтных модемов, я всегда любил маленькие программы. На дискету, которую я носил с собой, помещалось множество небольших программ. Если программа не помещалась на дискету, я начинал думать, почему - много ли в ней графики? Есть ли музыка? Может ли программа выполнять множество сложных задач? Или она просто раздута?

В наши дни дисковое пространство стало настолько дешевым (а огромные флэш-накопители настолько повсеместными), что люди отказались от оптимизации по размеру.

Одно место, где размер все еще имеет значение, - это передача данных: при передаче программы по проводу мегабайты приравниваются к секундам. Быстрое 100-мегабитное соединение в лучшем случае может передавать только 12 мегабайт в секунду. Если на другом конце провода находится человек, ожидающий окончания загрузки, разница между пятью секундами и одной секундой может оказать значительное влияние на его впечатления.

Человек может подвергаться воздействию времени передачи данных либо напрямую (пользователь загружает программу по сети), либо косвенно (бессерверная служба развертывается для ответа на веб-запрос).

Люди обычно воспринимают все, что быстрее 0,1 секунды, как мгновенное, 3 секунды - это предел для непрерывного потока, и вам будет трудно удержать пользователя после 10 секунд.

https://migeel.sk/blog/2024/01/02/building-a-self-contained-game-in-csharp-under-2-kilobytes/

#gamedev

👉 @game_devv
👍61
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Учебник по VFX в Unity — Эффект Chain Lightning

Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.

00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍7