Как Unity отказались от своих строк
В 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что «пятерка» фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движках, но в Unity была своя реализация, имевшая как положительные так и отрицательные стороны, которая использовалась практически во всех подсистемах. К ней привыкли, знали слабые стороны и плохие «use cases» и хорошие «best practices». Поэтому когда эту систему стали выпиливать из движка много чего поломалось, и если у обычных пользователей был сразу переход на новую версию и наблюдались только отголоски шторма, то допущенные до «тела» наловили много прикольных багов.
https://habr.com/ru/articles/854494/
#gamedev
👉 @game_devv
В 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что «пятерка» фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движках, но в Unity была своя реализация, имевшая как положительные так и отрицательные стороны, которая использовалась практически во всех подсистемах. К ней привыкли, знали слабые стороны и плохие «use cases» и хорошие «best practices». Поэтому когда эту систему стали выпиливать из движка много чего поломалось, и если у обычных пользователей был сразу переход на новую версию и наблюдались только отголоски шторма, то допущенные до «тела» наловили много прикольных багов.
https://habr.com/ru/articles/854494/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Магическая игральная кость
Создаёте жуткую настольную игру? Посмотрите на эти зловещие кости 🎲 !
Автор ushadersbible
#madewithunity #unity3d #indiedev #gamedev
👉 @game_devv
Создаёте жуткую настольную игру? Посмотрите на эти зловещие кости 🎲 !
Автор ushadersbible
#madewithunity #unity3d #indiedev #gamedev
👉 @game_devv
👍5🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Projectile Curve Visualizer
Совместимость рендер-пайплайнов:
- Built-in Render Pipeline: стандартный рендер-пайплайн Unity с ограниченными возможностями для настройки.
- Universal Render Pipeline (URP): скриптируемый рендер-пайплайн, который легко настраивается и обеспечивает оптимизированную графику для множества платформ.
- High Definition Render Pipeline (HDRP): скриптируемый рендер-пайплайн для создания высококачественной, современной графики на производительных платформах.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/projectile-curve-visualizer-253878
👉 @game_devv
Совместимость рендер-пайплайнов:
- Built-in Render Pipeline: стандартный рендер-пайплайн Unity с ограниченными возможностями для настройки.
- Universal Render Pipeline (URP): скриптируемый рендер-пайплайн, который легко настраивается и обеспечивает оптимизированную графику для множества платформ.
- High Definition Render Pipeline (HDRP): скриптируемый рендер-пайплайн для создания высококачественной, современной графики на производительных платформах.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/projectile-curve-visualizer-253878
👉 @game_devv
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
105+ БЕСПЛАТНЫХ ассетов Unity (ноябрь 2024 - Asset Store)
Приготовьтесь поднять уровень своей разработки игр с помощью 105 бесплатных активов Unity за октябрь и ноябрь 2024 года! В этой коллекции есть все - от потрясающих моделей до потрясающих текстур и даже улучшений геймплея. И что самое приятное? Кроме того, прямо сейчас вас ждет специальный бесплатный актив. Подписывайтесь на Speed Tutor, чтобы получать больше потрясающего контента по Unity!
https://assetstore.unity.com/lists/free-assets-october-2024-5773721563141
#madewithunity #unity3d #gamedev
👉 @game_devv
Приготовьтесь поднять уровень своей разработки игр с помощью 105 бесплатных активов Unity за октябрь и ноябрь 2024 года! В этой коллекции есть все - от потрясающих моделей до потрясающих текстур и даже улучшений геймплея. И что самое приятное? Кроме того, прямо сейчас вас ждет специальный бесплатный актив. Подписывайтесь на Speed Tutor, чтобы получать больше потрясающего контента по Unity!
https://assetstore.unity.com/lists/free-assets-october-2024-5773721563141
#madewithunity #unity3d #gamedev
👉 @game_devv
👍5☃1
Пишите код как профессионал: рефакторинг с использованием шаблонов!
Чистый код начинается здесь! В этом видео мы преобразуем плотно связанный проект Unity в чистую и поддерживаемую систему, используя проверенные принципы и шаблоны программирования. Вы узнаете, как применить принцип DRY (Don't Repeat Yourself), чтобы избавиться от избыточного кода, внедрить шаблон Фабрика для масштабируемого создания объектов и рефакторить громоздкую систему анимации.
Мы также познакомим вас с шаблоном Стратегия для динамического поведения оружия и создадим легковесную мини-состоячную машину для обработки логики прицеливания. Независимо от того, новичок вы или опытный разработчик, это видео поможет вам писать лучший, умнее и чище код для ваших проектов в Unity!
https://www.youtube.com/watch?v=OnlR4TczIPY
#unity3d #gamedev
👉 @game_devv
Чистый код начинается здесь! В этом видео мы преобразуем плотно связанный проект Unity в чистую и поддерживаемую систему, используя проверенные принципы и шаблоны программирования. Вы узнаете, как применить принцип DRY (Don't Repeat Yourself), чтобы избавиться от избыточного кода, внедрить шаблон Фабрика для масштабируемого создания объектов и рефакторить громоздкую систему анимации.
Мы также познакомим вас с шаблоном Стратегия для динамического поведения оружия и создадим легковесную мини-состоячную машину для обработки логики прицеливания. Независимо от того, новичок вы или опытный разработчик, это видео поможет вам писать лучший, умнее и чище код для ваших проектов в Unity!
https://www.youtube.com/watch?v=OnlR4TczIPY
#unity3d #gamedev
👉 @game_devv
YouTube
Code Like a Pro: Refactoring to Patterns!
Clean Code starts here! In this video, we transform an tightly coupled Unity project into a clean, maintainable system using proven programming principles and patterns. Learn how to apply DRY (Don't Repeat Yourself) to eliminate redundant code, implement…
👍4❤1
Fheroes2
Это воссоздание игрового движка Heroes of Might and Magic II.
Этот открытый многоплатформенный проект, написанный с нуля, призван воспроизвести оригинальную игру со значительными улучшениями игрового процесса, графики и логики.
https://github.com/ihhub/fheroes2
#gamedev
👉 @game_devv
Это воссоздание игрового движка Heroes of Might and Magic II.
Этот открытый многоплатформенный проект, написанный с нуля, призван воспроизвести оригинальную игру со значительными улучшениями игрового процесса, графики и логики.
https://github.com/ihhub/fheroes2
#gamedev
👉 @game_devv
👍8❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как правильно сделать пауза в игре на Unity
В этом видео разберем, как создать функциональность паузы в игре на платформе Unity. Вы узнаете, как добавить кнопку паузы в свою игру, а также как настроить ее для остановки игры во время игровой сессии.
В видео представлены примеры кода, которые можно использовать для создания паузы в игре. Также рассмотрим различные подходы к реализации функциональности паузы в игре. Разберемся, как использовать Time.timeScale для управления временем в игре, на что он влияет. А также разберем пример своей системы паузы в игре на Unity.
Это видео будет полезно для разработчиков игр, которые хотят улучшить игровой процесс, добавив в свою игру функцию паузы.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
В этом видео разберем, как создать функциональность паузы в игре на платформе Unity. Вы узнаете, как добавить кнопку паузы в свою игру, а также как настроить ее для остановки игры во время игровой сессии.
В видео представлены примеры кода, которые можно использовать для создания паузы в игре. Также рассмотрим различные подходы к реализации функциональности паузы в игре. Разберемся, как использовать Time.timeScale для управления временем в игре, на что он влияет. А также разберем пример своей системы паузы в игре на Unity.
Это видео будет полезно для разработчиков игр, которые хотят улучшить игровой процесс, добавив в свою игру функцию паузы.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍4👎1
Создайте свой космический шутер с нуля!
На втором открытом уроке серии «Создание sci-fi шутера на Unity» продолжим разработку. Научимся добавлять противников, создавать спавнеры и подбирать лут!
Вы не просто создадите игру — вы освоите базовые механики, которые пригодятся для работы над любыми проектами в Unity. Станьте на шаг ближе к карьере Junior Unity Developer.
Спикер Николай Терентьев — Team Lead в VR Supersonic, ex-ментор в Яндекс.Лицее по разработке на Unity.
🗓 Присоединяйтесь 10 декабря в 20:00 мск! Урок проходит перед стартом курса «Unity Game Developer. Basic». Только для участников вебинара — скидка на большое обучение!
🔴 Переходите на сайт, чтобы зарегистрироваться иполучить запись предыдущего вебинара: https://vk.cc/cFBoHI
На втором открытом уроке серии «Создание sci-fi шутера на Unity» продолжим разработку. Научимся добавлять противников, создавать спавнеры и подбирать лут!
Вы не просто создадите игру — вы освоите базовые механики, которые пригодятся для работы над любыми проектами в Unity. Станьте на шаг ближе к карьере Junior Unity Developer.
Спикер Николай Терентьев — Team Lead в VR Supersonic, ex-ментор в Яндекс.Лицее по разработке на Unity.
🗓 Присоединяйтесь 10 декабря в 20:00 мск! Урок проходит перед стартом курса «Unity Game Developer. Basic». Только для участников вебинара — скидка на большое обучение!
🔴 Переходите на сайт, чтобы зарегистрироваться и
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576❤1
Task-based мышление в игровых движках
Игры всегда требовали высокой производительности системы, а игровые движки разрабатывались с учетом надлежащей поддержки многопоточных вычислений, чтобы задействовать все ресурсы компьютера. Но применение хороших абстракций сильно усложняет разработку и хотя многопоточность открывает очень широкие возможности в играх, проблем она также добавляет порядком. Вообще разработка любого софта с поддержкой многопоточности — это отдельный вопрос, и статей на эту тему написано немало. Здесь я решил показать основные шаблоны применения системы задач, которая с большой вероятностью будет реализована в любом игровом движке, ну а также их плюсы и минусы разных подходов.
Большинству игр «хватает» одного потока, это обычно подразумевает наличие главного треда, где выполняются все игровые задачи (обработка ввода, обновление мира, рендеринг и т. п.), для каждого кадра. И такая модель последовательных вычислений сохранялась очень долго, да и сейчас применяется в большом числе игр, особенно мобильных, задействую ресурсы одного ядра. Есть конечно хорошо выделяемые задачи, вроде загрузки текстур, звуков, но это скорее исключение, в силу обособленности данных для таких задач. Чтобы сделать исключение правилом разработчики игровых движков приучают пользователей этих самых движков разделять игровые «циклы» на независимые «задачи», которые могут выполняться отдельно в «менеджере задач», который уже в свою очередь может запускать их на разных ядрах. Профит тут конечно очевидный — параллельное выполнение — это основной фактор повышения производительности игр.
Что еще можно вынести в другой поток без особого ущерба для игры?
https://habr.com/ru/articles/861540/
#gamedev
👉 @game_devv
Игры всегда требовали высокой производительности системы, а игровые движки разрабатывались с учетом надлежащей поддержки многопоточных вычислений, чтобы задействовать все ресурсы компьютера. Но применение хороших абстракций сильно усложняет разработку и хотя многопоточность открывает очень широкие возможности в играх, проблем она также добавляет порядком. Вообще разработка любого софта с поддержкой многопоточности — это отдельный вопрос, и статей на эту тему написано немало. Здесь я решил показать основные шаблоны применения системы задач, которая с большой вероятностью будет реализована в любом игровом движке, ну а также их плюсы и минусы разных подходов.
Большинству игр «хватает» одного потока, это обычно подразумевает наличие главного треда, где выполняются все игровые задачи (обработка ввода, обновление мира, рендеринг и т. п.), для каждого кадра. И такая модель последовательных вычислений сохранялась очень долго, да и сейчас применяется в большом числе игр, особенно мобильных, задействую ресурсы одного ядра. Есть конечно хорошо выделяемые задачи, вроде загрузки текстур, звуков, но это скорее исключение, в силу обособленности данных для таких задач. Чтобы сделать исключение правилом разработчики игровых движков приучают пользователей этих самых движков разделять игровые «циклы» на независимые «задачи», которые могут выполняться отдельно в «менеджере задач», который уже в свою очередь может запускать их на разных ядрах. Профит тут конечно очевидный — параллельное выполнение — это основной фактор повышения производительности игр.
Что еще можно вынести в другой поток без особого ущерба для игры?
https://habr.com/ru/articles/861540/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст
Начинающие разработчики не всегда понимают, что сценарий игры — это не только текст. Вместо сценариев у них получаются «литературные произведения», на основе которых игру не сделать.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Начинающие разработчики не всегда понимают, что сценарий игры — это не только текст. Вместо сценариев у них получаются «литературные произведения», на основе которых игру не сделать.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍3😁1
🎮 Хотите создать свою первую игру?
Закончите sci-fi шутер на Unity и погрузитесь в левел-дизайн с нуля. Узнайте, как довести проект до релиза🚀 на открытом вебинаре.
На уроке 17 декабря в 20:00 мск изучим:
- принципы левел-дизайна и их применение;
- полишинг игры: как сделать проект законченным;
- создание билда игры для запуска на устройствах.
💥 Unity — ведущий инструмент для создания игр. Этот урок станет отличным стартом для разработки ваших собственных игровых миров.
Спикер Николай Терентьев — Architect Unity Developer в Somnium Fabri.
Вебинар проходит перед стартом курса «Unity Game Developer. Basic», и каждый участник получит новогоднюю🎄 скидку на большое обучение.
🔴 Регистрируйтесь прямо сейчас и получите доступ к предыдущим вебинарам серии «Создание sci-fi шутера на Unity»: https://vk.cc/cFWerR
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
Закончите sci-fi шутер на Unity и погрузитесь в левел-дизайн с нуля. Узнайте, как довести проект до релиза🚀 на открытом вебинаре.
На уроке 17 декабря в 20:00 мск изучим:
- принципы левел-дизайна и их применение;
- полишинг игры: как сделать проект законченным;
- создание билда игры для запуска на устройствах.
💥 Unity — ведущий инструмент для создания игр. Этот урок станет отличным стартом для разработки ваших собственных игровых миров.
Спикер Николай Терентьев — Architect Unity Developer в Somnium Fabri.
Вебинар проходит перед стартом курса «Unity Game Developer. Basic», и каждый участник получит новогоднюю🎄 скидку на большое обучение.
🔴 Регистрируйтесь прямо сейчас и получите доступ к предыдущим вебинарам серии «Создание sci-fi шутера на Unity»: https://vk.cc/cFWerR
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Использование трипланарного шейдера для рельефа упрощает работу, так как он использует normal для определения того, какая из текстур отображается!
#gamedev
👉 @game_devv
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3)
Разработчик: id Software
Издатель: Apogee Software
Платформа: DOS
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Исходники: github.com/id-Software/wolf3d
#gamedev
👉 @game_devv
Разработчик: id Software
Издатель: Apogee Software
Платформа: DOS
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Исходники: github.com/id-Software/wolf3d
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Создание персонажа в Unity
ДЖОЙСТИК за 7 минут в Unity. Создание персонажа (ч.1)
Unity CHARACTER CONTROLLER и RIGIDBODY простым языком за 7 минут!
ДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА за 7 минут в Unity. Создание персонажа (ч. 2)
КАМЕРА как в BRAWL STARS за 1 МИНУТУ в Unity. Создание персонажа (ч.3)
крутой ПРЫЖОК в Unity за 7 МИНУТ. Создание персонажа (ч.4)
ХП БАР (HEALTH BAR) в Unity на основе ЭВЕНТОВ! Просто и понятно! (Создание персонажа ч.5)
источник
#gamedev
👉 @game_devv
ДЖОЙСТИК за 7 минут в Unity. Создание персонажа (ч.1)
Unity CHARACTER CONTROLLER и RIGIDBODY простым языком за 7 минут!
ДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА за 7 минут в Unity. Создание персонажа (ч. 2)
КАМЕРА как в BRAWL STARS за 1 МИНУТУ в Unity. Создание персонажа (ч.3)
крутой ПРЫЖОК в Unity за 7 МИНУТ. Создание персонажа (ч.4)
ХП БАР (HEALTH BAR) в Unity на основе ЭВЕНТОВ! Просто и понятно! (Создание персонажа ч.5)
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍6❤2