Forwarded from Новгородский университет
Движок — это комплекс программных средств, который обеспечивает основные функции игры или программы: отображение графики, обработка физики, звуковые эффекты и так далее. В его основе лежит иллюзия 3D-окружения.
— Технология основана на серии статичных изображений, расположенных вокруг зрителя в форме восьмиугольника, — рассказал аспирант кафедры информационных технологий и систем Андрис Иванов. — То есть, на каждой точке существует восемь позиций, которые имитируют обзор на 360 градусов. Вычисляется направление взгляда игрока, выбирается нужный угол обзора, рисуется текстура в зависимости от разворота камеры.
#Инновации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥1
Forwarded from Андрей Латышев
Автор предисловия, подарил мне очень содержательную книгу по игре в Го.
Сижу, по дороге назад в Спб, читаю.
Думаю, что случайности не случайны.
#работуработаю
#читатьнеперечитать
Книгу, всем интересующимся Го, строго рекомендую, как и попробовать свои силы в одной из древнейших serious game.
Сижу, по дороге назад в Спб, читаю.
Думаю, что случайности не случайны.
#работуработаю
#читатьнеперечитать
Книгу, всем интересующимся Го, строго рекомендую, как и попробовать свои силы в одной из древнейших serious game.
🔥1
Forwarded from Серьезные игры
Мы делаем первую в России магистратуру по серьезным играм.
Для меня — это огромный шаг вперед, за которым скрыты годы работы.
Свою первую прикладную игру я сделал в 2001 году. Первые приличные деньги мы заработали с игры летом 2004 (21 год назад!). В 2008 казалось, что мечта вот она, в руках, мы прямо сейчас сможем полностью перейти на разработку и проведение игр, но кризис срубил тему под корень до осени 2010.
Потом было много всякого.
Курс «Основы Проектной Деятельности» в ДВФУ, который стартовал с месяца проектных игр. «Проектирование образовательных компьютерных игр» в УрФУ. Десятки живых интенсивов Школы игропрактики. Сотни проведенных игр. Десяток авторских настолок.
Сейчас мы двигаемся дальше:
Официальное название магистратуры:
«Управление разработкой игровых решений для бизнеса и образования»,
направление подготовки 09.04.01 Информатика и вычислительная техника, но мы набираем людей и без опыта в ИТ!
Набор: 10 (бюджет) и 30 (платно) мест.
Модульная программа (большая часть онлайн):
– нацелена на возможность совмещать насыщенную учебу с основной работой;
- получить возможность участия в коммерческих проектах;
- проходить практику и реализовывать проекты у широкого спектра партнеров.
Уже по итогам первого года обучения в магистратуре мы выдаём – диплом о профессиональной переподготовке: «Управление проектами разработки игровых решений для бизнеса и образования».
Наша программа для вас, если вы:
– выпускники вузов ориентированные на карьеру в креативных индустриях (гейм-дизайн),
- РОПы университетов, нацеленные на реализацию в ваших программах передовых образовательных технологий - Бизнес-тренеры и сотрудники частных образовательных компаний,
- HR эксперты, ответственные за функцию обучения, развития и оценки персонала.
Как поступить?
Читайте на сайте и поступайте через госуслуги.
Больше информации у идеолога программы Андрея Латышева.
#прикладныеигры #серьезныеигры #магистратурановгу
Для меня — это огромный шаг вперед, за которым скрыты годы работы.
Свою первую прикладную игру я сделал в 2001 году. Первые приличные деньги мы заработали с игры летом 2004 (21 год назад!). В 2008 казалось, что мечта вот она, в руках, мы прямо сейчас сможем полностью перейти на разработку и проведение игр, но кризис срубил тему под корень до осени 2010.
Потом было много всякого.
Курс «Основы Проектной Деятельности» в ДВФУ, который стартовал с месяца проектных игр. «Проектирование образовательных компьютерных игр» в УрФУ. Десятки живых интенсивов Школы игропрактики. Сотни проведенных игр. Десяток авторских настолок.
Сейчас мы двигаемся дальше:
Официальное название магистратуры:
«Управление разработкой игровых решений для бизнеса и образования»,
направление подготовки 09.04.01 Информатика и вычислительная техника, но мы набираем людей и без опыта в ИТ!
Набор: 10 (бюджет) и 30 (платно) мест.
Модульная программа (большая часть онлайн):
– нацелена на возможность совмещать насыщенную учебу с основной работой;
- получить возможность участия в коммерческих проектах;
- проходить практику и реализовывать проекты у широкого спектра партнеров.
Уже по итогам первого года обучения в магистратуре мы выдаём – диплом о профессиональной переподготовке: «Управление проектами разработки игровых решений для бизнеса и образования».
Наша программа для вас, если вы:
– выпускники вузов ориентированные на карьеру в креативных индустриях (гейм-дизайн),
- РОПы университетов, нацеленные на реализацию в ваших программах передовых образовательных технологий - Бизнес-тренеры и сотрудники частных образовательных компаний,
- HR эксперты, ответственные за функцию обучения, развития и оценки персонала.
Как поступить?
Читайте на сайте и поступайте через госуслуги.
Больше информации у идеолога программы Андрея Латышева.
#прикладныеигры #серьезныеигры #магистратурановгу
seriousgame.ru
Магистратура: игровые технологии в образовании
Научитесь создавать коммерческие игровые решения для бизнеса, образования и развития персонала.
🔥3🙏1🤝1
Forwarded from U2U
Не очень часто случается так, чтобы университеты запускали что-то по настоящему новое.
Поэтому НовГУ дважды молодцы.
https://novsu.ru/university/press/news/238102/
#wss
#proUniversity
#seriousgame
Поэтому НовГУ дважды молодцы.
https://novsu.ru/university/press/news/238102/
#wss
#proUniversity
#seriousgame
novsu.ru
В НовГУ появилась первая в России магистратура по разработке «серьёзных игр»
Новгородский государственный университет
🔥1💯1
Forwarded from Серьезные игры
В продолжение темы.
Наличие образования ИТ-сфере не обязательно для поступления на программу. Как же поступить?
Читай на сайте и поступай через госуслуги.
ВАЖНО
Наша программа по ИТ специальности и вам обязательно нужно будет пройти профильный тест, однако он нам нужен скорее для определения вашего опыта и знаний.
Даже если будет "0", но есть желание и стремление развиваться - у вас все получиться.
Вам не нужно быть программистом, чтобы научиться делать и управлять разработкой классных игр для бизнеса и образования.
Со всеми поступающими, подавшими документы и прошедшими тест мы проведём встречи, на которых ответим на все ваши дополнительные вопросы!
Больше информации у идеолога программы Андрея Латышева.
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#прикладныеигры #серьезныеигры #магистратурановгу
Наличие образования ИТ-сфере не обязательно для поступления на программу. Как же поступить?
Читай на сайте и поступай через госуслуги.
ВАЖНО
Наша программа по ИТ специальности и вам обязательно нужно будет пройти профильный тест, однако он нам нужен скорее для определения вашего опыта и знаний.
Даже если будет "0", но есть желание и стремление развиваться - у вас все получиться.
Вам не нужно быть программистом, чтобы научиться делать и управлять разработкой классных игр для бизнеса и образования.
Со всеми поступающими, подавшими документы и прошедшими тест мы проведём встречи, на которых ответим на все ваши дополнительные вопросы!
Больше информации у идеолога программы Андрея Латышева.
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#прикладныеигры #серьезныеигры #магистратурановгу
seriousgame.ru
Магистратура: игровые технологии в образовании
Научитесь создавать коммерческие игровые решения для бизнеса, образования и развития персонала.
🔥1🙏1🤝1
Forwarded from ДПО: от буквы до цифры
Коллеги из Научной библиотеки поделились публикацией «Виртуальная учебная компания: понятие и методический подход к применению в высшем профессиональном образовании». В ней рассматривается, как моделирование бизнес-процессов в учебной среде может помочь студентам не просто изучать дисциплину, а «проживать» её в формате деловой симуляции.
Суть идеи — создать цифровую или смешанную среду, в которой участники выполняют реальные профессиональные роли (бухгалтер, логист, руководитель отдела и т.д.), действуют по регламентам, оформляют документы, взаимодействуют с «партнёрами». Это уже не просто учебный кейс, а работающая модель, приближённая к реальности.
Подход кажется авторам особенно эффективным при освоении управленческих, экономических и коммуникационных компетенций. Он сочетает в себе обучение по действиям, цифровую грамотность и командное взаимодействие.
Методика виртуальной учебной компании (ВУК) — модель, приближенная к реальному бизнесу, но внутри образовательной среды. Это — обучающий симулятор компании, в котором обучающиеся играют реальные роли: директора, бухгалтеры, менеджеры, логисты. ВУК «живет» в цифровой или смешанной среде, а взаимодействие между участниками имитирует работу настоящего бизнеса.
В статье есть алгоритмическая модель функционирования ВУК экономического вуза и процедурная схема проектно-процессной деятельности по технологии деловой игры модели ВУК.
У нас возник резонный вопрос, чем всё это отличается от обычной деловой игры? Ведь и там, и там — роли, моделирование, взаимодействие. Авторы дают объяснение в статье, однако мы для себя поняли так: разница — в масштабе и «реальности» происходящего.
Деловая игра — это чаще всего короткий сценарий. Есть вводная, есть цель, участники играют свои роли, принимают решения, делают выводы. Это — учебный эпизод. Он может быть очень полезным, но чаще всего — разовым, точечным, ограниченным по времени и задачам.
Виртуальная учебная компания — это долгосрочная модель, максимально приближенная к реальной работе компании. Здесь есть внутренняя структура, документы, бухгалтерия, отделы, деловая переписка. Всё как в настоящей работе, но в контролируемой и обучающей среде.
Она может функционировать неделями или даже месяцами, и в офлайне, и в цифровом пространстве.
Если деловая игра — это интерактивный эпизод, то ВУК — модель «жизни компании», в которой можно учиться, ошибаться, развивать проект и не бояться последствий.
Как можно использовать методику виртуальной учебной компании в ДПО👇
Суть идеи — создать цифровую или смешанную среду, в которой участники выполняют реальные профессиональные роли (бухгалтер, логист, руководитель отдела и т.д.), действуют по регламентам, оформляют документы, взаимодействуют с «партнёрами». Это уже не просто учебный кейс, а работающая модель, приближённая к реальности.
Подход кажется авторам особенно эффективным при освоении управленческих, экономических и коммуникационных компетенций. Он сочетает в себе обучение по действиям, цифровую грамотность и командное взаимодействие.
Методика виртуальной учебной компании (ВУК) — модель, приближенная к реальному бизнесу, но внутри образовательной среды. Это — обучающий симулятор компании, в котором обучающиеся играют реальные роли: директора, бухгалтеры, менеджеры, логисты. ВУК «живет» в цифровой или смешанной среде, а взаимодействие между участниками имитирует работу настоящего бизнеса.
В статье есть алгоритмическая модель функционирования ВУК экономического вуза и процедурная схема проектно-процессной деятельности по технологии деловой игры модели ВУК.
У нас возник резонный вопрос, чем всё это отличается от обычной деловой игры? Ведь и там, и там — роли, моделирование, взаимодействие. Авторы дают объяснение в статье, однако мы для себя поняли так: разница — в масштабе и «реальности» происходящего.
Деловая игра — это чаще всего короткий сценарий. Есть вводная, есть цель, участники играют свои роли, принимают решения, делают выводы. Это — учебный эпизод. Он может быть очень полезным, но чаще всего — разовым, точечным, ограниченным по времени и задачам.
Виртуальная учебная компания — это долгосрочная модель, максимально приближенная к реальной работе компании. Здесь есть внутренняя структура, документы, бухгалтерия, отделы, деловая переписка. Всё как в настоящей работе, но в контролируемой и обучающей среде.
Она может функционировать неделями или даже месяцами, и в офлайне, и в цифровом пространстве.
Если деловая игра — это интерактивный эпизод, то ВУК — модель «жизни компании», в которой можно учиться, ошибаться, развивать проект и не бояться последствий.
Как можно использовать методику виртуальной учебной компании в ДПО👇
КиберЛенинка
ВИРТУАЛЬНАЯ УЧЕБНАЯ КОМПАНИЯ: ПОНЯТИЕ И МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОДХОД К ПРИМЕНЕНИЮ В ВЫСШЕМ ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ
В статье представлен авторский подход к проектированию интерактивного метода профессионального обучения на основе деловых игр с применением модели виртуальной учебной компании, позволяющий повысить уровень профессиональной подготовки студентов высших образовательных…
Forwarded from Образовательный геймдев
Магистратура по серьезным играм 🎲
Друзья, произошло что-то невероятное и знаковое для всей индустрии образования и прикладных игр в частности. Мы запускаем первую в России магистратуру по серьезным играм «Управление разработкой игровых решений для бизнеса и образования».
Помню, как в 2019 году, сидя в стенах бизнес-школы Сколково, я листала атлас новых профессий. Тогда я уже занималась образовательными играми, а поэтому с трепетом смотрела на профессию «игромастер» и «игропедагог», надеясь, что когда-нибудь эти специальности сойдут со страниц брошюры и станут реальностью.
И ведь стали! Сначала внутри профессионального сообщества, а с появлением этой магистратуры еще и формально.
Кому подойдет программа?
🔴 Людям, которые хотят начать работать в креативной индустрии и разрабатывать игры для бизнеса и образования
🔴 Специалистам, желающим систематизировать свой опыт и практику в этой области
🔴 t&d/ l&d специалистам и бизнес-тренерам, которые хотят расширить свой инструментарий и приобрести еще одну зону компетентности
🔴 Руководителям образовательных организаций и университетов, желающим внедрять новые форматы
Набор:
🔴 10 бюджетных мест
🔴 30 платных мест
Формат программы:
Модульная программа, наполненная онлайн-лекциями, практикумами и проектной работой + очные модули.
В результате:
🔴 Диплом о профессиональной переподготовке: «Управление разработкой игровых решений для бизнеса и образования»
🔴 Прохождение практики в компаниях-партнерах
🔴 Реализация игрового проекта для реального заказчика в процессе обучения
🔴 Приобретение широкого спектра знаний и навыков в области прикладных и образовательных игр
Как поступить?
Читайте на сайте и поступайте через госуслуги.
А больше информации у идеолога программы Андрея Латышева.
До встречи на программе! 🔥
#игропрактика@edugame_lilo
#возможности@edugame_lilo
Друзья, произошло что-то невероятное и знаковое для всей индустрии образования и прикладных игр в частности. Мы запускаем первую в России магистратуру по серьезным играм «Управление разработкой игровых решений для бизнеса и образования».
Помню, как в 2019 году, сидя в стенах бизнес-школы Сколково, я листала атлас новых профессий. Тогда я уже занималась образовательными играми, а поэтому с трепетом смотрела на профессию «игромастер» и «игропедагог», надеясь, что когда-нибудь эти специальности сойдут со страниц брошюры и станут реальностью.
И ведь стали! Сначала внутри профессионального сообщества, а с появлением этой магистратуры еще и формально.
Кому подойдет программа?
Набор:
Формат программы:
Модульная программа, наполненная онлайн-лекциями, практикумами и проектной работой + очные модули.
В результате:
Как поступить?
Читайте на сайте и поступайте через госуслуги.
А больше информации у идеолога программы Андрея Латышева.
До встречи на программе! 🔥
#игропрактика@edugame_lilo
#возможности@edugame_lilo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
seriousgame.ru
Магистратура: игровые технологии в образовании
Научитесь создавать коммерческие игровые решения для бизнеса, образования и развития персонала.
❤2
Forwarded from HR Геймификация (Постинг HR-геймификация)
Хочу поделиться крутой новостью, особенно для тех, кто интересуется играми и их применением в обучении и бизнесе.
Первая в России магистратура по серьёзным играм – звучит как что-то из будущего, но она уже стартует!
Её идеолог – Андрей Латышев, человек, который делает игры с 2001 года. Первая коммерческая игра у него принесла доход ещё в 2004-м, а за это время он успел создать десятки настольных игр, сотни игровых программ и курсы в топовых университетах (ДВФУ, УрФУ).
Теперь следующий шаг – магистратура «Управление разработкой игровых решений для бизнеса и образования» (направление 09.04.01 Информатика и вычислительная техника).
И да, поступить можно даже без опыта в ИТ!
Формат:
– модульная программа (большая часть онлайн),
– совмещение учёбы и работы,
– участие в коммерческих проектах и практике у реальных партнёров.
Набор: 10 бюджетных и 30 платных мест.
После первого года уже выдают диплом о профпереподготовке «Управление проектами разработки игровых решений для бизнеса и образования».
Кому подойдёт:
– выпускникам, мечтающим о карьере в креативных индустриях (геймдизайн);
– руководителям образовательных программ (РОПам);
– бизнес-тренерам и HR-специалистам.
Как поступить?
Все подробности – на сайте, а подать документы можно через Госуслуги.
Контакт по программе – Андрей Латышев
Первая в России магистратура по серьёзным играм – звучит как что-то из будущего, но она уже стартует!
Её идеолог – Андрей Латышев, человек, который делает игры с 2001 года. Первая коммерческая игра у него принесла доход ещё в 2004-м, а за это время он успел создать десятки настольных игр, сотни игровых программ и курсы в топовых университетах (ДВФУ, УрФУ).
Теперь следующий шаг – магистратура «Управление разработкой игровых решений для бизнеса и образования» (направление 09.04.01 Информатика и вычислительная техника).
И да, поступить можно даже без опыта в ИТ!
Формат:
– модульная программа (большая часть онлайн),
– совмещение учёбы и работы,
– участие в коммерческих проектах и практике у реальных партнёров.
Набор: 10 бюджетных и 30 платных мест.
После первого года уже выдают диплом о профпереподготовке «Управление проектами разработки игровых решений для бизнеса и образования».
Кому подойдёт:
– выпускникам, мечтающим о карьере в креативных индустриях (геймдизайн);
– руководителям образовательных программ (РОПам);
– бизнес-тренерам и HR-специалистам.
Как поступить?
Все подробности – на сайте, а подать документы можно через Госуслуги.
Контакт по программе – Андрей Латышев
seriousgame.ru
Магистратура: игровые технологии в образовании
Научитесь создавать коммерческие игровые решения для бизнеса, образования и развития персонала.
Forwarded from Образовательный геймдев
Сценическая ролевая игра для образования 🐉
Недавно я сыграла в ролевую игру в жанре китайского фэнтези (санься) «Школа дракона». Это совершенно потрясающая, драматичная, с эмоциональными выборами и настоящими сражениями игра про учеников, троих учителей и таинственное прошлое школы.
И вот теперь когда все эмоции и впечатления улеглись, я наконец могу заняться обратным инжинирингом и сделать разбор этой игры с точки зрения применимости ее элементов в образовательном контексте. Поехали!
Структура игры
Ролевые игры ролевым играм рознь. Структурно они бывают совершенно разными, и конкретно эта - сценическая. Это когда игра представлена рядом заданных сцен на отыгрыш, а задача игроков — войти в сцену, отыграть ее и вместе придти к одному из вариантов решений сцены, заявленных в самом начале. Сцена всегда имеет определенные рамки, внутри которых игроки действуют и совершают выборы. Например:
«Трое правителей собираются на совет. Ситуация в странах близка к критической: голод, болезни, стихийные бедствия. Каждый правитель понимает, что заключив альянс с какой-то одной страной против третьей, он обеспечит своим людям выживание. Решите, кто заключит альянс, а кто будет сражаться против него.»
В сценах важно, чтобы выборы были напряженные и значимые. Иначе играть будет не интересно.
Что в этом для образования?
Сценическая структура очень подходит для образовательной игры, потому что:
🔴 Позволяет отыгрывать конкретные кейсы и ситуации, тренируя коммуникацию и навык принятия решений. Например, можно задать сцену продажи, заключения сделки, распределения задач в проекте и т.д.
🔴 Исход сцены предсказуем, посколько у игроков есть ограниченный выбор. Это значит, что вам как автору не нужно создавать развесистый сценарий с множеством ветвлений.
Боевая система
В игре мне очень понравилась простая, но эффектная боевая система. Перед боем каждый игрок выбирает 2 свои точки уязвимости в теле из пяти. Также, игрок выбирает свою «слабость» из пяти предложенных. Это то, что его задевает. Например, предательство или страх за близких. Далее перед боем игроки должны обменяться репликами, чтобы попытаться попасть в эту слабость. Попадание в слабость — минус очко здоровья.
В самом же бою игрок называет разные точки противника, совершая боевые движения, чтобы попробовать попасть в точки уязвимости.
«Удар ледяного шторма! Правая рука»
«Громовой разряд в корпус!»
Тот, кто первым снимет с противника два очка здоровья, становится победителем боя.
Что в этом для образования?
🔴 Такая «боевая система» хорошо перекладывается на те темы, где есть какие-то акторы, обладающие характеристиками. Например:
- Сражения между животными/ динозаврами на уроках биологи.
- Противостояние художников/ писателей в контексте изучения искусств или литературы
- Противостояние цивилизаций в рамках изучения истории
«Древняя Русь, удар в твою междоусобную войну!»
Идея в том, чтобы изучать некоторые объекты через угадывание их слабых и сильных сторон в формате поединка.
🔴 Из более очевидных вариантов использования такой боёвки - диалоговые тренажеры для менеджеров или продаж. Например, вы задаете клиенту точки уязвимости, а игрок-продажник в диалоге пытается их выяснить и «попасть в цель».
Нарратив и выборы
Как я уже писала выше, эта игра полна выборов между плохим и очень плохим.
- Предать страну или дать брату умереть?
- Быть с любимым или быть верной долгу?
- Пойти по темному пути или встретить достойную смерть?
В игре мы совершаем эти выборы из наших персонажей и их ценностей. Однако в жизни многие из нас могли бы поступить по другому.
Что в этом для образования?
Выборы с опорой на ценности — это благодатная почва для познания и тестирования себя. Многие из нас могу не подозревать, что способны совершить определенные вещи. А ведь понимание себя невероятно важно практически для любого вида деятельности. Так что такой наррратив хорошо подходит для развитие мета компетенции.
Недавно я сыграла в ролевую игру в жанре китайского фэнтези (санься) «Школа дракона». Это совершенно потрясающая, драматичная, с эмоциональными выборами и настоящими сражениями игра про учеников, троих учителей и таинственное прошлое школы.
И вот теперь когда все эмоции и впечатления улеглись, я наконец могу заняться обратным инжинирингом и сделать разбор этой игры с точки зрения применимости ее элементов в образовательном контексте. Поехали!
Структура игры
Ролевые игры ролевым играм рознь. Структурно они бывают совершенно разными, и конкретно эта - сценическая. Это когда игра представлена рядом заданных сцен на отыгрыш, а задача игроков — войти в сцену, отыграть ее и вместе придти к одному из вариантов решений сцены, заявленных в самом начале. Сцена всегда имеет определенные рамки, внутри которых игроки действуют и совершают выборы. Например:
«Трое правителей собираются на совет. Ситуация в странах близка к критической: голод, болезни, стихийные бедствия. Каждый правитель понимает, что заключив альянс с какой-то одной страной против третьей, он обеспечит своим людям выживание. Решите, кто заключит альянс, а кто будет сражаться против него.»
В сценах важно, чтобы выборы были напряженные и значимые. Иначе играть будет не интересно.
Что в этом для образования?
Сценическая структура очень подходит для образовательной игры, потому что:
Боевая система
В игре мне очень понравилась простая, но эффектная боевая система. Перед боем каждый игрок выбирает 2 свои точки уязвимости в теле из пяти. Также, игрок выбирает свою «слабость» из пяти предложенных. Это то, что его задевает. Например, предательство или страх за близких. Далее перед боем игроки должны обменяться репликами, чтобы попытаться попасть в эту слабость. Попадание в слабость — минус очко здоровья.
В самом же бою игрок называет разные точки противника, совершая боевые движения, чтобы попробовать попасть в точки уязвимости.
«Удар ледяного шторма! Правая рука»
«Громовой разряд в корпус!»
Тот, кто первым снимет с противника два очка здоровья, становится победителем боя.
Что в этом для образования?
- Сражения между животными/ динозаврами на уроках биологи.
- Противостояние художников/ писателей в контексте изучения искусств или литературы
- Противостояние цивилизаций в рамках изучения истории
«Древняя Русь, удар в твою междоусобную войну!»
Идея в том, чтобы изучать некоторые объекты через угадывание их слабых и сильных сторон в формате поединка.
Нарратив и выборы
Как я уже писала выше, эта игра полна выборов между плохим и очень плохим.
- Предать страну или дать брату умереть?
- Быть с любимым или быть верной долгу?
- Пойти по темному пути или встретить достойную смерть?
В игре мы совершаем эти выборы из наших персонажей и их ценностей. Однако в жизни многие из нас могли бы поступить по другому.
Что в этом для образования?
Выборы с опорой на ценности — это благодатная почва для познания и тестирования себя. Многие из нас могу не подозревать, что способны совершить определенные вещи. А ведь понимание себя невероятно важно практически для любого вида деятельности. Так что такой наррратив хорошо подходит для развитие мета компетенции.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Forwarded from GameBuilding
Есть традиционная японская игра под названием «ханецуки». Это такой бадминтон без строгих правил, где надо как можно дольше удерживать волан в воздухе. Скорее даже не игра, а народная забава. Когда по чьей-то вине волан падает на землю, ему тушью рисуют что-нибудь на лице: усы, фингал или какой-нибудь значок. Таким образом, мастерство участника видно издалека.
А на представленном слайде вы видите «Полигон игры» — схему, показывающую из чего состоит игра, от моих коллег, авторов и ведущих курса игропрактики (в данный момент не проводится). Это набор абстракций, которые принимают конкретные формы в зависимости от того, что за игра. Табло, например, часто принимает форму счётчика (если в игре есть очки), либо ту же функцию — сообщить о текущем состоянии игры — выполняет сама расстановка фигур на поле.
Так вот, то, что в ханецуки функцию табло выполняет… лицо, мне кажется оригинальным. Кстати, весьма подходящее решение для алкоигр, активностей, связанных с челленджами, унижениями и прочими забавами, где процесс важнее результата. Сам в такое не играю, но не удивлюсь, если оно широко используется.
#feature
Изображение: Анатолий Казаков, Дмитрий Забиров
А на представленном слайде вы видите «Полигон игры» — схему, показывающую из чего состоит игра, от моих коллег, авторов и ведущих курса игропрактики (в данный момент не проводится). Это набор абстракций, которые принимают конкретные формы в зависимости от того, что за игра. Табло, например, часто принимает форму счётчика (если в игре есть очки), либо ту же функцию — сообщить о текущем состоянии игры — выполняет сама расстановка фигур на поле.
Так вот, то, что в ханецуки функцию табло выполняет… лицо, мне кажется оригинальным. Кстати, весьма подходящее решение для алкоигр, активностей, связанных с челленджами, унижениями и прочими забавами, где процесс важнее результата. Сам в такое не играю, но не удивлюсь, если оно широко используется.
#feature
Изображение: Анатолий Казаков, Дмитрий Забиров
🔥4
Forwarded from Рестарт
Учить японский теперь ЛЕГКО: в Steam вышла игра Wagotabi — это полноценный самоучитель в стиле JRPG.
Здесь вы учите язык через реальные диалоги, квесты и атмосферу настоящей Японии.
Вкатываемся в японский — здесь.
Здесь вы учите язык через реальные диалоги, квесты и атмосферу настоящей Японии.
— Идеально для новичков и тех, кто готовится к поездке в страну восходящего солнца.
— Всего ОДНО прохождение и будешь знать всю базу.
— Разорвала App Store: куча восторженных отзывов.
— Есть демка в Steam: можно протестить перед полным релизом.
— Русская локализация на месте.
Вкатываемся в японский — здесь.
Forwarded from U2U
🎓 Бесплатный вебинар для вузов: как создать успешный продукт ДПО
25 августа в 10:00 (МСК) приглашаем на вводный вебинар "Большие образовательные проекты в ДПО" — второй шаг в масштабной программе «Акселератор продуктов ДПО: Программа на миллион», стартующей этой осенью.
📌 Вебинар ответит на следующие вопросы:
— Что такое большие образовательные проекты в ДПО и почему их стоит делать?
— Подготовка к большим образовательным проектам: с чего начать и как сделать так, чтобы не потерять заинтересованность пользователя в проекте?
— Почему проекты не взлетают и какие возможности не используются?
🎙 Спикеры вебинара:
🔹 Андрей Латышев — советник ректора по стратегическому развитию НовГУ, руководитель крупных проектов в области организационного развития
🔹 Сергей Лукашев — автор программ «Создание востребованного продукта в ДПО вузов» и «Продуктовый подход и дизайн-мышление»
🔹Михаил Писарев — директор Передовой инженерной школы, руководитель технологического развития и проектной деятельности ТюмГУ, эксперт «Газпромнефть НТЦ»
💼 Для кого:
— Руководителей и команд ДПО
— Администрации вузов
— Преподавателей, готовых запускать коммерчески успешные образовательные продукты
📅 Когда: 25 августа в 10:00 (МСК)
🔗 Регистрация — по QR-коду на изображении или вот здесь.
🚀 Присоединяйтесь и будьте на шаг ближе к запуску своего продукта ДПО, который покупают!
#работуработаю
#ялюблюсвоюработу
#NOVA21
#НовГУ
P. S. И не забудьте ознакомится с нашей программой, которая стартует осенью
https://alisteam.ru/dpo
25 августа в 10:00 (МСК) приглашаем на вводный вебинар "Большие образовательные проекты в ДПО" — второй шаг в масштабной программе «Акселератор продуктов ДПО: Программа на миллион», стартующей этой осенью.
📌 Вебинар ответит на следующие вопросы:
— Что такое большие образовательные проекты в ДПО и почему их стоит делать?
— Подготовка к большим образовательным проектам: с чего начать и как сделать так, чтобы не потерять заинтересованность пользователя в проекте?
— Почему проекты не взлетают и какие возможности не используются?
🎙 Спикеры вебинара:
🔹 Андрей Латышев — советник ректора по стратегическому развитию НовГУ, руководитель крупных проектов в области организационного развития
🔹 Сергей Лукашев — автор программ «Создание востребованного продукта в ДПО вузов» и «Продуктовый подход и дизайн-мышление»
🔹Михаил Писарев — директор Передовой инженерной школы, руководитель технологического развития и проектной деятельности ТюмГУ, эксперт «Газпромнефть НТЦ»
💼 Для кого:
— Руководителей и команд ДПО
— Администрации вузов
— Преподавателей, готовых запускать коммерчески успешные образовательные продукты
📅 Когда: 25 августа в 10:00 (МСК)
🔗 Регистрация — по QR-коду на изображении или вот здесь.
🚀 Присоединяйтесь и будьте на шаг ближе к запуску своего продукта ДПО, который покупают!
#работуработаю
#ялюблюсвоюработу
#NOVA21
#НовГУ
P. S. И не забудьте ознакомится с нашей программой, которая стартует осенью
https://alisteam.ru/dpo
Forwarded from XOR
Принесли мини-подборку для прокачки кулхацкеровских скиллов:
Сохраняем😎
@xor_journal
🟢 OverTheWire Bandit — классная базовая CTF-игра. Если застряли — тут лежат подсказки. На сайте можно найти и другие квесты, так что есть где разгуляться.🟢 Hacker Test — игра-головоломка, в которой 20 уровней. Каждый новый этап требует использования разных навыков.🟢 Pwnable.kr — классика бинарных варгеймов. Вот тут есть пошаговые разборы и полезные ссылки.🟢 PortSwigger — полезные материалы и лабораторные работы разной сложности по всем часто встречающимся уязвимостям.
Сохраняем
@xor_journal
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from GameBuilding
Подбрасывание лисиц и другие забытые и опасные виды спорта.
Прочитал книгу Эдварда Брука-Хитчинга (в оригинале: Fox-Tossing, Octopus Wrestling and Other Forgotten Sports) из серии «Культура повседневности». Неплохая.
Автор вкратце описывает несколько десятков игр, видов спорта и прочих развлечений, по разным причинам утратившим свою популярность. Основных категорий он называет три:
▪️жестокость (главная причина),
▪️опасность,
▪️нелепость.
Не буду спорить, но я бы сделал другое обобщение. Если смотреть на эти развлечения с гейм-дизайнерской точки зрения и судить по приведённым примерам, довольно часто залог провала — это переусложнённые и непонятные правила и сопутствующие им технические изобретения.
Авторы часто использовали нелепую комбинаторику вроде тенниса на льду (ten-ice), балета на лыжах, что-то плюс лошади, что-то плюс автомобили, или вообще давайте возьмём два популярных вида спорта и от каждого позаимствуем самое лучшее 😐
Насчёт жестокости как основной причины. Не отрицаю, общество с тех пор изменилось, но в примере про травлю уток сам автор пишет, что
Чем книга может быть полезна современным гейм-дизайнерам?
Во-первых, примерами ошибок. Из ряда примеров можно вытащить, почему идея была нежизнеспособна.
Во-вторых, тем, что описанные ограничения (жестокость, опасность, нелепость) довольно часто можно преодолеть, если игру на ту же тему и/или примерно с тем же геймплеем реализовать не вживую, а в цифровой среде или как настолку.
Короче говоря, порекомендовал бы с ней ознакомиться. Если не для вдохновения, то для повышения культурного уровня.
В книге куча примеров про разного рода травлю, которая, кстати, в современных классификациях как вид фана не рассматривается, что навело меня на мысль ещё об одной заметке, но это в следующий раз.
А в завершение пример развлечения:
Изображение: Wikimedia
Прочитал книгу Эдварда Брука-Хитчинга (в оригинале: Fox-Tossing, Octopus Wrestling and Other Forgotten Sports) из серии «Культура повседневности». Неплохая.
Автор вкратце описывает несколько десятков игр, видов спорта и прочих развлечений, по разным причинам утратившим свою популярность. Основных категорий он называет три:
▪️жестокость (главная причина),
▪️опасность,
▪️нелепость.
Не буду спорить, но я бы сделал другое обобщение. Если смотреть на эти развлечения с гейм-дизайнерской точки зрения и судить по приведённым примерам, довольно часто залог провала — это переусложнённые и непонятные правила и сопутствующие им технические изобретения.
Авторы часто использовали нелепую комбинаторику вроде тенниса на льду (ten-ice), балета на лыжах, что-то плюс лошади, что-то плюс автомобили, или вообще давайте возьмём два популярных вида спорта и от каждого позаимствуем самое лучшее 😐
Насчёт жестокости как основной причины. Не отрицаю, общество с тех пор изменилось, но в примере про травлю уток сам автор пишет, что
Последующее исчезновение этого спорта связано с развитием Лондона и возникшим недостатком прудов, а вовсе не с чьим-то беспокойством о благополучии уток [стр. 87]
Чем книга может быть полезна современным гейм-дизайнерам?
Во-первых, примерами ошибок. Из ряда примеров можно вытащить, почему идея была нежизнеспособна.
Во-вторых, тем, что описанные ограничения (жестокость, опасность, нелепость) довольно часто можно преодолеть, если игру на ту же тему и/или примерно с тем же геймплеем реализовать не вживую, а в цифровой среде или как настолку.
Короче говоря, порекомендовал бы с ней ознакомиться. Если не для вдохновения, то для повышения культурного уровня.
В книге куча примеров про разного рода травлю, которая, кстати, в современных классификациях как вид фана не рассматривается, что навело меня на мысль ещё об одной заметке, но это в следующий раз.
А в завершение пример развлечения:
Выбей кошку из бочонка
Это средневековое развлечение было известно по всей Европе, но ассоциируется в первую очередь с Данией. Здесь оно называлось Slå katten af tønden и служило частью праздника Вастлавьи, карнавала накануне Великого Поста. […]. В Средние века Вастлавьи состоял из развлечений, отлично подходящих для всей семьи, вот например: засунуть кошку в бочонок, повесить бочонок на дерево и лупить по нему палкой, пока он не треснет. Кошка выскакивала наружу, но лишь для того, чтобы быть забитой до смерти после погони. Тот, кому удавалось выбить дно бочонка и выпустить кошку на волю, получал титул Кошачья Королева (kattedronning). Кошачьим Королем (kattekonge) становился тот, кто окончательно разносил бочонок в щепки. Корни этого развлечения лежат в суевериях и ритуалах, призванных отогнать дурные предзнаменования – и это очередной случай, когда кошки жестоко страдали из‐за ассоциаций с ведьмами, колдовством и дурным глазом. В похожую игру датчане играют до сих пор, но теперь кошка осталась в ней только в виде рисунка на бочонке со сладостями. [стр. 42-43]
Изображение: Wikimedia
Forwarded from Роман Крылов
Четыре уровня понимания информации от Р. Крылова
Уровень 1. У тебя есть иллюзия, что ты понял информацию
Уровень 2. Ты в состоянии повторить понятую информацию на следующий день без критичной потери смыслов
Уровень 3. Ты можешь добавить какие-то свои мысли и идеи в понятую тобой информацию и донести их до окружающих
Уровень 4. Ты способен аргументированно спорить с информацией и даже опровергнуть ее частично или полностью
Уровень 1. У тебя есть иллюзия, что ты понял информацию
Уровень 2. Ты в состоянии повторить понятую информацию на следующий день без критичной потери смыслов
Уровень 3. Ты можешь добавить какие-то свои мысли и идеи в понятую тобой информацию и донести их до окружающих
Уровень 4. Ты способен аргументированно спорить с информацией и даже опровергнуть ее частично или полностью
👍4💯2❤1
Forwarded from XOR
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Принесли браузерную игру для тренировки скорости печати реальных команд — CyberOps Terminal
Вы играете в хакера, который пытается взломать систему. Команды нужно вводить быстро и без ошибок, пока не сработала тревога. И, разумеется, каждая ошибка повышает шанс быть замеченным.
Играемся тут⌨️
@xor_journal
Вы играете в хакера, который пытается взломать систему. Команды нужно вводить быстро и без ошибок, пока не сработала тревога. И, разумеется, каждая ошибка повышает шанс быть замеченным.
Играемся тут
@xor_journal
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Невероятно вкусный спецпроект к юбилею одного из братьев Стругацких.
https://ya.ru/portal/iistorii
Счастья. Всем. Даром.
https://ya.ru/portal/iistorii
Счастья. Всем. Даром.
ya.ru
Спецпроект к 100-летию Аркадия Стругацкого.
Управляйте сюжетами произведений с нейросетью Алисой.
🔥1
Forwarded from Андрей Латышев
О Времени, временах, словах и людях.
Сегодня и завтра в Москве. Много встреч и переговоров.
Сегодня первая встреча была с легендарным для меня человеком, дружбой с которым я очень ГОРЖУСЬ.
За завтраком с Марком Кукушкиным обсудили множество вещей от плато Путорана (на котором Марк был давно, а я вернулся недавно) до совместных проектов, намерений и планов.
Вдохновлён встречей и, самое главное, пользуясь случаем приглашаю вас, дорогие друзья, буквально через 10 дней, а именно 11-14 сентября на фестиваль "Практики Развитию".
Всем, кто занимается развитием себя, людей, бизнеса, страны и организаций, считаю нужно быть обязательно.
Ручаюсь, что это одна из лучших инвестиций вашего времени, которую вы можете сделать в этом сентябре.
👇👇👇
С 11 по 14 сентября 2025 года в Москве пройдет XIV фестиваль «ПиР: Практики Развития» — крупнейшее событие для HR, T&D, L&D специалистов и бизнес-тренеров.
👆👆👆
ПиР — это более 400 экспертных выступлений, мастер-классов и дискуссий, посвящённых корпоративному обучению, развитию сотрудников, фасилитации, лидерству, командному менеджменту, методологии, ИИ инструментарию и другим ключевым направлениям профессии.
Почти каждое имя в программе - легенда.
И вы тоже можете ей стать.
Мне кажется важным, что
фестиваль традиционно устроен так, что каждый участник из сферы управления и образования независимо от своей должности и опыта сможет найти и присвоить идеи и инструменты для работы.
В этом году магистральная тема мероприятия просто как будто создана для всех, кто читает мои уютные социальные сети и каналы
«Словотворение: времена и смыслы» — о том, как язык и коммуникация формируют корпоративную культуру, помогают управлять изменениями и создают общее понимание в команде.
11–14 сентября 2025, Holiday Inn Сокольники, Москва + онлайн.
Подробности по ссылке
https://www.festpir.ru/?utm_source=volov&utm_medium=social&utm_campaign=sale
Программу прикрутил ниже. Увидимся?
Сегодня и завтра в Москве. Много встреч и переговоров.
Сегодня первая встреча была с легендарным для меня человеком, дружбой с которым я очень ГОРЖУСЬ.
За завтраком с Марком Кукушкиным обсудили множество вещей от плато Путорана (на котором Марк был давно, а я вернулся недавно) до совместных проектов, намерений и планов.
Вдохновлён встречей и, самое главное, пользуясь случаем приглашаю вас, дорогие друзья, буквально через 10 дней, а именно 11-14 сентября на фестиваль "Практики Развитию".
Всем, кто занимается развитием себя, людей, бизнеса, страны и организаций, считаю нужно быть обязательно.
Ручаюсь, что это одна из лучших инвестиций вашего времени, которую вы можете сделать в этом сентябре.
👇👇👇
С 11 по 14 сентября 2025 года в Москве пройдет XIV фестиваль «ПиР: Практики Развития» — крупнейшее событие для HR, T&D, L&D специалистов и бизнес-тренеров.
👆👆👆
ПиР — это более 400 экспертных выступлений, мастер-классов и дискуссий, посвящённых корпоративному обучению, развитию сотрудников, фасилитации, лидерству, командному менеджменту, методологии, ИИ инструментарию и другим ключевым направлениям профессии.
Почти каждое имя в программе - легенда.
И вы тоже можете ей стать.
Мне кажется важным, что
фестиваль традиционно устроен так, что каждый участник из сферы управления и образования независимо от своей должности и опыта сможет найти и присвоить идеи и инструменты для работы.
В этом году магистральная тема мероприятия просто как будто создана для всех, кто читает мои уютные социальные сети и каналы
«Словотворение: времена и смыслы» — о том, как язык и коммуникация формируют корпоративную культуру, помогают управлять изменениями и создают общее понимание в команде.
11–14 сентября 2025, Holiday Inn Сокольники, Москва + онлайн.
Подробности по ссылке
https://www.festpir.ru/?utm_source=volov&utm_medium=social&utm_campaign=sale
Программу прикрутил ниже. Увидимся?
💯2