#интервьюразработчика
Путь программиста: как я им стал. Часть 1 (И. - интервьюер, Р.-разработчик)
И.: Расскажи немного о себе: чем ты сейчас занимаешься? Почему ты решил стать программистом в геймдев?
Р.: Я программист, но на данный момент, так как разрабатываю в одиночку, я и геймдизайнер, и программист, и лвл-дизайнер и т.д.
Почему я выбрал эту профессию? В силу определенных обстоятельств выбор был ограничен. Программирование - интересная штука, но оно включает в себя очень много рутины: скучной, неинтересной работы. Геймдев я счел для себя лучшим вариантом, так как играю уже 18 лет из своих 24.
Создавать что-то - это всегда интересно, а если речь идет о спрограммированном лично собой мире, где все законы, всю суть, всю историю мира устанавливает его творец - это интереснее в сотни раз. Для меня это намного интереснее книг, например, потому что книги - это просто буквы, слова. При прочтении книг у каждого в голове строятся свои образы, а в игре все перед глазами, есть определенные ее создателем сущности.
Для меня интересно - писать логику, запускать игру и видеть, как какой-нибудь человечек начинает куда-то идти или как игрока пытается уничтожить какой нибудь зомби. Грубо говоря, геймдевера, с определенной точки зрения, можно назвать богом, потому что он создает целую вселенную. Мне это нравится.
И.: Подскажи новчикам: с чего начать после выбора профессии?
Р.: После выбора профессии, наверное, как и везде, стоит начать с обучения. Поиск хороших источников информации.
Я, например, учусь с помощью видеокурсов, книг, по отдельным вещам смотрю ролики на YouTube.
Вообще профессия программиста предполагает постоянное обучение. Объем информации неимоверно огромный и постоянно нужно изучать что-то новое для более качественного результата своей работы, пополнять свои знания, иначе работы над более сложными и масштабными проектами не видать.
Вывод один: после выбора профессии нужно готовиться, что учиться придется очень много и очень часто.
Продолжение на канале.
Путь программиста: как я им стал. Часть 1 (И. - интервьюер, Р.-разработчик)
И.: Расскажи немного о себе: чем ты сейчас занимаешься? Почему ты решил стать программистом в геймдев?
Р.: Я программист, но на данный момент, так как разрабатываю в одиночку, я и геймдизайнер, и программист, и лвл-дизайнер и т.д.
Почему я выбрал эту профессию? В силу определенных обстоятельств выбор был ограничен. Программирование - интересная штука, но оно включает в себя очень много рутины: скучной, неинтересной работы. Геймдев я счел для себя лучшим вариантом, так как играю уже 18 лет из своих 24.
Создавать что-то - это всегда интересно, а если речь идет о спрограммированном лично собой мире, где все законы, всю суть, всю историю мира устанавливает его творец - это интереснее в сотни раз. Для меня это намного интереснее книг, например, потому что книги - это просто буквы, слова. При прочтении книг у каждого в голове строятся свои образы, а в игре все перед глазами, есть определенные ее создателем сущности.
Для меня интересно - писать логику, запускать игру и видеть, как какой-нибудь человечек начинает куда-то идти или как игрока пытается уничтожить какой нибудь зомби. Грубо говоря, геймдевера, с определенной точки зрения, можно назвать богом, потому что он создает целую вселенную. Мне это нравится.
И.: Подскажи новчикам: с чего начать после выбора профессии?
Р.: После выбора профессии, наверное, как и везде, стоит начать с обучения. Поиск хороших источников информации.
Я, например, учусь с помощью видеокурсов, книг, по отдельным вещам смотрю ролики на YouTube.
Вообще профессия программиста предполагает постоянное обучение. Объем информации неимоверно огромный и постоянно нужно изучать что-то новое для более качественного результата своей работы, пополнять свои знания, иначе работы над более сложными и масштабными проектами не видать.
Вывод один: после выбора профессии нужно готовиться, что учиться придется очень много и очень часто.
Продолжение на канале.
#интервьюразработчика
Путь программиста: как я им стал. Часть 2 (И. - интервьюер, Р.-разработчик)
И.: Расскажи немного о плюсах и минусах профессии и индустрии в целом, которые ты можешь выявить?
Р.: Плюсов и минусов у этой профессии очень много, можно перечислять до утра, к тому же все очень индивидуально.
Из плюсов, однозначно, наличие перспектив у начинающих разработчиков, как и высокая ЗП, но зависит от знания. Престижная профессия, значимость на рынке. Постоянное развития: мозг никогда не находится в спящем состоянии, постоянно работает, впитывает новую информацию. Ну, конечно же, к плюсам относится удаленная работа. В геймдеве работа бывает такой же рутинной, как и любая другая, но, думаю, зачастую это все равно интереснее, если работать на какой-то другой отдаленной от этой профессии работе, будь то работа в банке или же бухгалтером.
Из минусов то, что это сложная профессия из-за постоянного обучения, иногда это угнетает. Порой программисту кажется, что он ничего не знает. Большую часть времени приходится находится за компьютером, из-за чего начинают болеть спина или глаза. Разработка крупных проектов - тот еще триллер. Огромные переработки, головные боли, перед дедлайном напряженная атмосфера в компании/команде. Выгорание - вечный спутник в геймдеве.
И.: Как подготовиться к фрилансу?
Р.: Обычно люди работают командами, если не хотят идти в компанию. Для того, чтобы попасть в команду или компанию, нужно изучить хотя бы базу - это основы языка, необходимого для разработки игры на движке, сам движок, пару технологий и обязательно сделать самостоятельно пару небольших проектов для портфолио.
На фрилансе тоже можно работать, кому что нравится:)
И.: Западный рынок или РФ? В чем различие (если есть опыт и того, и другого)?
Р.: Думаю, что на данном этапе это западный, поскольку индустрия там куда лучше развита, больше игроков, больше денег, больше возможностей. Если делать игру для РФ или СНГ в целом - тоже можно сделать что-то хорошее ( как пример, сталкер или pathfinder). Но тоже все индивидуально, все зависит от желания.
И.: Что можешь посоветовать своим коллегам, которые только начинают свой путь?
Р.: Первое, что я бы посоветовал людям, желающим стать разработчиками - искать менторов. Людей, которые будут помогать, что-то показывать, рассказывать, проверять и т.д. Это важно. Да, есть форумы, чаты, но если есть под рукой свой человек - это куда лучше. Также очень много бесплатного материала есть в свободном доступе.
Ребята, не нужно сдаваться. Будет не получаться, будут проблемы, неудачи, будет тяжело искать работу. Нужно помнить, что геймдев - это не розовая романтика, где люди сидят и с улыбкой на лице делают игры. Геймдев - это программирование. а программирование - это сложно. Не сдавайся и все окупится.
Путь программиста: как я им стал. Часть 2 (И. - интервьюер, Р.-разработчик)
И.: Расскажи немного о плюсах и минусах профессии и индустрии в целом, которые ты можешь выявить?
Р.: Плюсов и минусов у этой профессии очень много, можно перечислять до утра, к тому же все очень индивидуально.
Из плюсов, однозначно, наличие перспектив у начинающих разработчиков, как и высокая ЗП, но зависит от знания. Престижная профессия, значимость на рынке. Постоянное развития: мозг никогда не находится в спящем состоянии, постоянно работает, впитывает новую информацию. Ну, конечно же, к плюсам относится удаленная работа. В геймдеве работа бывает такой же рутинной, как и любая другая, но, думаю, зачастую это все равно интереснее, если работать на какой-то другой отдаленной от этой профессии работе, будь то работа в банке или же бухгалтером.
Из минусов то, что это сложная профессия из-за постоянного обучения, иногда это угнетает. Порой программисту кажется, что он ничего не знает. Большую часть времени приходится находится за компьютером, из-за чего начинают болеть спина или глаза. Разработка крупных проектов - тот еще триллер. Огромные переработки, головные боли, перед дедлайном напряженная атмосфера в компании/команде. Выгорание - вечный спутник в геймдеве.
И.: Как подготовиться к фрилансу?
Р.: Обычно люди работают командами, если не хотят идти в компанию. Для того, чтобы попасть в команду или компанию, нужно изучить хотя бы базу - это основы языка, необходимого для разработки игры на движке, сам движок, пару технологий и обязательно сделать самостоятельно пару небольших проектов для портфолио.
На фрилансе тоже можно работать, кому что нравится:)
И.: Западный рынок или РФ? В чем различие (если есть опыт и того, и другого)?
Р.: Думаю, что на данном этапе это западный, поскольку индустрия там куда лучше развита, больше игроков, больше денег, больше возможностей. Если делать игру для РФ или СНГ в целом - тоже можно сделать что-то хорошее ( как пример, сталкер или pathfinder). Но тоже все индивидуально, все зависит от желания.
И.: Что можешь посоветовать своим коллегам, которые только начинают свой путь?
Р.: Первое, что я бы посоветовал людям, желающим стать разработчиками - искать менторов. Людей, которые будут помогать, что-то показывать, рассказывать, проверять и т.д. Это важно. Да, есть форумы, чаты, но если есть под рукой свой человек - это куда лучше. Также очень много бесплатного материала есть в свободном доступе.
Ребята, не нужно сдаваться. Будет не получаться, будут проблемы, неудачи, будет тяжело искать работу. Нужно помнить, что геймдев - это не розовая романтика, где люди сидят и с улыбкой на лице делают игры. Геймдев - это программирование. а программирование - это сложно. Не сдавайся и все окупится.
Я-художник и как я им стал. Часть 1 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: Почему ты решила стать именно художником?
Х.: Я всегда хотела создавать несуществующее на бумаге, создавать свой миры, погружаться в него полностью во время рисования, чувствовать запах, страх, атмосферу того места или чувства того персонажа, которого я рисую или чувства того персонажа.
С 15 лет я начала свой путь художника. Не скрою, порой было сложно, но мысль о том, что я смогу создать свой мир в рисунке подогревало мой интерес, в день я могла рисовать по 8 часов: в школе, дома, на улице, где угодно. Сейчас я считаю, что на раннем этапе изучения рисования очень важно рисовать много, очень много, и неважно, есть ли у тебя художественное образование. Всегда играет роль именно твое рвение, твое желание развиваться в этом, а не художественная школа, которая сделает из тебя магическим образом художника, все только в твоих руках.
По правде, я работала во многих сферах, но не чувствовала, что это - именно моё.
И.: Почему именно геймдев?
Х.: Тут всё просто: моя любовь к компьютерным играм и рисованию пересеклись. Мне всегда хотелось принять участие в разработке игр.
И параллельная мечта была создавать комиксы, но я всегда боялась воплотить это в жизнь.
В данный момент я занимаюсь комиксами, как своим, так и теми, что предложил мне клиент и, конечно же, готовлю свой проект комп. игры.
И.: Трудно ли набраться опыта и выйти на рынок?
Х.: Выйти на рынок легко, но вопрос в другом, будут ли у вас после выхода на рынок заказы. Самое главное - упорство, подача себя, скилл и не боятся брать первые заказы. На самом деле, думаю, некоторым в начале будет довольно страшно брать первые заказы, но вы просто берите и делайте(чем больше разного формата, тем лучше для вас). Будьте готовы, что по началу заказов будет минимальное количество, либо вообще не будет, на этом моменте главное не сдаваться и идти к своей мечте, проламывая стены стилусом.
И.: Почему ты решила стать именно художником?
Х.: Я всегда хотела создавать несуществующее на бумаге, создавать свой миры, погружаться в него полностью во время рисования, чувствовать запах, страх, атмосферу того места или чувства того персонажа, которого я рисую или чувства того персонажа.
С 15 лет я начала свой путь художника. Не скрою, порой было сложно, но мысль о том, что я смогу создать свой мир в рисунке подогревало мой интерес, в день я могла рисовать по 8 часов: в школе, дома, на улице, где угодно. Сейчас я считаю, что на раннем этапе изучения рисования очень важно рисовать много, очень много, и неважно, есть ли у тебя художественное образование. Всегда играет роль именно твое рвение, твое желание развиваться в этом, а не художественная школа, которая сделает из тебя магическим образом художника, все только в твоих руках.
По правде, я работала во многих сферах, но не чувствовала, что это - именно моё.
И.: Почему именно геймдев?
Х.: Тут всё просто: моя любовь к компьютерным играм и рисованию пересеклись. Мне всегда хотелось принять участие в разработке игр.
И параллельная мечта была создавать комиксы, но я всегда боялась воплотить это в жизнь.
В данный момент я занимаюсь комиксами, как своим, так и теми, что предложил мне клиент и, конечно же, готовлю свой проект комп. игры.
И.: Трудно ли набраться опыта и выйти на рынок?
Х.: Выйти на рынок легко, но вопрос в другом, будут ли у вас после выхода на рынок заказы. Самое главное - упорство, подача себя, скилл и не боятся брать первые заказы. На самом деле, думаю, некоторым в начале будет довольно страшно брать первые заказы, но вы просто берите и делайте(чем больше разного формата, тем лучше для вас). Будьте готовы, что по началу заказов будет минимальное количество, либо вообще не будет, на этом моменте главное не сдаваться и идти к своей мечте, проламывая стены стилусом.
Я-художник и как я им стал. Часть 2 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: С чего начать после выбора профессии?
Х.: Нужно для начала сконструировать дальнейший план развития в этой сфере. Убедиться, что у вас есть все необходимое ресурсы для вашего творчества, желание рисовать. Будьте готовы справляться с моральным истощением и негативом и, конечно же, старайтесь прокачивать свой скилл рисования различных вещей, от персонажей до фона и т.д. Это очень пригодится.
И.: Плюсы и минусы профессии и индустрии в целом?
Х.:Минусы – арт-блоки, бывают моменты, когда не хватает сил, чтобы мозг работал, не всегда бывает вдохновение создавать и браться за работу, на таком этапе есть только 2 варианта: либо отдохнуть день-два, либо постараться вытянуть из себя все, что можно, возможно появится второе дыхание!
Из плюсов - неограниченный временный график в большинстве случаев. Особенно, если это удаленка, можно в любой час начать работать.
И.: Как подготовится к фрилансу?
Х.: Очень много практиковаться в рисовании различных вещей, от объектов и материалов до фона. “Practice make improvement”.
Чем больше вещей вы умеете создавать, тем больше вы ценный художник. Не скупитесь на референсы, особенно когда очень жесткие дедлайны, вас никто за это не наругает, наоборот - научитесь рисовать что-то новое.
Не обязательно создавать паровую машину заново, ведь если вам надо создать рисунок с механизмами например, надо посмотреть как они работают, что из себя представляют, чтобы создать концепт арт или иллюстрацию такой, чтобы смотрящий мог поверить в происходящее на вашем холсте.
Создать свой стиль, это то, что придет со временем, и я считаю это билетом в будущее как художника, со временем вас заметят и не перепутают с другими художниками, поэтому трудитесь и совершенствуйте свой неповторимый стиль! Я верю в вас!
И.: На каких сайтах посоветуешь выкладывать свои работы и искать заказы?
Х.: Могу посоветовать следующие:
Upwork – хорошая программа по поиску работы не только для профессионалов, но и для тех, кто начинает свой путь как художника.
Fiverr – хороший сайт для тех, кто не любит или боится подавать заявку первым.
LinkedIn – этот сайт скорее для тех, кто чувствует себя профессионалом своего дела, и если у тебя есть опыт работы, то без особых проблем можно найти хорошую работу.
Советую пользоваться Telegram, там там найти каналы/чаты, в которых дают работу как для маленьких проектов, так и для крупных. Например, «game development jobs» (@devjobs).
И.: С чего начать после выбора профессии?
Х.: Нужно для начала сконструировать дальнейший план развития в этой сфере. Убедиться, что у вас есть все необходимое ресурсы для вашего творчества, желание рисовать. Будьте готовы справляться с моральным истощением и негативом и, конечно же, старайтесь прокачивать свой скилл рисования различных вещей, от персонажей до фона и т.д. Это очень пригодится.
И.: Плюсы и минусы профессии и индустрии в целом?
Х.:Минусы – арт-блоки, бывают моменты, когда не хватает сил, чтобы мозг работал, не всегда бывает вдохновение создавать и браться за работу, на таком этапе есть только 2 варианта: либо отдохнуть день-два, либо постараться вытянуть из себя все, что можно, возможно появится второе дыхание!
Из плюсов - неограниченный временный график в большинстве случаев. Особенно, если это удаленка, можно в любой час начать работать.
И.: Как подготовится к фрилансу?
Х.: Очень много практиковаться в рисовании различных вещей, от объектов и материалов до фона. “Practice make improvement”.
Чем больше вещей вы умеете создавать, тем больше вы ценный художник. Не скупитесь на референсы, особенно когда очень жесткие дедлайны, вас никто за это не наругает, наоборот - научитесь рисовать что-то новое.
Не обязательно создавать паровую машину заново, ведь если вам надо создать рисунок с механизмами например, надо посмотреть как они работают, что из себя представляют, чтобы создать концепт арт или иллюстрацию такой, чтобы смотрящий мог поверить в происходящее на вашем холсте.
Создать свой стиль, это то, что придет со временем, и я считаю это билетом в будущее как художника, со временем вас заметят и не перепутают с другими художниками, поэтому трудитесь и совершенствуйте свой неповторимый стиль! Я верю в вас!
И.: На каких сайтах посоветуешь выкладывать свои работы и искать заказы?
Х.: Могу посоветовать следующие:
Upwork – хорошая программа по поиску работы не только для профессионалов, но и для тех, кто начинает свой путь как художника.
Fiverr – хороший сайт для тех, кто не любит или боится подавать заявку первым.
LinkedIn – этот сайт скорее для тех, кто чувствует себя профессионалом своего дела, и если у тебя есть опыт работы, то без особых проблем можно найти хорошую работу.
Советую пользоваться Telegram, там там найти каналы/чаты, в которых дают работу как для маленьких проектов, так и для крупных. Например, «game development jobs» (@devjobs).
Я-художник и как я им стал. Часть 3 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: Как себя рекламировать и раскручивать «личный бренд»?
Х.: Самый, наверное, профессиональный путь, это работать в различных проектах по созданию игр, книг, комиксов и так далее. Чем больше у вас портфолио с проектами, тем более востребованным будущим работником вы будете для своего бизнеса. Например, если у вас в кармане есть много проектов, в которых вы участвовали, то создавая свой бизнес больше шанс, что ваш проект взлетит и вас заметят.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: В первую очередь надо обсудить, сколько времени понадобится для выполнения той или иной задачи, чтобы заказчик знал, на сколько быстро вы работаете. Если же вы только начинаете зарабатывать на вашем любимом деле и работаете медленно, то стоит уменьшить цену, чтобы заказчик не отказался сотрудничать с вами. Главное помните: в начале вам надо как можно больше набрать проектов!
И.: Один из актуальных вопросов для многих: как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: В первую очередь - это неуважительное общение, много грамматических ошибок, попытка начать ставить свои новые условия работы, когда они уже прописаны.
На самом деле, в большинстве случаев довольно сложно распознать. Клиент может отправлять ссылки на что-то непонятное, не советую переходить, возможно это скам, если он хочет показать какие-то референсы, то надо попросить, чтобы он отослал это не ссылкой, а картинками. Будьте осторожны.
Я в своей практике в основном встречаюсь с адекватными клиентами.
И.: Как не выгореть от своей профессии?
Х.: Иногда менять свой пайплайн работы, даже если неудобно, это помогает не выгореть и изучить новые границы в рисовании. Советую еще искать новые стили, учиться новому.
И.: Какие можешь дать общие советы и неочевидные знания?
Х.: Если вы хотите как можно быстрее прокачаться в рисовании, советую рисовать как можно больше быстрых скетчей (3-4 минуты и меньше), нежели полноценную работу и не боятся ошибок во время рисования. То есть выкинуть стерку и рисовать. Так вы неплохо прокачаете скилл.
Не забывайте, Скетч это самая важная часть процесса над артом, если вы сделаете его непродуманным, закончив скетч, и начнете лайн арт к примеру, а потом рендеринг, то уже тяжелее будет исправить ошибки в той же анатомии или не продуманному телу персонажа, придется тратить дополнительное время и стараться исправить свои большие ошибки, а это время нам очень важно.
Советую для просмотра YouTube-канал “CGSpeak”, очень много полезной информации для художников.
Спасибо, ребятки, за внимание, удачи в начинаниях!
И.: Как себя рекламировать и раскручивать «личный бренд»?
Х.: Самый, наверное, профессиональный путь, это работать в различных проектах по созданию игр, книг, комиксов и так далее. Чем больше у вас портфолио с проектами, тем более востребованным будущим работником вы будете для своего бизнеса. Например, если у вас в кармане есть много проектов, в которых вы участвовали, то создавая свой бизнес больше шанс, что ваш проект взлетит и вас заметят.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: В первую очередь надо обсудить, сколько времени понадобится для выполнения той или иной задачи, чтобы заказчик знал, на сколько быстро вы работаете. Если же вы только начинаете зарабатывать на вашем любимом деле и работаете медленно, то стоит уменьшить цену, чтобы заказчик не отказался сотрудничать с вами. Главное помните: в начале вам надо как можно больше набрать проектов!
И.: Один из актуальных вопросов для многих: как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: В первую очередь - это неуважительное общение, много грамматических ошибок, попытка начать ставить свои новые условия работы, когда они уже прописаны.
На самом деле, в большинстве случаев довольно сложно распознать. Клиент может отправлять ссылки на что-то непонятное, не советую переходить, возможно это скам, если он хочет показать какие-то референсы, то надо попросить, чтобы он отослал это не ссылкой, а картинками. Будьте осторожны.
Я в своей практике в основном встречаюсь с адекватными клиентами.
И.: Как не выгореть от своей профессии?
Х.: Иногда менять свой пайплайн работы, даже если неудобно, это помогает не выгореть и изучить новые границы в рисовании. Советую еще искать новые стили, учиться новому.
И.: Какие можешь дать общие советы и неочевидные знания?
Х.: Если вы хотите как можно быстрее прокачаться в рисовании, советую рисовать как можно больше быстрых скетчей (3-4 минуты и меньше), нежели полноценную работу и не боятся ошибок во время рисования. То есть выкинуть стерку и рисовать. Так вы неплохо прокачаете скилл.
Не забывайте, Скетч это самая важная часть процесса над артом, если вы сделаете его непродуманным, закончив скетч, и начнете лайн арт к примеру, а потом рендеринг, то уже тяжелее будет исправить ошибки в той же анатомии или не продуманному телу персонажа, придется тратить дополнительное время и стараться исправить свои большие ошибки, а это время нам очень важно.
Советую для просмотра YouTube-канал “CGSpeak”, очень много полезной информации для художников.
Спасибо, ребятки, за внимание, удачи в начинаниях!
👍3
Каким должно быть резюме?
Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.
Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.
Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.
Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.
Как я стал художником. Часть 1 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: Расскажи о себе, кто ты по профессии и как пришла к этому?
Х.: Я 2д художник, концепт-художник. Мне всегда нравилось рисовать, что-то придумывать. Поэтому выбрала профессию архитектора и всю школьную жизнь шла к этому. Когда пришло время поступать - поняла, что архитектура - слишком сложно, слишком строго и лучше дизайн. Отучившись на дизайнера поняла, что это тоже не то, и рисование - это лучший для меня способ жить эту жизнь дальше .
Почему геймдев? Там много возможностей, к тому же можно делать игры.
И.: Как набраться опыта и найти работу?
Х.: Думаю, что набраться опыта для работы всегда сложно, особенно для крупной студии. Это требует от тебя самого много телодвижений. Я была морально готова сидеть и месяцами делать тестовые задания, но каким-то чудом моих навыков хватило, и работа нашлась быстро.
И.: С чего посоветуешь начать после выбора профессии?
Х.: Когда выбрал профессию - сиди изучай рынок, его потребности и особенности этой самой профессии. Какие программы учить, какие картинки в портфолио лучше вставлять и т.д.
И.: Можешь выявить плюсы и минусы индустрии?
Х.: Плюсы: высокие з/п, карьерный рост. Минусы: большая конкуренция, сложно войти в индустрию, много переработок, высокая нагрузка.
И.: Как новичку подготовиться к фрилансу?
Х.: Самая лучшая подготовка к фрилансу - это научиться принимать критику. На самом деле, это важно не только для фриланса. Даже если ты будешь работать в штате, умение не реветь после каждого комментария в твою сторону - очень важно. Никто не будет хвалить тебя за уровень мастерства, но всегда будут тыкать носом в ошибки. Заказчик знает, что ты способен рисовать круто, он видел твой портфель, поэтому он будет критиковать бОльшую часть времени, чтобы добиться от тебя того, что нужно. Надо быть к этому готовым.
И.: Расскажи о себе, кто ты по профессии и как пришла к этому?
Х.: Я 2д художник, концепт-художник. Мне всегда нравилось рисовать, что-то придумывать. Поэтому выбрала профессию архитектора и всю школьную жизнь шла к этому. Когда пришло время поступать - поняла, что архитектура - слишком сложно, слишком строго и лучше дизайн. Отучившись на дизайнера поняла, что это тоже не то, и рисование - это лучший для меня способ жить эту жизнь дальше .
Почему геймдев? Там много возможностей, к тому же можно делать игры.
И.: Как набраться опыта и найти работу?
Х.: Думаю, что набраться опыта для работы всегда сложно, особенно для крупной студии. Это требует от тебя самого много телодвижений. Я была морально готова сидеть и месяцами делать тестовые задания, но каким-то чудом моих навыков хватило, и работа нашлась быстро.
И.: С чего посоветуешь начать после выбора профессии?
Х.: Когда выбрал профессию - сиди изучай рынок, его потребности и особенности этой самой профессии. Какие программы учить, какие картинки в портфолио лучше вставлять и т.д.
И.: Можешь выявить плюсы и минусы индустрии?
Х.: Плюсы: высокие з/п, карьерный рост. Минусы: большая конкуренция, сложно войти в индустрию, много переработок, высокая нагрузка.
И.: Как новичку подготовиться к фрилансу?
Х.: Самая лучшая подготовка к фрилансу - это научиться принимать критику. На самом деле, это важно не только для фриланса. Даже если ты будешь работать в штате, умение не реветь после каждого комментария в твою сторону - очень важно. Никто не будет хвалить тебя за уровень мастерства, но всегда будут тыкать носом в ошибки. Заказчик знает, что ты способен рисовать круто, он видел твой портфель, поэтому он будет критиковать бОльшую часть времени, чтобы добиться от тебя того, что нужно. Надо быть к этому готовым.
👍2
Как я стал художником. Часть 2 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: На каких сайтах посоветуешь выкладывать работы и искать заказы ?
Х.: Сайт-портфолио - Artistation, Behance.
Можно, конечно, и на других, типа DA, twitter и прочее, но если мы говорим про работу именно в индустрии, то тут основных варианта два.
Искать же заказы можно на фрилансбиржах ( например freelancehunt), в соцсетях и мессенджерах. Сейчас есть довольно много групп и каналов, где публикуют вакансии и заказы.
И.: Как раскрутить “личный бренд”?
Х.: Касательного «личного бренда» сложно. Конкретно я никогда к этому не стремилась, так что про свой опыт ничего сказать не могу. Первое, что приходит в голову: рисовать необычное и актуальное. И светиться везде, постить свои работы, чтобы привлечь как можно больше внимания.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: С заказчиком в первую очередь стоит обсуждать объемы и сроки работы, сразу после оплату и договор. Обязательно надо составлять техническое задание (ТЗ), с примерами. Чем подробнее будет ТЗ - тем лучше. Оно помогает лучше понимать объёмы работы и желания заказчика.
И.: Был опыт со “странными” клиентами? Как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: Клиенты бывают разные. Как показывает моя практика: чем сильнее заказчик жмётся с деньгами за объективно дорогую работу, тем выше вероятность огромного количества правок с его стороны в процессе. Но опять же, это не всегда так работает (кто-то потом сверху за страдания накидывает). В любом случае, чтобы уберечь себя от неадекватного клиента - составить ТЗ и работать по нему.
И.: Западный рынок или РФ? В чем различие и был ли опыт?
Х.: На данный момент я работаю в российской студии и опыта с зарубежными заказчиками у меня нет. Но попробовать было бы интересно. За пределами РФ довольно много проектов, в которых было бы прикольно принять участие.
И.: Можешь дать пару советов для новичков?
Х.: Подводя черту хочу сказать, что не стоит бояться и опускать руки после 10-го отказа в работе. Кто-то получает 2 отказа, кто-то 200, и, несмотря на это, все равно становиться востребованным специалистом. Геймдев - это интересно. Тяжело, но интересно.
И.: На каких сайтах посоветуешь выкладывать работы и искать заказы ?
Х.: Сайт-портфолио - Artistation, Behance.
Можно, конечно, и на других, типа DA, twitter и прочее, но если мы говорим про работу именно в индустрии, то тут основных варианта два.
Искать же заказы можно на фрилансбиржах ( например freelancehunt), в соцсетях и мессенджерах. Сейчас есть довольно много групп и каналов, где публикуют вакансии и заказы.
И.: Как раскрутить “личный бренд”?
Х.: Касательного «личного бренда» сложно. Конкретно я никогда к этому не стремилась, так что про свой опыт ничего сказать не могу. Первое, что приходит в голову: рисовать необычное и актуальное. И светиться везде, постить свои работы, чтобы привлечь как можно больше внимания.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: С заказчиком в первую очередь стоит обсуждать объемы и сроки работы, сразу после оплату и договор. Обязательно надо составлять техническое задание (ТЗ), с примерами. Чем подробнее будет ТЗ - тем лучше. Оно помогает лучше понимать объёмы работы и желания заказчика.
И.: Был опыт со “странными” клиентами? Как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: Клиенты бывают разные. Как показывает моя практика: чем сильнее заказчик жмётся с деньгами за объективно дорогую работу, тем выше вероятность огромного количества правок с его стороны в процессе. Но опять же, это не всегда так работает (кто-то потом сверху за страдания накидывает). В любом случае, чтобы уберечь себя от неадекватного клиента - составить ТЗ и работать по нему.
И.: Западный рынок или РФ? В чем различие и был ли опыт?
Х.: На данный момент я работаю в российской студии и опыта с зарубежными заказчиками у меня нет. Но попробовать было бы интересно. За пределами РФ довольно много проектов, в которых было бы прикольно принять участие.
И.: Можешь дать пару советов для новичков?
Х.: Подводя черту хочу сказать, что не стоит бояться и опускать руки после 10-го отказа в работе. Кто-то получает 2 отказа, кто-то 200, и, несмотря на это, все равно становиться востребованным специалистом. Геймдев - это интересно. Тяжело, но интересно.
👍7
Мой путь моделлера. Часть 1 (И. - интервьюер, М. - моделлер)
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
М.: Привет! Я долгое время жил в Питере, но из-за пандемии решил вернуться на малую родину - юг России. Я 3d character artist. Мне нравится создавать персонажей и пытаться рассказать через них какую-то историю. Персонажка - довольно комплексное направление, в котором нужно знать и понимать многие аспекты, как технические, так и художественные.
И.: Почему выбрал именно это направление?
М.: Вообще, я в 3d пришел довольно случайно. Никогда об этом не задумывался и считал себя “технарём” до мозга костей, довольно долго проработал кузнецом. Делал в основном ножи, топоры и мелкую ювелирку. Так же вел мастер-классы по ковке. Поэтому чтобы расти и развиваться, мне пришлось начать изучать композицию, форму и т.д. Я понимал, что без базовых художественных знаний я не смогу расти как специалист, поэтому пошел на курсы рисунка, чтобы такую базу получить.
Я видел свое будущее в создании оригинальных ювелирных украшений, начал изучать ZBrush и создавать первые прототипы изделий.
Но чем больше я погружался в цифровую скульптуру, тем больше я понимал, что ювелирка меня будет сильно сдерживать. Во мне проснулся художник, если можно так выразиться. Тогда я и начал пробовать создавать своих первых персонажей.
И.: В каком софте работаешь?
М.: Работаю по стандартному пайплайну: ZBrush, Maya, Blender, RizomUV, Substance Painter и Marmoset Toolbag.
Продолжение на канале.
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
М.: Привет! Я долгое время жил в Питере, но из-за пандемии решил вернуться на малую родину - юг России. Я 3d character artist. Мне нравится создавать персонажей и пытаться рассказать через них какую-то историю. Персонажка - довольно комплексное направление, в котором нужно знать и понимать многие аспекты, как технические, так и художественные.
И.: Почему выбрал именно это направление?
М.: Вообще, я в 3d пришел довольно случайно. Никогда об этом не задумывался и считал себя “технарём” до мозга костей, довольно долго проработал кузнецом. Делал в основном ножи, топоры и мелкую ювелирку. Так же вел мастер-классы по ковке. Поэтому чтобы расти и развиваться, мне пришлось начать изучать композицию, форму и т.д. Я понимал, что без базовых художественных знаний я не смогу расти как специалист, поэтому пошел на курсы рисунка, чтобы такую базу получить.
Я видел свое будущее в создании оригинальных ювелирных украшений, начал изучать ZBrush и создавать первые прототипы изделий.
Но чем больше я погружался в цифровую скульптуру, тем больше я понимал, что ювелирка меня будет сильно сдерживать. Во мне проснулся художник, если можно так выразиться. Тогда я и начал пробовать создавать своих первых персонажей.
И.: В каком софте работаешь?
М.: Работаю по стандартному пайплайну: ZBrush, Maya, Blender, RizomUV, Substance Painter и Marmoset Toolbag.
Продолжение на канале.
Мой путь моделлера. Часть 2 (И. - интервьюер, М. - моделлер)
И.: Как считаешь, от чего зависит рост навыка?
М.: По моему мнению, рост навыка зависит от осознанной практики. То есть не просто бездумно что-то лепить, текстурить и вкидывать в различные соцсети, ожидая кучу лайков. Нет, я стараюсь в каждой работе бросать себе пусть и небольшой, но вызов. Если, допустим, страдает скульпт и не получается пролепить какую-нибудь часть тела, то надо обложиться референсами, посмотреть как эту проблему решали другие художники и скульпторы, и после вдумчивого изучения начинать практиковаться.
Есть распространенная идея о том, чтобы стать профессионалом в какой-то области нужно просто практиковаться на протяжении 10,000 часов. На мой взгляд этого недостаточно. Если человек не видит свою ошибку, то он просто 10,000 часов будет повторять эту ошибку и она укоренится на рефлекторном уровне. Постоянный анализ своих и чужих работ - путь к развитию.
И.: Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?
М.: Собственным вкусом. Портфолио художника - это отражение его самого через его работы. По началу я все более менее удачные работы выкладывал в портфолио. Просто потому что больше нечего было показать. Когда уровень работ немного подрастает, то уже можно оставлять только самые удачные работы. Что касается оформления отдельно взятой работы, то тут я зачастую смотрю на то, как это делают те художники, которые мне нравятся. Но так как портфолио все-таки нужно для того, чтобы продать себя, то так же нельзя забывать о том, кто твой потенциальный заказчик, будь то разовый проект или постоянная работа на компанию. Нужно показать не просто абстрактную художественную работу. Нужно чтобы было видно как ты эту работу сделал в техническом плане (какая сетка у модели, как упакована uv и т.д.)
И.: Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?
М.:Я работаю как свободный художник в данный момент, поэтому насчет трудоустройства не могу что-то конкретное посоветовать. Чтобы конкурировать на рынке, нужно постоянно заниматься развитием своих навыков. 3д художников с каждым годом становится все больше и средний навык тоже растет, как и требования от заказчиков. Но опять же, все зависит от упорства и способности усваивать новый материал. Кому-то будет достаточно и пары часов в неделю, а кому-то этого не будет хватать. Но примеры успешных художников подсказывают, что саморазвитию нужно посвящать почти все свое время. С другой стороны, не все рвутся к небесам, кому-то будет хватать и среднего уровня для комфортной жизни.
И.: Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?
М.: Это зависит от нескольких факторов. Можно просто посмотреть кого компании ищут в данный момент, какие вакансии выкладывают. Зарубежные работодатели ищут чаще всего специалистов узкого профиля, но с довольно серьезным навыком именно в этом самом профиле. Компании из СНГ чаще всего ищут человека-оркестра, чтобы мог все и сразу. Соответственно, если хочешь устроиться, допустим, в России, то тогда лучше быть дженералистом. Но это опять же, не для джуна путь. Лучше сначала хорошо научиться делать что-то одно, чем все и сразу, но плохо. А дженералистом художник становится сам со временем, если постоянно развивается и не останавливается на одном.
И.: Чем ты вдохновляешься? Как не перегораешь?
М.: Вдохновляюсь я всем, что есть вокруг. Окружающий нас мир, природа, архитектура, художественные произведения, игры и фильмы. Во всем можно найти красоту и вдохновение, главное - это уметь видеть.
А от перегорания спасает только смена деятельности.
И.: Как считаешь, от чего зависит рост навыка?
М.: По моему мнению, рост навыка зависит от осознанной практики. То есть не просто бездумно что-то лепить, текстурить и вкидывать в различные соцсети, ожидая кучу лайков. Нет, я стараюсь в каждой работе бросать себе пусть и небольшой, но вызов. Если, допустим, страдает скульпт и не получается пролепить какую-нибудь часть тела, то надо обложиться референсами, посмотреть как эту проблему решали другие художники и скульпторы, и после вдумчивого изучения начинать практиковаться.
Есть распространенная идея о том, чтобы стать профессионалом в какой-то области нужно просто практиковаться на протяжении 10,000 часов. На мой взгляд этого недостаточно. Если человек не видит свою ошибку, то он просто 10,000 часов будет повторять эту ошибку и она укоренится на рефлекторном уровне. Постоянный анализ своих и чужих работ - путь к развитию.
И.: Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?
М.: Собственным вкусом. Портфолио художника - это отражение его самого через его работы. По началу я все более менее удачные работы выкладывал в портфолио. Просто потому что больше нечего было показать. Когда уровень работ немного подрастает, то уже можно оставлять только самые удачные работы. Что касается оформления отдельно взятой работы, то тут я зачастую смотрю на то, как это делают те художники, которые мне нравятся. Но так как портфолио все-таки нужно для того, чтобы продать себя, то так же нельзя забывать о том, кто твой потенциальный заказчик, будь то разовый проект или постоянная работа на компанию. Нужно показать не просто абстрактную художественную работу. Нужно чтобы было видно как ты эту работу сделал в техническом плане (какая сетка у модели, как упакована uv и т.д.)
И.: Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?
М.:Я работаю как свободный художник в данный момент, поэтому насчет трудоустройства не могу что-то конкретное посоветовать. Чтобы конкурировать на рынке, нужно постоянно заниматься развитием своих навыков. 3д художников с каждым годом становится все больше и средний навык тоже растет, как и требования от заказчиков. Но опять же, все зависит от упорства и способности усваивать новый материал. Кому-то будет достаточно и пары часов в неделю, а кому-то этого не будет хватать. Но примеры успешных художников подсказывают, что саморазвитию нужно посвящать почти все свое время. С другой стороны, не все рвутся к небесам, кому-то будет хватать и среднего уровня для комфортной жизни.
И.: Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?
М.: Это зависит от нескольких факторов. Можно просто посмотреть кого компании ищут в данный момент, какие вакансии выкладывают. Зарубежные работодатели ищут чаще всего специалистов узкого профиля, но с довольно серьезным навыком именно в этом самом профиле. Компании из СНГ чаще всего ищут человека-оркестра, чтобы мог все и сразу. Соответственно, если хочешь устроиться, допустим, в России, то тогда лучше быть дженералистом. Но это опять же, не для джуна путь. Лучше сначала хорошо научиться делать что-то одно, чем все и сразу, но плохо. А дженералистом художник становится сам со временем, если постоянно развивается и не останавливается на одном.
И.: Чем ты вдохновляешься? Как не перегораешь?
М.: Вдохновляюсь я всем, что есть вокруг. Окружающий нас мир, природа, архитектура, художественные произведения, игры и фильмы. Во всем можно найти красоту и вдохновение, главное - это уметь видеть.
А от перегорания спасает только смена деятельности.
👍1