❤3🔥3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁4👎1
Размышлял что интересного для вас написать и мне вдруг захотелось поделиться с вами личным топом жанров игр, которые я ни в коем случае не стал бы разрабатывать в одиночку.
——
🌍 1. Глобальные стратегии
Если честно, я вообще не представляю, как в одиночку сделать хорошую глобальную стратегию уровня современных стандартов.
Все соло-проекты, что я видел, были интересными, местами даже атмосферными, но качество… ну, сильно ниже планки жанра.
Единственный пример на моей памяти, который реально стартовал как соло-разработка и вышел хоть как-то прилично — Age of History.
Если честно, глобальная стратегия это ад рабочих процессов.
Вам нужно учесть всё:
- экономику
- войны
- дипломатию
- ИИ
- интерфейсы
- баланс между сотнями систем
Это не просто «много работы», это много параллельной сложной работы. В этом жанре нельзя что-то выбросить и чтобы после этого игра осталась хорошей.
Как фанат жанра, я вам смело могу об этом заявить.
Если уж очень хочется, то лучше попробовать себя в RTS, но с заимствованиями из глобальных стратегий.
📖 2. Игры с акцентом на сюжет
Да, практически каждая игра так или иначе содержит в себе сюжет, но в некоторых он играет главную роль. Без него игра просто не держится.
Недавний пример — Dispatch. Если бы там не было ярких персонажей и живых диалогов, то игра потерялась бы в недрах Steam. И это отличный показатель того, как критичен сценарий.
Поэтому тут трудность не в техническом плане, а в вас, вашего сценарного мастерства и фантазии.
Чтобы создать сюжет, который увлечёт, удержит и сделает ваш проект запоминающимся, нужен особый перк под названием:
«Писатель» (и он очень даже редкий)👀
И если этого навыка у вас нет, то в одиночку вы не сделаете полноценную сюжетно ориентированную игру.
——
Это был мой личный топ, поэтому интересно будет услышать ваше мнение в комментариях.
Какие жанры игр вы не взялись бы в одиночку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Не давно видел цены на комплектующие к компьютеру и ужаснулся. Вместе с тем видел новость о том, что OpenAi скупает плашки оперативной памяти в магазинах.
Звучит как фейк. "Ага, конечно, лично Сэм Альтман бегает по магазинам и напихивает большую тележку оперативы" - подумал я. Но все таки тема довольно интересная, поэтому я думаю проведу небольшое расследование и анализ всех новостей для вас.
В общем плане смотря на все что происходит последнее время, будет что рассказать в постах вам. Ждите.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏3
Кстати говоря, нашел мем для вас, который ждал подходящего момента с ноября. 🧐
Скоро сборка современного ПК будет выглядеть как-то так:
Скоро сборка современного ПК будет выглядеть как-то так:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5😁2😢2
Всем привет! Сегодня я вернулся с мини-расследованием о том, кто украл у нас оперативку и почему DDR5 внезапно взлетела в цене. Уверен, многие уже заметили подорожание, а остальные хотя бы краем уха слышали про дефицит. Мне стало интересно проследить пропажу по горячему следу.
——
🧨 Главная причина дефицита
В октябре 2025 года OpenAI заключила долгосрочные контракты с Samsung и SK hynix — крупнейшими производителями памяти, на закупку огромных объёмов пластин для производства HBM-памяти.
(High-Bandwidth Memory — память для сверхвысоких вычислительных нагрузок)
Эта память используется в:
- суперкомпьютерах,
- AI-ускорителях,
- тренажёрах нейросетей,
- профессиональных видеокартах уровня RTX 5090 и выше.
И естественный вопрос:
“Как это вообще влияет на обычных людей? У нас-то в ПК стоит обычная DRAM, а не HBM.”
Влияет. Но как?
Производственные мощности у фабрик ограничены, а маржа на HBM НЕМНОГО выше, чем на DDR5. Просто вдумайтесь OpenAI, по заключенным контрактам, закупает около 900 ТЫСЯЧ чипов в МЕСЯЦ.
С тем почему и откуда проблема взялась мы поняли. Осталось разобраться с тем, для чего OpenAI миллион чипов в месяц? Что Сем Альтман Фуфелшмерц задумал?
Вы уже могли слышать новость про "Stargate" - это амбициозный глобальный проект по созданию инфраструктуры для сверхмасштабной нейросети, превышающей все текущие в тысячи раз.
Он эволюционировал от идеи «суперкомпьютера за $100 млрд» к плану:
- инвестиции: до $500 млрд к 2029 году,
- суммарная мощность: до 10 ГВт,
- цель: создать инфраструктуру для нейросетей, которые в десятки–сотни раз мощнее текущих.
Это не просто дата-центры, это попытка обеспечить:
- технологическое лидерство США,
- контроль над ИИ-инфраструктурой,
- опережение Google, Meta, xAI,
- закрытие растущего спроса на GPT-модели нового поколения.
И вот под такие проекты и уходят огромные объёмы HBM: самая дорогая и самая дефицитная память на рынке.
🦾 Киберпанк уже здесь
Чем глубже я копался, тем отчётливее понимал: дефицит оперативки это самое маленькое последствие происходящего.
Подорожание DRAM, просто побочный эффект огромной войны за вычислительные мощности.
И да, как и после майнингового кризиса, пользователи покричат, но со временем смирятся. Рыночек порешает.
Но вот что действительно важно:
Stargate и подобные проекты могут перегреть IT-рынок и сектор ИИ ещё сильнее, чем крипта когда-то перегрела видеокарты.
Об этом я уже писал раньше и, думаю, мы ещё увидим продолжение.
——
Надеюсь вам было интересно! Жду ваше мнение в комментариях
Ссылки на использованные ресурсы:
🔗AI boom forces delays on Transcend SSDs, SD cards and flash drives
🔗The AI frenzy is driving a memory chip supply crisis
🔗RAM Shortage 2025: How AI Demand is Raising DRAM Prices
🔗OpenAI’s Stargate locks in Korean chipmakers, boosting shares
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤2
Я сам редко меняю UI окружение, в той экосистеме где я работаю, так как это не сильно меня интересует. Мне обычно хватает стандартного интерфейса, а любые изменения я делаю только ради функционала, а не красоты. Но тут я наткнулся на расширение для браузера, которое делает не просто «красиво», а добавляет на главный экран кучу реально полезных фич.
И вот те, что лично меня зацепили.
——
📝 Мини To-Do лист в углу экрана
Мелочь, но какая нужная. В любой момент можно накидать себе пару задач прямо на стартовой странице. Идеальный вариант для тех самых «вспомнить бы потом» моментов. У меня такое случается постоянно, а тут нажал, записал и всё, голова свободна.
⚡️ Hot-keys для нейросетей
В эпоху бурного роста ИИ важно иметь к ним быстрый доступ. Здесь можно настроить, какие нейросети вам нужны, а какие нет. Супер удобно, когда они отдельно от всего, а не валяются где-то в закладках.
Тут можно переключать не только поисковики, но и платформы, на которых вы хотите искать. Пока список ограничен самим расширением, но надеюсь, позже дадут добавлять свои сайты
Лично я чаще всего использую: YouTube, Википедию и Google Картинки. Это реально экономит время, когда вместо десяти кликов у тебя одна кнопка.
Часы, адаптивные закладки, погода — всё это для меня вообще обязательно, поэтому приятно, что оно тут есть по умолчанию.
Из интересного: можно вручную задать место для прогноза, чтобы VPN ничего не ломал, и даже прописать прокси прямо в настройках расширения.
——
В общем и целом, могу сказать, что мне понравилось и я буду пользоваться им долгое время.
Ссылка на ресурс: 🔗MYNT: Material You New Tab
Делитесь своими полезными расширениями в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥1
Почему вам стоит перейти на ECS❓
Раньше я писал игры на Unity, используя классический ООП-подход: менеджеры, наследование, простенькая архитектура. Но полгода назад более опытные коллеги посоветовали мне перейти на ECS (Entity Component System) и это стало одним из самых правильных решений в моей разработке.💃
🔠 Удобная архитектура кода
Компоненты — это данные, системы — это функции. Всё. Никаких 1000-уровневых наследований и жирных менеджеров, которые ломаются от любого чиха. Код становится чистым, предсказуемым и прозрачным. В любой момент можно выключить любую систему, не опасаясь, что у тебя развалится пол-проекта.🆗
🔠 Легко масштабировать
Нужна новая механика? Просто добавляешь компонент и систему. Игра растёт, а архитектура не разваливается. Особенно полезно при создании больших проектов.
🔠 Идеально для прототипирования
ECS позволяет быстро менять геймплей, экспериментировать с логикой, переключать подсистемы и проверять идеи на лету. Особенно важно, если вы работаете в одиночку, когда нет команды, которая будет собирать обломки ваших экспериментов.
🔠 И вот главное:
ECS меняет не только код. Он меняет ваш подход к разработке. Ты начинаешь мыслить системами, а не объектами. И чем дальше идёшь, тем сложнее возвращаться обратно, слишком уж удобно всё становится.
И самое главное, то что это станет главным преимуществом при устройстве на работу.
После перехода на ECS разработка игр стала для меня проще, структурирование и понятнее. Так что всем советую!🌟
Раньше я писал игры на Unity, используя классический ООП-подход: менеджеры, наследование, простенькая архитектура. Но полгода назад более опытные коллеги посоветовали мне перейти на ECS (Entity Component System) и это стало одним из самых правильных решений в моей разработке.
Компоненты — это данные, системы — это функции. Всё. Никаких 1000-уровневых наследований и жирных менеджеров, которые ломаются от любого чиха. Код становится чистым, предсказуемым и прозрачным. В любой момент можно выключить любую систему, не опасаясь, что у тебя развалится пол-проекта.
Нужна новая механика? Просто добавляешь компонент и систему. Игра растёт, а архитектура не разваливается. Особенно полезно при создании больших проектов.
ECS позволяет быстро менять геймплей, экспериментировать с логикой, переключать подсистемы и проверять идеи на лету. Особенно важно, если вы работаете в одиночку, когда нет команды, которая будет собирать обломки ваших экспериментов.
ECS меняет не только код. Он меняет ваш подход к разработке. Ты начинаешь мыслить системами, а не объектами. И чем дальше идёшь, тем сложнее возвращаться обратно, слишком уж удобно всё становится.
И самое главное, то что это станет главным преимуществом при устройстве на работу.
После перехода на ECS разработка игр стала для меня проще, структурирование и понятнее. Так что всем советую!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥1
В прошлом посте я рассказал о плюсах ECS-архитектуры. Так как многие могли вообще не сталкиваться с таким подходом, решил начать с базы и рассказать вам, что такое ECS.
——
ECS (Entity Component System) — это не просто «особый стиль кода», а полноценный архитектурный паттерн, в основе которого лежит жёсткое разделение ответственности:
Entity (Сущность) — это просто ID, контейнер, на который навешиваются компоненты
Component (Компонент) — это только данные, без логики
System (Система) — это только логика, которая работает с компонентами
В отличие от классического ООП, где объект объединяет в себе и данные, и поведение, в ECS логика полностью отделена и работает сразу с группами данных.
Если сильно упростить, игровой цикл выглядит так:
- Есть мир (World)
- В мире есть сущности
- У сущностей есть наборы компонентов
- Системы выбирают нужные сущности по компонентам и выполняют над ними логику
То есть система не знает конкретный объект.
Она знает только: «мне нужны все сущности с такими компонентами».
В обычном Unity мне очень не нравилось то, что вы не можете работать со всей игрой сразу в одном месте:
- логика распылена по проекту
- нужны менеджеры на всё подряд
- для взаимодействия: теги, события, Unity Actions
Главный минус — взаимодействие со сценой.
ECS-системы не интегрированы напрямую в Unity, из-за чего на объекты на сцене приходится делать отдельные монобехи, которые уже будут связывать сцену и систему.
Особенно проблематично делать физику объектов в ECS.
Хорошие ECS-фреймворки
1. DragonECS
2. LeoECS
3. StaticECS
Все они лёгкие, быстрые и хорошо подходят для небольших и средних проектов.
——
Когда проект растёт, ECS не даёт коду превратиться в кашу.
Надеюсь, было полезно и интересно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥2