GameDEV – Telegram
GameDEV
2.1K subscribers
1.27K photos
41 videos
1.84K links
Канал о игровой индустрии, где публикуются статьи по геймдизайну и разработке игр, тематические новости и многое другое.

Ссылка: @Portal_v_IT

Сотрудничество: @oleginc, @tatiana_inc

Канал на бирже: https://telega.in/c/game_devz
Download Telegram
Visual Studio Code vs Rider для Unity.

Статья представляет собой комплексный анализ реализации возможностей VSCode как текстового редактора и Rider как IDE для Unity. Несмотря на то что автор отдаёт предпочтение VSCode, по его мнению он не лишён недостатков, которые при правильной настройке можно избежать в Rider.

Читать статью

#game_dev #comparison
Влияние маркетинга в гейм-индустрии.

При разработке игры каждый из команды разработчиков хочет, чтобы игра понравилась как можно большему количеству человек, ведь от этого напрямую зависит успех игры и её монетизация. В статье описывается, насколько важно сотрудничать с "лидерами мнений" в индустрии и через какие источники информации эффективнее всего привлекать аудиторию, как удачно начать маркетинговую кампанию и на каком этапе разработки стоит о ней задуматься.

Читать статью

#game_development #marketing
Видимый прогресс

В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие — в прогрессе. Загадка — просто вопрос, требующий ответа, решение головоломки же сопряжено с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению.

Игрокам нравится ощущение прогресса — оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу.

Сложить Кубик Рубика — очень увлекательное занятие, и вот почему. Новичок постепенно складывает все больше и больше цветов, пока полностью не сложит одну сторону. Он видит свой прогресс, и это приносит ему удовлетворение от игры, мотивируя его продолжать в нее играть.

Создайте в своей игре видимость прогресса, чтобы игроки могли оценивать свои усилия, и тогда ваша игра станет интересной и обсуждаемой.

#tips #game_design
Лучшие инструменты для разработчиков мобильных игр

Эффективность работы разработчика мобильных игр напрямую зависит от того набора инструментов, которым он пользуется. Существует достаточное количество игровых движков и инструментов проектирования, таких как Unity, Spine, Overflow.io, Proto.io, которые предоставляют разработчику огромный функционал и упрощают создание игр. С самыми популярными и полезными приложениями вас познакомит данная статья.

Читать статью

#game_dev #applications
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему The Walking Dead обрела такую популярность сразу же после релиза, в чем особенность развития сюжета в игре The Witcher 3.

Действительно интересной игру делает такое свойство, при котором решения игрока приводят к тому, что сюжет развивается особым образом. В таком случае игроки чувствуют свою значимость и переживают путь героя, полностью поглощаясь в игровую вселенную. Статья расскажет вам, насколько рационально создавать нелинейность сюжета и даст советы разработчикам при проектировании игры.

Читать статью

#game_dev #nonlinear_narrative
Удовольствие от сюрпризов

Хорошая игра интересна и приносит фан. Удовольствие - часть фана, но ведь есть много видов опыта, доставляющих удовольствие. Вещи, которые считаются интересными, содержат в себе искру, и мы испытываем особое волнению по отношению к ним. Игры, приносящие фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов.

Обязательно при проектировании игры задавайте себе вопросы:
● Что может быть сюрпризом для игрока?
● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?
● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
● Правила вашей игры позволяют удивляться самим?

Сюрприз - основополагающая часть любого развлечения - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Наполняйте вашу игру сюрпризами, чтобы мотивировать игроков глубже погружаться в игровой процесс и получать от этого удовольствие.

#tips #game_dev
Как декомпозировать игры

В статье на примере игры Clash Royale рассматривается процесс декомпозиции с целью выявления особенностей игрового процесса. Для того чтобы понять, почему одна игра "затягивает" игрока с первых минут, полезно разложить игровой процесс на совокупность определенных действий игрока и системы, которые в комбинации создают условия для раннего удержания.

Подробнее

#game_dev #decomposition
Записывайте свои идеи

Вы определенно записываете свои идеи, когда сидите и целенаправленно над ними думаете, но почему бы не делать этого все время? Записывая все ваши идеи, вы одной палкой убиваете двух зайцев. Первого, когда получаете список всех своих идей, второго - когда освобождаете в голове место для других дел.

Когда вы обдумываете важную идею и не записываете результаты, у вас внутри происходит что-то похожее на взрыв, который забирает всю умственную энергию, потому что мозг определяет эту идею как что-то, что ни в коем случае нельзя забыть. Но когда вы ее записываете, это дает мозгу почувствовать себя чистым и открытым, а не напряженным и заваленным всяким хламом, как это обычно бывает.

Это дает вам свободу искать новые идеи, не спотыкаясь при этом через кучи важных и уже записанных идей.

#tips #game_design
Играбельность в гейм-дизайне

Оценить играбельность разрабатываемой игры - достаточно трудная задача. Для этого нужно тщательно разобраться в механике игры и в сюжетной линии. Зачастую пробелы обнаруживаются при всестороннем тестировании, на этапе бета-тестирования, когда разработчики могут получить обратную связь от игроков.

Моды к играм были всегда тем идентификатором, что где-то в архитектуре игры таятся подводные камни. Анализируя моды к играм, можно делать выводы о недостатках геймплея, о чрезмерной сложности и запутанности сюжета. Оценке играбельности посвящена эта статья.

Подробнее

#games #game_design
Смягчение рисков

Во время продумывания дизайна игры, вы в любом случае сомневаетесь, возможно, механика ловли монеток или погони за добычей будет не такой интересной, как нам кажется, возможно, движок не сможет поддержать отображение целого мегаполиса со всеми его деталями и закоулками, да и вообще, мы не уверены, что людям понравятся наши персонажи и история.

Спросите себя: что может не дать этой игре стать хитом и как мы можем это предотвратить? Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования проблем и работы над теми аспектами,в которых вы уверены. Но вы должны это преодолеть, и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.

#tips #game_design
Воруй как настоящий геймдизайнер

Нет ничего зазорного в том, чтобы заимствовать идеи и реализации из других игр, проектов, перенимать опыт других геймдизайнеров. Clash Of Clans, Throne Rush, Backyard Monsters - все они вдохновлены одной идеей, и уже трудно сказать, кто первопроходец, а кто клон.

Статья призвана развеять миф дизайнера о том, что игра должна создаваться полностью с нуля. Анализируя реализации конкурентов, можно не только вдохновить себя на разработку нового функционала, но и избежать недостатков рассматриваемой игры, чтобы сделать свой проект качественным и интересным.

Подробнее

#game_design #steal
Свяжите звуки с прикосновениями

Обычно когда мы думаем об использовании звуков в играх, мы представляем себе создание звуковых эффектов, которые дают игроку представление о том, где он находится, либо делают действия более реалистичными.

В виртуальном интерфейсе мы физически не можем получить достаточно информации о том, с чем взаимодействуем. Но мы можем симулировать тактильные ощущения, используя соответствующие звуки. Сначала нужно подумать о том, каким был бы ваш интерфейс, будь он осязаемым, а затем решить, какие звуки лучше всего передадут взаимодействие с ним.

Если вы успешно справитесь с этой задачей, люди будут приятно удивлены тем, насколько удобно использовать ваш интерфейс, но, в то же время, они не смогут объяснить, почему так.

#tips #interface
Межличностный циркумплекс

На этапе проектирования игры очень важно понимать отношения между вашими персонажами. Один из способов сделать это наглядно - создать график, одна ось которого будет отражать отношения враждебный/дружелюбный, а вторая - покорный/доминирующий. Каждого рассматриваемого персонажа помещают в центр графика, а других персонажей - по участкам, которые соответствуют их отношениям с выбранным персонажем.

После того как график построен, задайте себе вопросы:
В графике есть пустые места? Почему они пустые?
На графике есть персонажи-противоположности. Будет ли лучше, если я их добавлю?
Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях?

Графическое представление позволит вам более точно разобраться со взаимоотношениями персонажей, чтобы однозначно выстроить концепцию реализации игры.

#tips #characters
Создание игры на Java без сторонних библиотек.

В рамках статьи рассмотрен процесс создания простенькой игры на Java - объектно-ориентированном языке, где абсолютно все сущности - объекты. Разрабатывая игры на Java с её объектной моделью, вы точно разберетесь с принципами ООП и их взаимосвязью, на собственном опыте проникнетесь преимуществами и недостатками Композиции по сравнению с Наследованием и т.д.

Для того чтобы прокачать свои навыки программирования на языке Java, предлагаем вам пройти онлайн-обучение по разработке на Java от SkillBox.

#game_dev #java
Боевой пропуск: анализ и лучшие практики

Что такое боевой пропуск и как его применять для обеспечения максимального удержания игроков и повышения доходности, расскажет статья на примере успешно использовавших этот принцип игр: Fishdom, Gardenscapes, World Series of Poker.

Подробнее

#game_design #battlepass
Чувство свободы

Конфликт, связанный со свободой, имеет очень глубокий смысл. Замечательная черта игр - свобода, которую чувствует игрок, это позволяет ему легче представить себя одним целым с игровым миром.

Задайте себе следующие вопросы:
Когда у моих игроков есть свобода действий?
Когда они ограничены в своих действиях?
Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы?
Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

Ведь задумайтесь, чувство свободы должно быть ограничено в случае, если вы ожидаете от игроков определенного поведения и последовательности действий, поэтому в будущих публикациях мы с вами рассмотрим методы непрямого контроля, которые сохранят такую важную особенность, как чувство свободы, но позволят дизайнеру предопределять поведение игроков.

#tips #game_dev
Нас Reboot, а мы крепчаем.

👔 Коронавирус разыгрался не на шутку, но это не повод деградировать на самоизоляции. Онлайн-университет Skillbox приглашает новичков, и не только, пройти профессиональную подготовку по мобильной разработке.

За время обучения вы изучите:
● ПО для разработки приложений
● Принципы работы с системами контроля версий
● Правила оптимизации клиент-серверных взаимодействий
● Научитесь выкладывать приложения для публикации в сторы

📚 Вы пройдете курс комплексной подготовки, что позволит вам претендовать на новое рабочее место в перспективном направлении разработки ПО. Пока другие не знают, чем себя занять, вы получаете новую специальность.
Ограничения

Как предугадать действия игрока, если он помещён в открытую местность с безграничной свободой? Практически нереально, но можно добиться определенного поведения, если внести в игровой процесс небольшие ограничения.

Допустим, игроку необходимо выбрать цвет экипировки. Это можно сделать подобными сценариями:
❶ Выберите цвет __________
❷ Выберите цвет: а) чёрный б) темно-зеленый в) красный

В обоих случаях игроку предоставлена свобода выбора, но в первом случае его широта может вскружить голову, а во втором - обеспечит достаточный уровень свободы действий и удовлетворенности, а также позволит вам в определенной мере управлять поведением игрока.

#tips #restrictions
Unity показали роадмап изменений движка на 2020 год.

Unity берется за работу над ошибками. В этом году она планирует оптимизировать движок, исправить баги, улучшить 2D-инструменты и редактор ассетов, разработать воркфлоу с отдельными вкладками. Эти и другие нововведения команда перечислила в роадмапе, выпущенном в видео- и текстовом формате.

Подробнее об изменениях

#unity #game_dev
Fortnite - Jira для детей

Кажется, что игры не имеют ничего общего с софтом, которым мы пользуемся на работе при планировании и организации нашего времени, однако в Fortnite заложен всё тот же механизм выполнения и постановки задач, как в Trello, Jira, Asana.

Автор статьи имеет очень креативный подход к объяснению этого явления, ведь он стал замечать за собой, что его работа разработчиком ничем не отличается в структуре от игры в Fortnite.

Читать статью (6 мин)

#team_management #fortnite
Рекрутинговая компания Values Value и платформа inGame Job опубликовали результаты Большого Зарплатного Опроса геймдева 2020. В документе собраны данные по уровню компенсаций с учетом разных стран, опыта и возраста специалистов, а также множества других критериев.

Подробный отчет