GameDEV – Telegram
GameDEV
2.1K subscribers
1.27K photos
41 videos
1.84K links
Канал о игровой индустрии, где публикуются статьи по геймдизайну и разработке игр, тематические новости и многое другое.

Ссылка: @Portal_v_IT

Сотрудничество: @oleginc, @tatiana_inc

Канал на бирже: https://telega.in/c/game_devz
Download Telegram
MVC в Unity со Scriptable Objects.

MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать.

В этой статье описаны только основы работы со Scriptable Objects, и в целом текст будет простым и понятным. Scriptable Objects заметно расширяют ваши возможности, поскольку позволяют делать пользовательские контейнеры для данных и хранить их как ассеты в проекте.

Читать статью

#game_design #unity
Миссия Арт-Директора. Список правил и советов.

Статья представляет собой интервью с Джейми МакНалти, помощником арт-директора The Coalition. В своё время в университете, он учил 3D-моделирование, классическую анимацию. Благодаря своей увлеченности за свою карьеру он успел поработать с командами Ubisoft, Infinite, в студии Disney, при его участии разрабатывались Gears of War 4, Splinter Cell, Bioshock, Halo 5.

Джейми делится своим опытом, а также рассказывает, как ему удавалось бороться с всевозрастающей конкуренцией среди художников.

Читать статью

#game_development #art
Google Sheets для геймдизайнера. Сортировка данных.

В статье рассмотрим, чем функционал Google Sheets может помочь геймдизайнерам в составлении баланса персонажей, планировании характеристик предметов и артефактов, архитектуры уровней, при этом Google Sheets позволит автоматизировать процесс планирования, что сэкономит кучу времени и сил.

Читать статью

#game_design #google_sheets
«Рамблер» требует от Twitch компенсацию в размере $2,9 млрд.

"Рамблер" обвиняет стриминговый сервис Twitch в распространении пиратских трансляций. "Рамблер" планирует взыскать 180 млрд. рублей($2,9 млрд).

В центре конфликта — права на показ матчей Английской премьер-лиги в России. Пользователи Twitch активно стримили турнир. Подобная ситуация, по-видимому, сильно разозлила руководство российской интернет-компании.

Насколько серьезной может обернуться ситуация, мы узнаем 20 декабря. На эту дату запланирована рассмотрение иска «Рамблера» к Twitch в Мосгорсуде.

Подробнее

#news #games
Глава EA Motive: «Мы добьёмся успеха, если отойдём от концепта одного творческого гения»

Патрик Клаус считает, что идеи должны исходить от всех в команде. Говоря о разработке, Клаус заявил, что для EA Motive важен командный дух, и в студии не собираются опираться на видение одного человека.

Как говорит Патрик, "Я убеждён, что качество превыше всего. Мы должны верить, что работая в команде и пробуя разные идеи, рассматривая их с разных сторон, мы сможем сфокусироваться на качестве и впечатлениях игроков..."

Подробнее

#news #games
«Я думал, что мы вылетим из бизнеса»: история создания Oxenfree.

В статье рассказывается о том, как один из разработчиков Disney после сокращения сумел собрать небольшую команду разработчиков и за полтора года пройти путь от прототипа до успешной игры. Команда испытывала постояннные трудности, стресс, связанный с риском провала, но усилия команды оправдались и на Oxenfree обратила внимание широкая аудитория.

Читать статью

#game_development #stories
Дизайн уровней перестрелок: Часть 1

Быть гейм-дизайнером очень сложно, т.к. при разработке уровней нет четко очерченных правил и закономерностей, здесь важно прочувствовать возможное поведение игроков, распланировать то, с чем он может взаимодействовать.

Статья представляет собой выжимку из интервью с Максом Пирсом, дизайнером CD Projekt RED, он делится советами и подходами, которыми стоит пользоваться при разработке комбат-уровней.

Читать статью

#game_design #combat
С Новым Годом!

Поздравляем с наступающим Новым Годом! За 2019 год мы с вами достигли отличных результатов, а все это - благодаря вам, дорогие подписчики! В новом году вас ждут увлекательные и полезные статьи о гейм-дизайне, а также актуальные новости из мира разработки игр! Спасибо, что вы с нами!

#game_dev #results
Анонс геймдев-ивентов на 2020 год.

Новый год уже наступил, а это значит, что в 2020 нас ждет множество разнообразных и полезных мероприятий по разработке игр и в целом по гейм-индустрии. Посещение данных мероприятий крайне полезно, ведь мы знакомимся с опытом других разработчиков, находим идеи, возможно, и вдохновение.

Полный список геймдев-ивентов.

#game_dev #conference
Visual Studio Code vs Rider для Unity.

Статья представляет собой комплексный анализ реализации возможностей VSCode как текстового редактора и Rider как IDE для Unity. Несмотря на то что автор отдаёт предпочтение VSCode, по его мнению он не лишён недостатков, которые при правильной настройке можно избежать в Rider.

Читать статью

#game_dev #comparison
Влияние маркетинга в гейм-индустрии.

При разработке игры каждый из команды разработчиков хочет, чтобы игра понравилась как можно большему количеству человек, ведь от этого напрямую зависит успех игры и её монетизация. В статье описывается, насколько важно сотрудничать с "лидерами мнений" в индустрии и через какие источники информации эффективнее всего привлекать аудиторию, как удачно начать маркетинговую кампанию и на каком этапе разработки стоит о ней задуматься.

Читать статью

#game_development #marketing
Видимый прогресс

В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие — в прогрессе. Загадка — просто вопрос, требующий ответа, решение головоломки же сопряжено с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению.

Игрокам нравится ощущение прогресса — оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу.

Сложить Кубик Рубика — очень увлекательное занятие, и вот почему. Новичок постепенно складывает все больше и больше цветов, пока полностью не сложит одну сторону. Он видит свой прогресс, и это приносит ему удовлетворение от игры, мотивируя его продолжать в нее играть.

Создайте в своей игре видимость прогресса, чтобы игроки могли оценивать свои усилия, и тогда ваша игра станет интересной и обсуждаемой.

#tips #game_design
Лучшие инструменты для разработчиков мобильных игр

Эффективность работы разработчика мобильных игр напрямую зависит от того набора инструментов, которым он пользуется. Существует достаточное количество игровых движков и инструментов проектирования, таких как Unity, Spine, Overflow.io, Proto.io, которые предоставляют разработчику огромный функционал и упрощают создание игр. С самыми популярными и полезными приложениями вас познакомит данная статья.

Читать статью

#game_dev #applications
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему The Walking Dead обрела такую популярность сразу же после релиза, в чем особенность развития сюжета в игре The Witcher 3.

Действительно интересной игру делает такое свойство, при котором решения игрока приводят к тому, что сюжет развивается особым образом. В таком случае игроки чувствуют свою значимость и переживают путь героя, полностью поглощаясь в игровую вселенную. Статья расскажет вам, насколько рационально создавать нелинейность сюжета и даст советы разработчикам при проектировании игры.

Читать статью

#game_dev #nonlinear_narrative
Удовольствие от сюрпризов

Хорошая игра интересна и приносит фан. Удовольствие - часть фана, но ведь есть много видов опыта, доставляющих удовольствие. Вещи, которые считаются интересными, содержат в себе искру, и мы испытываем особое волнению по отношению к ним. Игры, приносящие фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов.

Обязательно при проектировании игры задавайте себе вопросы:
● Что может быть сюрпризом для игрока?
● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?
● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
● Правила вашей игры позволяют удивляться самим?

Сюрприз - основополагающая часть любого развлечения - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Наполняйте вашу игру сюрпризами, чтобы мотивировать игроков глубже погружаться в игровой процесс и получать от этого удовольствие.

#tips #game_dev
Как декомпозировать игры

В статье на примере игры Clash Royale рассматривается процесс декомпозиции с целью выявления особенностей игрового процесса. Для того чтобы понять, почему одна игра "затягивает" игрока с первых минут, полезно разложить игровой процесс на совокупность определенных действий игрока и системы, которые в комбинации создают условия для раннего удержания.

Подробнее

#game_dev #decomposition
Записывайте свои идеи

Вы определенно записываете свои идеи, когда сидите и целенаправленно над ними думаете, но почему бы не делать этого все время? Записывая все ваши идеи, вы одной палкой убиваете двух зайцев. Первого, когда получаете список всех своих идей, второго - когда освобождаете в голове место для других дел.

Когда вы обдумываете важную идею и не записываете результаты, у вас внутри происходит что-то похожее на взрыв, который забирает всю умственную энергию, потому что мозг определяет эту идею как что-то, что ни в коем случае нельзя забыть. Но когда вы ее записываете, это дает мозгу почувствовать себя чистым и открытым, а не напряженным и заваленным всяким хламом, как это обычно бывает.

Это дает вам свободу искать новые идеи, не спотыкаясь при этом через кучи важных и уже записанных идей.

#tips #game_design
Играбельность в гейм-дизайне

Оценить играбельность разрабатываемой игры - достаточно трудная задача. Для этого нужно тщательно разобраться в механике игры и в сюжетной линии. Зачастую пробелы обнаруживаются при всестороннем тестировании, на этапе бета-тестирования, когда разработчики могут получить обратную связь от игроков.

Моды к играм были всегда тем идентификатором, что где-то в архитектуре игры таятся подводные камни. Анализируя моды к играм, можно делать выводы о недостатках геймплея, о чрезмерной сложности и запутанности сюжета. Оценке играбельности посвящена эта статья.

Подробнее

#games #game_design
Смягчение рисков

Во время продумывания дизайна игры, вы в любом случае сомневаетесь, возможно, механика ловли монеток или погони за добычей будет не такой интересной, как нам кажется, возможно, движок не сможет поддержать отображение целого мегаполиса со всеми его деталями и закоулками, да и вообще, мы не уверены, что людям понравятся наши персонажи и история.

Спросите себя: что может не дать этой игре стать хитом и как мы можем это предотвратить? Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования проблем и работы над теми аспектами,в которых вы уверены. Но вы должны это преодолеть, и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.

#tips #game_design
Воруй как настоящий геймдизайнер

Нет ничего зазорного в том, чтобы заимствовать идеи и реализации из других игр, проектов, перенимать опыт других геймдизайнеров. Clash Of Clans, Throne Rush, Backyard Monsters - все они вдохновлены одной идеей, и уже трудно сказать, кто первопроходец, а кто клон.

Статья призвана развеять миф дизайнера о том, что игра должна создаваться полностью с нуля. Анализируя реализации конкурентов, можно не только вдохновить себя на разработку нового функционала, но и избежать недостатков рассматриваемой игры, чтобы сделать свой проект качественным и интересным.

Подробнее

#game_design #steal
Свяжите звуки с прикосновениями

Обычно когда мы думаем об использовании звуков в играх, мы представляем себе создание звуковых эффектов, которые дают игроку представление о том, где он находится, либо делают действия более реалистичными.

В виртуальном интерфейсе мы физически не можем получить достаточно информации о том, с чем взаимодействуем. Но мы можем симулировать тактильные ощущения, используя соответствующие звуки. Сначала нужно подумать о том, каким был бы ваш интерфейс, будь он осязаемым, а затем решить, какие звуки лучше всего передадут взаимодействие с ним.

Если вы успешно справитесь с этой задачей, люди будут приятно удивлены тем, насколько удобно использовать ваш интерфейс, но, в то же время, они не смогут объяснить, почему так.

#tips #interface