Game++. while (!game(over))
Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.
Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.
https://habr.com/ru/users/dalerank/articles/
#gamedev
👉 @game_devv
Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.
Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.
https://habr.com/ru/users/dalerank/articles/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Математика в играх на Unity. Библиотека Mathf
Рассматриваю различные функции библиотеки Mathf в Unity, в том числе Sin, Cos, Perlin Noise, PingPong и так далее. В видео можно увидеть примеры использования и узнать что-то новое для себя из этой библиотеки.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Рассматриваю различные функции библиотеки Mathf в Unity, в том числе Sin, Cos, Perlin Noise, PingPong и так далее. В видео можно увидеть примеры использования и узнать что-то новое для себя из этой библиотеки.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
❤6👍1
Выжимаем максимум из .NET: асинхронные потоки, Channels, Pipelines и работа с памятью 📢
19 мая в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Выжимаем максимум из .NET: асинхронные потоки, Channels, Pipelines и работа с памятью».
Что разберём
— IAsyncEnumerable и await foreach — стриминг данных в реальном времени
— Channels — паттерн Producer‑Consumer и контроль нагрузки
— System.IO.Pipelines — парсинг сетевых пакетов без лишних аллокаций
— Span<T>, Memory<T>, ArrayPool — оптимизация GC и работа с памятью
— Кейсы: TCP‑сервер 1000+ подключений, ETL гигабайтов данных
Спикер — Елена Сычева, Senior .NET Engineer с 17 годами опыта, преподаватель СПбГУ.
Кому будет полезно
— .NET‑разработчикам, стремящимся к топовой производительности
— архитекторам высоконагруженных систем
— DevOps‑инженерам, кому важны память и потоки
— всем, кто хочет освоить «фишки» уровня Senior
После вебинара вы сможете
— обрабатывать данные в реальном времени через асинхронные потоки
— строить масштабируемые сервисы с Channels и Pipelines
— парсить протоколы и файлы без аллокаций
— оптимизировать память через Span<T>, ArrayPool и BenchmarkDotNet
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
19 мая в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Выжимаем максимум из .NET: асинхронные потоки, Channels, Pipelines и работа с памятью».
Что разберём
— IAsyncEnumerable и await foreach — стриминг данных в реальном времени
— Channels — паттерн Producer‑Consumer и контроль нагрузки
— System.IO.Pipelines — парсинг сетевых пакетов без лишних аллокаций
— Span<T>, Memory<T>, ArrayPool — оптимизация GC и работа с памятью
— Кейсы: TCP‑сервер 1000+ подключений, ETL гигабайтов данных
Спикер — Елена Сычева, Senior .NET Engineer с 17 годами опыта, преподаватель СПбГУ.
Кому будет полезно
— .NET‑разработчикам, стремящимся к топовой производительности
— архитекторам высоконагруженных систем
— DevOps‑инженерам, кому важны память и потоки
— всем, кто хочет освоить «фишки» уровня Senior
После вебинара вы сможете
— обрабатывать данные в реальном времени через асинхронные потоки
— строить масштабируемые сервисы с Channels и Pipelines
— парсить протоколы и файлы без аллокаций
— оптимизировать память через Span<T>, ArrayPool и BenchmarkDotNet
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
DOOM: The Dark Ages вышла в Steam
На YouTube и Twitch уже можно встретить трансляции прохождения DOOM The Dark Ages.
Официальный релиз 15 мая.
https://steamdb.info/sub/1227423/history/?changeid=28943878
#gamedev
👉 @game_devv
На YouTube и Twitch уже можно встретить трансляции прохождения DOOM The Dark Ages.
Официальный релиз 15 мая.
https://steamdb.info/sub/1227423/history/?changeid=28943878
#gamedev
👉 @game_devv
🔥6👍4🤮1🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Стример Coincidente покорил легендарную карту Doom II с 23 000 демонов
После многолетних усилий со стороны геймерского сообщества одна из самых сложных карт для игры Doom II, «Бойня Окуплока», была наконец пройдена на максимальной сложности.
Карта, созданная пользователем Doomworld Okuplok более 12 лет назад, славится своей жестокостью и непредсказуемостью. Она представляет собой непрерывный шквал вражеских атак, часто происходящих в тесных коридорах или на обширных аренах, где малейшая ошибка может привести к гибели.
Известный стример Coincidente совершил этот подвиг, уничтожив всех 23 211 демонов на этой карте за один непрерывный заход без сохранений и смертей. Прохождение заняло более шести часов.
https://www.techspot.com/news/107657-doom-ii-infamous-23000-demon-map-finally-beaten.html
#gamedev
👉 @game_devv
После многолетних усилий со стороны геймерского сообщества одна из самых сложных карт для игры Doom II, «Бойня Окуплока», была наконец пройдена на максимальной сложности.
Карта, созданная пользователем Doomworld Okuplok более 12 лет назад, славится своей жестокостью и непредсказуемостью. Она представляет собой непрерывный шквал вражеских атак, часто происходящих в тесных коридорах или на обширных аренах, где малейшая ошибка может привести к гибели.
Известный стример Coincidente совершил этот подвиг, уничтожив всех 23 211 демонов на этой карте за один непрерывный заход без сохранений и смертей. Прохождение заняло более шести часов.
https://www.techspot.com/news/107657-doom-ii-infamous-23000-demon-map-finally-beaten.html
#gamedev
👉 @game_devv
🔥10👍3👏2😱1
Напоминание: вебинар OTUS «Выжимаем максимум из .NET» уже в понедельник 📢
Старт: 19 мая, 20:00 МСК
Что получите за 90 минут
— асинхронные потоки для real‑time обработки
— Producer‑Consumer через Channels без блокировок
— Pipelines и Span<T> — работа с памятью без лишнего GC
— BenchmarkDotNet и dotMemory для объективных цифр
Спикер — Елена Сычева, практик с 17‑летним стажем и преподавательским опытом.
Кому полезно
— разработчикам C# и архитекторам, гонящимся за производительностью
— DevOps‑инженерам, оптимизирующим ресурсы
— всем, кто хочет выйти на уровень Senior
Участие бесплатное, ещё можно успеть.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Старт: 19 мая, 20:00 МСК
Что получите за 90 минут
— асинхронные потоки для real‑time обработки
— Producer‑Consumer через Channels без блокировок
— Pipelines и Span<T> — работа с памятью без лишнего GC
— BenchmarkDotNet и dotMemory для объективных цифр
Спикер — Елена Сычева, практик с 17‑летним стажем и преподавательским опытом.
Кому полезно
— разработчикам C# и архитекторам, гонящимся за производительностью
— DevOps‑инженерам, оптимизирующим ресурсы
— всем, кто хочет выйти на уровень Senior
Участие бесплатное, ещё можно успеть.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unity 6 Tutorials
GPU Resident Drawer In Unity 6 (Improve CPU performance)
Remove SPLASH SCREEN In Unity 6 (Unity Tutorial)
How To Get REALISTIC GRAPHICS in UNITY 6 URP (ArchViz Vol.10 Tutorial)
Stalker 2 Interaction System In Unity 6 (URP Tutorial)
Unity 6 NEW FEATURES - Fantasy Kingdom Demo (URP 2024 Demo)
Can BUILD PROFILES Help You In Unity 6 (Build Profiles Tutorial)
GHOST FLYCAM Camera in Unity (New Input System Tutorial)
DOOR & INVENTORY System In Unity 6 (URP Tutorial 2025)
Top 10 Unity Audio HACKS! (Amazing Sounds in Unity 6 - 2025)
FIX Your UNITY PROJECTS With This (Free Unity Project Auditor)
источник
#gamedev
👉 @game_devv
GPU Resident Drawer In Unity 6 (Improve CPU performance)
Remove SPLASH SCREEN In Unity 6 (Unity Tutorial)
How To Get REALISTIC GRAPHICS in UNITY 6 URP (ArchViz Vol.10 Tutorial)
Stalker 2 Interaction System In Unity 6 (URP Tutorial)
Unity 6 NEW FEATURES - Fantasy Kingdom Demo (URP 2024 Demo)
Can BUILD PROFILES Help You In Unity 6 (Build Profiles Tutorial)
GHOST FLYCAM Camera in Unity (New Input System Tutorial)
DOOR & INVENTORY System In Unity 6 (URP Tutorial 2025)
Top 10 Unity Audio HACKS! (Amazing Sounds in Unity 6 - 2025)
FIX Your UNITY PROJECTS With This (Free Unity Project Auditor)
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)
На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org, я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения...
Когда я рассказываю о том, над чем работаю, люди часто спрашивают меня, как я делаю игры, и их часто удивляет (а иногда и тревожит?), когда я говорю, что не пользуюсь коммерческими игровыми движками. Существует какой-то стереотип, что если ты делаешь игры не в популярном инструменте наподобие Unity или Unreal, это значит, что ты чуть ли не вручную пишешь ассемблерный код.
https://habr.com/ru/articles/911370/
#gamedev
👉 @game_devv
На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org, я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения...
Когда я рассказываю о том, над чем работаю, люди часто спрашивают меня, как я делаю игры, и их часто удивляет (а иногда и тревожит?), когда я говорю, что не пользуюсь коммерческими игровыми движками. Существует какой-то стереотип, что если ты делаешь игры не в популярном инструменте наподобие Unity или Unreal, это значит, что ты чуть ли не вручную пишешь ассемблерный код.
https://habr.com/ru/articles/911370/
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Где взять бесплатную музыку для игр? 🎼
📌Сохраняем:
1. OpenGameArt.org — сайт-сборник контента для разработчиков игр. Помимо звуков и музыки, тут есть арты, концепты, модели и текстуры. Пользователи сами загружают контент и выбирают тип лицензии.
2. Freesfx.co.uk — многотысячная коллекция музыки и звуков. Всё бесплатно, но при условии, что в конечном продукте вы укажите их сайт.
3. 99sounds.org — большая коллекция звуков и музыки. Пользоваться можно и без регистрации, но зарегистрировавшись, можно получать уведомления о новых библиотеках.
4. Musopen.org — сборник классических произведений. Имеется удобный поиск.
#gamedev
👉 @game_devv
📌Сохраняем:
1. OpenGameArt.org — сайт-сборник контента для разработчиков игр. Помимо звуков и музыки, тут есть арты, концепты, модели и текстуры. Пользователи сами загружают контент и выбирают тип лицензии.
2. Freesfx.co.uk — многотысячная коллекция музыки и звуков. Всё бесплатно, но при условии, что в конечном продукте вы укажите их сайт.
3. 99sounds.org — большая коллекция звуков и музыки. Пользоваться можно и без регистрации, но зарегистрировавшись, можно получать уведомления о новых библиотеках.
4. Musopen.org — сборник классических произведений. Имеется удобный поиск.
#gamedev
👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Основы мультиплеера в Unity с использованием Photon
Мультиплеер в Unity — это не только про синхронизацию объектов, но и про грамотную архитектуру сетевого взаимодействия. Многие новички сталкиваются с хаосом и багами уже на старте, неправильно понимая, как работает сетевой обмен. На вводном занятии разберёмся, как работает Photon, как быстро собрать простую мультиплеерную сцену и избежать типичных ошибок. Вы получите фундаментальные знания, на которых уже можно строить серьёзные сетевые проекты.
👉 Узнайте на открытом вебинаре:
• основные принципы работы Photon
• создание комнаты и подключение игроков
• синхронизация объектов и RPC
• типичные ошибки новичков и как их избежать
Встречаемся в преддверии старта курса «Unity Game Developer. Basic».
👉Регистрация и подробности о курсе: https://vk.cc/cMcmdB
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Мультиплеер в Unity — это не только про синхронизацию объектов, но и про грамотную архитектуру сетевого взаимодействия. Многие новички сталкиваются с хаосом и багами уже на старте, неправильно понимая, как работает сетевой обмен. На вводном занятии разберёмся, как работает Photon, как быстро собрать простую мультиплеерную сцену и избежать типичных ошибок. Вы получите фундаментальные знания, на которых уже можно строить серьёзные сетевые проекты.
👉 Узнайте на открытом вебинаре:
• основные принципы работы Photon
• создание комнаты и подключение игроков
• синхронизация объектов и RPC
• типичные ошибки новичков и как их избежать
Встречаемся в преддверии старта курса «Unity Game Developer. Basic».
👉Регистрация и подробности о курсе: https://vk.cc/cMcmdB
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Почему игродев остается на С++17
Последние пару-тройку лет на конференциях все чаще я слышу жалобы знакомых в игрострое о том, что текущий вектор развития "современного C++" не соответствует потребностям игровой разработки. Реальные полезные нововведения фактически закончились с выходом C++17, а попытки внедрить C++20 часто заканчиваются обнаружением множества "гейзенбагов" и существенным снижением производительности - критичные для нас на 10-15% от сборки к сборке. Пошатавшись по разным игровым студиям, блин, скоро будет 15 лет как я тут, у меня таки немножечко есть, что вам рассказать.
Все современные студии, что крупнее двух с половиной землекопов, пишущие игры на плюсах, шарпе или чем-то близком - используют Visual Studio или переходят со своих поделок на Unreal/Unity, который так-то тоже плюсы, хоть и со странностями. Так исторически сложилось, что винда и майки были, есть и в ближайшем будущем горизонта лет десяти останутся самым крупным рынком ПК-консольных игр, а сами консоли давно стали "ну совсем ПК", но чтобы не терять эксклюзивы (и шекели) вендоры в этом не признаются никогда.
Мобилки, как-бы отдельно, и там свои свои покемоны Mac с Android, но в Visual Studio в том или ином виде создаются, дебажатся и оптимайзятся 95% игр, остальное - погрешность. С момента начала золотой эры игростроя (где-то в конце 90-х), большинство игр писались с учетом того, что они будут выпущены на ПК, под ПК понимается - под винду. И наследие многих A+-студий так или иначе связано с Microsoft, даже для не-Microsoft консолей и мобилок.
https://habr.com/ru/articles/894736/
#gamedev
👉 @game_devv
Последние пару-тройку лет на конференциях все чаще я слышу жалобы знакомых в игрострое о том, что текущий вектор развития "современного C++" не соответствует потребностям игровой разработки. Реальные полезные нововведения фактически закончились с выходом C++17, а попытки внедрить C++20 часто заканчиваются обнаружением множества "гейзенбагов" и существенным снижением производительности - критичные для нас на 10-15% от сборки к сборке. Пошатавшись по разным игровым студиям, блин, скоро будет 15 лет как я тут, у меня таки немножечко есть, что вам рассказать.
Все современные студии, что крупнее двух с половиной землекопов, пишущие игры на плюсах, шарпе или чем-то близком - используют Visual Studio или переходят со своих поделок на Unreal/Unity, который так-то тоже плюсы, хоть и со странностями. Так исторически сложилось, что винда и майки были, есть и в ближайшем будущем горизонта лет десяти останутся самым крупным рынком ПК-консольных игр, а сами консоли давно стали "ну совсем ПК", но чтобы не терять эксклюзивы (и шекели) вендоры в этом не признаются никогда.
Мобилки, как-бы отдельно, и там свои свои покемоны Mac с Android, но в Visual Studio в том или ином виде создаются, дебажатся и оптимайзятся 95% игр, остальное - погрешность. С момента начала золотой эры игростроя (где-то в конце 90-х), большинство игр писались с учетом того, что они будут выпущены на ПК, под ПК понимается - под винду. И наследие многих A+-студий так или иначе связано с Microsoft, даже для не-Microsoft консолей и мобилок.
https://habr.com/ru/articles/894736/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6🔥2👀1
Не знаешь на кого пойти учиться ?💥
🛑 Пройди бесплатные онлайн-курсы
🛑 Узнай о самых востребованных профессиях
🛑 Получи уникальную возможность поступить в «Алабуга Политех» после 9 или 11 класса
ПРОЙДИ КУРС ПРЯМО СЕЙЧАС!
ПРОЙДИ КУРС ПРЯМО СЕЙЧАС!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1🔥1🍾1