Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие 🎮 – Telegram
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие 🎮
3.69K subscribers
59 photos
58 videos
85 links
Посты про гейм-дизайн, работу, процессы и хард/софт рост. Раз в три дня.

Чат канала для любых вопросов
t.me/kovtunchat

Вова (t.me/vkspaz) 30 лет играет в игры, 20 лет делает их и рассказывает про это.
Download Telegram
Привет 👋 Под прошлым постом появился комментарий: «Через ИИ написано?», и это меня немного выбило из потока. 🤔

Я сел и подумал, разве не очевидно, что этот канал не приносит мне денег? И я его веду просто как записную книжку. Чутка обидно стало, скрывать не буду. Но это породило всплеск энергии, которую я придумал потратить на этот пост и рассказать тебе... 🥺

Для чего, на самом деле, я использую ИИ в повседневности.

🔜 Потребление информации в ускоренном режиме. Основной паттерн: можно попросить перечень мыслей из книги или длинного видео с указанием номера страницы или секунды. Это позволяет из массива, в подробностях, изучать только то, что правда нужно и важно. 👍

🔜 Рефлексия сложных тем и вопросов. Голосовой режим с любой сеткой. Я это называю: «Режим уточки на стероидах». Мало того, что ИИ будет задавать неожиданные вопросы, так ещё и ответы будет уточнять. Кроме того, после сеанса общения, весь лог будет в виде текста в чате. Его можно будет использовать для дальнейшего углубления.😎

🔜 Изучение новой сферы или навыка. Паттерн простой, я воспринимаю ИИ, как самоуточняющийся учебник бесконечной длины. Особенно ярко работает на программировании или написании ботов. Важно, я не прошу ИИ за меня написать код, я пишу его сам, под наблюдением ИИ. Параллельно узнаю множество тонких моментов, про которые вообще не рассказывают на курсах или в книгах. «Хороша ложка к обеду», главный плюс, ИИ позволяет углубиться в контекст в моменте, а не потом, когда мне уже не нужно.🥺

🔜Обработка записей за пределами фокуса мозга. Когда в Obsidian больше 10000 заметок, мозгу становится сложно видеть потенциальные теги-связи. В то время, как для ИИ это несколько секунд работы. После этого я замечаю новые связи и в голове появляются новые вопросы и мысли. 😳

🔜 Дополнительный сотрудник в ГД команде на работе. ИИ восхитительно справляется с хранением и проверкой информации. Контекст. Представь, что ты пришёл в команду. Голова идёт кругом от пилларов, правил, людей, логики, легаси и прочего. Обычно, человек просто кивает и «окает» весь онбординг. А я поднимаю бота в ИИ и записываю все моменты, от мала до велика, чтобы потом использовать его как базу знаний и первый заслон при вычитке документов и проработке решений. Знаешь, вот эти обидные ошибки несоответствия пилларам ГД в студии, которые ты просмотрел? Мне их указывает бот. А ещё я не задаю по несколько раз вопросы про процессы студии, а значит, не бешу людей в команде. ☺️

🔜 Машина для факт-чека. Понятное дело, что поиск любой информации я проверяю дополнительно через ИИ. Оно пересекается с другими пунктами, но всё же я выпишу его отдельно. Считаю, что это важный паттерн сам по себе. Суть не в том, чтобы что-то найти, а в том, чтобы найти нечто рядом с тем, что ты искал. В этом огромная разница между ИИ и просто индексным поиском. ИИ позволяет «хулиганить и исследовать мир». Можно пойти искать что-то, зацепиться за слово, раскрыть его, найти новые мысли, провалиться в неизведанное, а потом понять, что какая-то давняя задача или блок решаются тем, что раскопано. И главное, что поисковик никогда не будет так чувствовать поток, как его ловит ИИ. 😮

Если не писать про тонкие процессы, которые единичны или узкоспецифичны, то это всё. Но я бы с радостью почитал в комментах, как ты используешь ИИ в жизни. Ну и ещё раз напишу:
Нет, я не пишу посты через ИИ, потому что, если я буду так делать, то канал не имеет для меня смысла, и его можно удалить в тот же день.


На этом всё. Надеюсь, что это были полезные три минуты для тебя. Напоминаю, что лайк поставить несложно. Для этого тоже ИИ не требуется. Удачи тебе, и приятного вечера. 😀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
105👍5425🔥12🤔1
Привет 👋 Сегодня хочу поговорить о том, как понравиться людям. Не в смысле понравиться всем подряд на Земле, а как остаться в голове конкретного человека. Сделать так, чтобы он помнил тебя, даже если вы толком и не общались в общем-то. 🦸‍♂

Тема всплыла в голове в который раз, и снова от слова «Care». Это английское слово уже много лет не даёт мне покоя. Нет в русском язык цензурного аналога для него. Но в именно в этом слове всё и дело… 🔥

(…кстати, если ты знаешь, как нормально перевести Care на Русский язык — напиши в комментариях, помоги мне победить проблему десятилетия)

Первый раз я понял, как это работает, ещё на педагогической практике. Я тогда был студентом филфака педа в Перми, стоял у доски и рассказывал подросткам тему по Русскому Языку. И в какой-то момент мне стало очевидно, что просто «давать материал» — вообще не сработает. Пока ты не поселишься в голове у человека, он тебя не услышит. Ты должен быть для него важен. Он должен видеть, что тебе не всё равно. That you care. Всё же, это слово нельзя точно перевести, оно про нечто большее, чем заботу получается. Это когда человек чувствует, что тебе реально важно, как он живёт, что он думает и что с ним происходит. 🍄

Во взрослой жизни я понял, что принцип, в сущности, тот же. Особенно в нетворкинге. Большинство людей лезут в личку, на холодную, со всякими:
«привет, бро, видел твой проект, обожаю, давай коллабиться»

Однако это совершенно не работает. Фишка в том, что люди не реагируют на слова, они реагируют на отношение. Я много лет выстраиваю контакты через «игру вдолгую». Если я вижу человека, с которым хотел бы поработать, я никогда не пишу сразу «в лоб». Я начинаю появляться в его инфополе: комментирую, поддерживаю, делюсь идеями, подмечаю сильные стороны. Никогда не напрашиваюсь, не продаю, не навязываюсь и уж точно не рекламирую себя. Иногда это занимает месяцы, иногда годы. Но однажды этот человек напишет сам. Потому что всё это время он уже знает меня, ХОТЯ мы ещё и не познакомились даже. Так я находил все свои работы — не через вакансии, а через доверие, которое строил из внимания, маленьких действий и уважения к человеку. Care about people. Особый шик: сойтись с человеком, который знает целевого человека, чтобы он вас познакомил, а целевой человек сказал: «О, а я тебя как будто уже столько лет знаю!» 👋

И, конечно, то же самое работает внутри команды и со студентами. Люди слишком заняты, чтобы сразу услышать кого-то нового. Чтобы, при первом знакомстве, человек услышал Вову, он должен несколько лет знать Вову. Поэтому я не стремлюсь «производить впечатление», я стремлюсь быть частью пространства. Если человек видит, что тебе важно, что ты заботишься, он начинает доверять. Даже если ты вообще ничего у него не просишь. Это и есть основа того, как понравиться: контр-интуиция, не пытаться продать себя от слова совсем, а показать, что тебе попросту не всё равно. ☺️

И если подвести итог, то понравиться, на моей взгляд, это вообще не про улыбку или харизму. Это про то самое CARE. Когда человек чувствует, что ты ценишь его. Что ты не пришёл брать или требовать, а пришёл понимать и быть рядом. Когда ты способен заметить чужую работу, оценить усилие, сказать доброе слово без повода и без задней мысли. 🙅‍♀

Если собрать в пункты для любителей аккуратности, то получится что, вроде как, надо сделать три касания:

1️⃣ Принести маленькую пользу человеку
2️⃣ Закрепиться в его инфополе
3️⃣ Показать экспертность без ожидания какой-то отдачи

Я называю это «социальной бомбой замедленного действия». Ты не знаешь, когда она сработает. Может через неделю, может через год. Но если ты был искренен, помогал и не навязывался, а просто создавал вокруг поле уважения — однажды кто-то вспомнит тебя именно в тот момент, когда будет нужно. И этого достаточно. 👍

На этом — всё. Надеюсь, этот пост был полезен, и ты сможешь теперь проще развивать свою сеть социальных связей. Если я уже закрепился в твоём инфополе, то поставь лайк. А если у тебя есть свои методы, как понравиться людям — го в комментарии. 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
646👍23🔥9🤡32💯2🥰1👌1
Привет 🌈

Это короткий пост-буй. Его роль в процессе — собрать все поздравления с ДР под одно большое AOE «Спасибо».

Прошедший год оказался довольно продуктивным, с точки зрения разборов хаоса и завалов в голове. 🧘

Мысли пришли к новой структуре, наметились интересные направления, что можно делать дальше. 🥳

Stay tuned! 🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
450🎉6432🍾14❤‍🔥5🏆1👀1
Доброго всем утра 👋 Я вернулся в Санкт-Петербург из Сыктывкара. Это было необычайное путешествие, сколь вглубь России, столь и вглубь себя самого. 🤔

В первых строках этого поста, хочется рассказать, зачем я вообще туда поехал. Это своеобразная традиция уже, день рождения совмещать с пользой. Всё больше я считаю, что главное благо — это благо распространения информации. И делиться ей всенепременно нужно там, где её жаждут более всего. Многие тонкие моменты процессов и разработки игр известны людям в Москве и Санкт-Петербурге, все реже вижу я горящие от жажды информации глаза, когда поднимаюсь к микрофону. Мне хочется, чтобы не только в этих двух исполинских городах было ГД просвещение. Потому Сыктывкар, где ровно после моего дня рождения проходил it-форум. 🍄

Там я прочитал доклад, который затрагивал вопросы понимания мира, места игры в жизни человека, принципов разработки идей полных смысла. Большое спасибо организаторам форума за то, что дали мне такую возможность. Отдельное спасибо Ивану Робанишвили, который приютил меня и подарил удивительный опыт глубокой философской полуночной беседы. Это было мне очень нужно. Не переставай, пожалуйста, гореть так, как ты горишь. Этого так мало в мире. 😉

Меня приятно удивило, как много молодое поколение тянется к разработке игр. Пожалуй, главная мысль этого поста, будет как раз в этом контексте. Самый частый вопрос, который мне задавали, если перефразировать: «Как прийти к гейм-дизайну, но так, чтобы быстро, сразу и с гарантией?» 😳

Это вообще часто звучит. Люди ищут «волшебный рецепт». Я и сам искал его несколько лет, и могу точно сказать, что его нет. Делать игры — сложно. Делать игры с идеей — ещё сложнее. Тем не менее, ответ для вопрошающих у меня всё же был. 😘
Его мне подарила моя супруга, половинка и любовь жизни Татьяна:

«Если хочешь куда-то прийти, надо поднять попу и идти».
Вот так просто. Да. Бесполезно погружаться в бездонную теорию. Нужно брать и делать игры. Пусть простые, пусть неказистые. Но это правильный практический подход. Теория приложится к нему сама, когда появятся вопросы. ☺️

Я глубоко убеждён, что практический подход способен стабильно приводить к цели, а сугубо теоретический — поплоше. Вот такую мысль я и хотел изложить в этом посте. Теперь уже я почти добрался из Пулково до дома. Сяду за сетап и буду продолжать делать игры. И честно-честно отвечу всем, кто писал в приват за эти выходные. 👋

Спасибо за внимание! С удовольствием почитаю в комментриях, как прошли твои выходные, расскажи нам всем. Удачи тебе и хорошей недели впереди! 💔
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37🔥18❤‍🔥1👍1👌1🏆1
Привет ☕️ Сижу, пью свой боливийский кофе, болею и думаю, что пора поговорить про вещи, от которых мы почему-то до сих пор ловим кринжатину. Например — запись себя на камеру. После выступления в Сыктывкаре, это была одна из жарких тем коридорных расспросов. Вопросы были «Почему так?» и «Что делать?». Смотри, выступить перед залом на 500 человек для меня не проблема. На сцену выйти, лекцию прочитать — да пожалуйста. В online я тоже давно себя чувствую нормально. Но когда-то, ещё до ковида, простая попытка включить камеру, чтобы записать короткое видео… это был отдельный чертовский вид пытки. 🙃

Такое ощущение, будто ты разговариваешь в вакуум. Нет отклика. Нет лица напротив. Мозг начинает придумывать, что ты выглядишь, говоришь и двигаешься странно, что у тебя неудачный свет, что ты сейчас начнёшь мямлить, и вообще лучше это всё закрыть и вернуться к делам. И знаешь, я долго думал, что это что-то личное, но потом понял: это у всех так. Это биология, походу. Пошёл искать исследования и нашёл, почему так работает. Раз. Два. Три. 🙄

Я помню первое время, когда мне надо было писать видео в онлайн курс. Я нажимаю «🔴REC», и в голове сразу: «О, боже, у меня лицо не то», «А почему я так дышу?» и ещё сотня других причин. И это всё идёт потоком, хотя в жизни я спокойно могу говорить часами. Однако же, реальный слушатель перед тобой даёт определённый буст. Ты считываешь микро движения на автомате и понимаешь, что всё с тобой нормально. А камера-то молчит и мозг начинает жрать сам себя. 😈

Я думаю, что эта штука глубже, чем просто стеснение или самокопание. То древний страх быть отвергнутыми. Раньше, если ты не нравился племени, то ты сдох. И сейчас, когда камера не даёт тебе ни подтверждения, ни отрицания, мозг пытается закрыть пустоту этого понимания оценки тревогой. Мозг вообще, как я понял, не любит тишину и всегда додумывает худшее, когда ему нечего делать. 😍

Теперь ближе к работе. В гейм-дизайне камера — это не роскошный максимум, а инструмент. Он экономит время, снимает недопонимания и снижает количество вот этих вот «давайте ещё созвон». У меня есть правило в команде: на звонках камера включена всегда. Когда люди видят твои эмоции и твой настрой — уровень доверия резко растёт. Ты становишься не текстом в Slack, не голосом без лица, а живым человеком. ☝️

Про железки тоже скажу. У меня софт SparkoCam + старенький Canon 550D. Так картинка получается объёмная, мягкая, приятная. Ты выглядишь как человек, а не как скриншот с ноутбучной камеры 2012 года. Людям тупо легче воспринимать информацию, они дольше тебя слушают и видят твоё состояние. 🌈

Ещё один приём из работы — питч-видео. Когда нужно что-то согласовать с инвесторами, я не жду общего звонка. Я записываю короткое видео: вот проблема, вот решение, вот причины, вот риски. И отправляю им заранее. Это снижает количество согласований в 2–3 раза. Почему? Потому что человек спокойно посмотрит твоё видео, услышит твою эмоцию и тон, поймёт, что ты реально подумал. У него будет время всё обдумать, без спешки. 🫡

В итоге, уверенность перед камерой не про актёрство, а про прекращение бегства от себя. Прими, что камера — просто инструмент. Такой же, как блокнот, презентация или документ. И что уметь говорить натурально и спокойно — это навык. Такой же тренируемый, как ТЗ, мокапы или математика. Из простого пути — записывай по 1 видео в день и отправляй в истории ТГ, не глядя и не проверяя, чтобы привыкнуть к тому, что камера тебя пишет. ✍️

И если хочешь, расскажи в комментах, сталкивался ли ты с этим. Может, есть свои истории о том, как камера помогла в работе или наоборот мешала. Я бы с удовольствием почитал. И да, кофе уже допиваю — он остыл, но всё равно вкусный. ☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26🔥11💯4👍3👏1
Привет ☕️
Почему мы так редко замечаем то, что у нас уже есть в жизни?

Мысль, которая не выходит у меня из головы уже пару дней, или около того. Можно же «лезть в гору» бесконечно, а когда, простите, будет момент, чтобы оглянуться и просто насладиться тем, что есть? ✍️

Я пошёл копать научное объяснение и связывать это всё с играми и гейм-дизайном в привычном мне стиле. И нашёл. Это называется «гедонистическая беговая дорожка». Я знаю, что ты, мой дорогой читатель, не будешь читать нудную научную работу на 25 страниц. Но я всё же советую это сделать, потому что она неожиданно объяснила мне, как вообще работают игры и гейм-дизайн. Задал себе вопросик, называется… 😰

Вот несколько важных цитат, которые я выписал:
Гедонистическая адаптация — это базовая функция психики: любая сильная эмоция со временем «гаснет».

Победители лотереи… не были счастливее через 1–18 месяцев после выигрыша

После свадьбы люди получают значимый всплеск счастья, но возвращаются к базовому уровню через 2 года

Если человек адаптируется ко всем позитивным вещам, никакие новые события не сделают его счастливее — он будет искать всё более новые и захватывающие стимулы.

Человек будет адаптироваться медленнее, если изменения дают поток событий, которые вариативны и неожиданны.

Люди не так быстро адаптируются к другим людям, как к вещам или владениям.

Наш с тобой мозг — это машина выживания, а не машина удовольствия. Он эволюционно настроен игнорировать всё, что идёт хорошо, и фокусироваться только на том, что меняется или угрожает. Какой смысл тратить энергию на наслаждение настоящим, если можно обдумывать льва, который, может быть, ночью придёт и разорвёт племя? 🫡

Из этого всего следует мысль, что игры — это как раз нечто, дающее человеку позитивный новый опыт. И человек всегда будет искать следующую игру. Мы привыкаем к хорошему быстрее, чем нам кажется. Это попросту биология. И именно поэтому игры не могут быть вечными. Мозг превращает любой шедевр в фон — и требует новый стимул. Новый визуал, механику или новую игру. И всё гейм-дизайнерское ремесло, в сущности — это умение давать игроку новизну ровно в тот момент, когда старое перестаёт радовать. 😍

При этом, как следует из работы, привыкание идёт медленнее, если мозг сталкивается с рандомом или человеческим фактором. Это ли не объяснение, почему сначала ММО, а теперь Френдслопы так популярны? Почему люди годами играют в Героев III и Тетрис (идеальный рандом?), вот то-то же. Давай же! Улыбнись этому факту вместе со мной. Ну логично же складыватся? Кажется, что я скоро смогу отвечать на пространные ГД вопросы с научной точки зрения. 🥳

Гейм-дизайн, логично сказать, напрямую строится на механизмах адаптации мозга. Ты ведь сам знаешь, что любой базовый дизайн цикла — это:
▶️ возбуждение
▶️ действие
▶️ награда
▶️ привыкание
💡 усложнение или обновление
▶️ новый цикл

Если пункт 💡 исчезает, игра ломается.

Теперь давай замкнём мысль этого поста. Сегодня ты понял, что «гонка за новым» бесконечна. Кайф — это побочный эффект, вспышка, которая нужна, чтобы мотивировать нас двигаться вперёд. Распишу, что я бы советовал делать осознанно и каждый день, чтобы мир погони за кайфом тебя не сожрал (ты же ГД и понимаешь, как это всё работает, так зачем наступать в капкан?). 🙃

Учись замечать маленькие моменты, останавливаться в них и проговаривать их себе. Да, вот прямо так: отметить, что в помещении комфортная температура, прочувствовать первый глоток кофе, поймать мысль «чёрт, это же раньше было мечтой», когда обнимаешь любимого человека… 😘

Если этот пост что-то в тебе зацепил — попробуй сегодня поймать один такой момент. Маленький. Никакой не «великий инсайт», просто секунду жизни, которая заслуживает того, чтобы её заметили. И если вдруг почувствуешь, что она тёплая — ну так улыбнись ей. Это и есть тот самый чит-код против гедонистической беговой дорожки. 🌈

А я буду рад, если ты в коментах расскажешь про свой момент. Про то самое «блин, а ведь раньше это было мечтой!». Такие истории чертовски приятно читать. Удачи тебе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
50🔥4825🦄4👍3👾2❤‍🔥1
Привет ☕️ У меня на днях была история. Встал, всё нормально — настроение ровное. И тут ерунда небольшая: дрип-пакет с кофе упал в кружку и настроение спикировало в штопор. Секунду назад дышалось спокойно, а через секунду в голове уже шумно и тело напряглось, мысли начали лететь. 😡

И вот сижу я, ловлю себя на том, что внутри всё кипит, и думаю: «Блин, а ведь это же просто триггер. Небольшой, но цепкий. Почему я так реагирую?» Ответ я нашёл в психофизиологии, которая прекрасно объясняет, что именно происходит в такие моменты и почему. Смотри, мы думаем, что реагируем «разумно», что эмоции — это что-то абстрактное, связанное с «тонкими материями». Но…
Как писал Антонио Дамасио в книге "The Feeling of What Happens", эмоции — это прежде всего телесные паттерны: дыхание, кровь, напряжение, моторика. А чувство — это когда мозг читает эти сигналы и складывает их в историю. Он называл это мостом между телом и сознанием.


И дальше всё накладывается очень красиво. Есть такая штука — интероцептивная осознанность. Это навык замечать в себе эти паттерны. Тревога — это «прыгающее сердце», а не «обрушение окружающего мира». Злость — это «сжатие челюстей и напряжение губ». Когда ты умеешь это видеть, становится сильно проще, потому что эмоция перестаёт быть чувством. Она становится состоянием, ну а состоянием можно управлять. И в целом, это как раз и есть задача гейм-дизайнера. Ты же не думал, что пост будет не про гейм-дизайн, верно? 😆

Далее. Триггеры всегда связаны с неудовлетворённой потребностью.
Марсия Рейнольдс в книге “The Discomfort Zone” пишет, что негативные эмоции — это не ответ на событие само по себе. Это реакция на неудовлетворённую потребность, которую это событие затронуло.
Чтобы управлять реакцией, нужно сначала понять, какая именно потребность осталась незакрытой: предсказуемость, уважение, безопасность, включённость, внимание, справедливость или что-то другое.


И вот когда это всё сложилось в голове, моя ситуация резко стала проще. Я остановился, поймал своё состояние — злость, разочарование, ощущение, что у меня «отняли контроль». Потом разобрал потребности: предсказуемость, спокойствие, ощущение стабильности. И буквально через пять минут я стал дышать спокойнее. 🤔

И теперь давай перенесём это всё в гейм-дизайн, ведь эмоциональные триггеры в играх работают точно так же, как в жизни. Суть работы гейм-дизайнера — запускать в теле игрока процессы, которые складываются в его сознании в опыт. 💡

1️⃣ Таймер и давление
Игры очень точно моделируют стресс.
Когда ты говоришь игроку «осталось 30 секунд», это мгновенный триггер тревоги.
Сердце ускоряется, дыхание сбивается.

Игрок учится:
→ замечать своё состояние
→ не паниковать
→ распределять внимание
→ принимать решение под давлением

2️⃣ Потеря прогресса
Один из самых сильных триггеров — потеря.
В играх это смерть персонажа, сломанная стратегия, потерянный лут.

Срабатывают потребности:
→ контроль
→ предсказуемость
→ безопасность

То, что в жизни вызывает чувство беспомощности, в игре превращается в мотивирующий цикл: «Разозлился → собрался → стал лучше».

3️⃣ Напряжение
Любая хорошо поставленная боевая сцена или сложная загадка создаёт микроспираль:
напряжение тела → концентрация → удержание → решение → расслабление

Игра напрямую работает с телом игрока — через темп, звук, визуальные паттерны, ритм взаимодействия. Хороший гейм-дизайнер управляет амплитудой, чтобы игрок не выгорел (перегруз), и не заснул (недогруз). Мануальная настройка эмоционального состояния игрока в реальном времени. Все хорошие игровые петли работают именно потому, что они дают человеку возможность безопасно переживать эмоции, которые в реальной жизни выходят боком. 🥳

И вот мой вывод из всей этой истории. Мы не обязаны быть спокойными всегда. Но мы обязаны быть внимательными. К телу и эмоциям. Потому что между триггером и реакцией — реально есть пространство. И именно там есть свобода. Ты выбираешь: зацепиться или отпустить. Взорваться или выдохнуть. 😠

Расскажи в коментах, какой триггер выбивает тебя чаще всего, и какие механики в играх провоцируют тебя на него? Спасибо, что читаешь! Удачи! 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
28🔥9👍72
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! ☕️ Вова на связи.

Хочу сегодня представить вам необычный формат. Мне на разбор попал проект российской студии Dead Weight. И сказать честно, я ждал этот проект. Но у меня сгорела жопа от того, насколько плохо сделан FTUE этого проекта. И поэтому я сел и записал ролик часовой, в котором постарался показать свой подход, как я бы делал FTUE для этого проекта, на чем я бы основывался. Надеюсь, что команда посмотрит этот ролик и успеет предпринять какие-то действия, потому что я хочу, чтобы этот продукт вышел и заработал много денег. Всем остальным я просто желаю приятного просмотра. 👐

Опять же, если такой формат интересен, я могу продолжать его и дальше. ✍️

Спасибо за внимание! Удачи! Пока-пока! 🌈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3339🔥20👍16👏2😭1
Привет. 🤑

Однажды, в феодальной Японии жил молодой самурай по имени Юки.
Он мечтал стать величайшим воином страны.

Юки часами рассказывал о своих планах, читал истории о великих битвах и представлял, как сам одерживает блистательные победы. Он грезил о том, как овладеет множеством видов оружия, освоит тонкое военное искусство и принесёт честь своему клану.

Но каждый раз, когда приходило время тренироваться, Юки находил причину отложить занятие.

Годы шли. Мечты Юки становились всё больше.
Навыки оставались всё такими же маленькими.

И тогда Юки понял болезненную истину: мечты не подняли его выше. Они сделали его слабее. Его амбиции без действий оставили его разочарованным, неподготовленным и полным сожаления.

В этой истории вскрывается простая вещь о человеческой природе.

Юки верил, что сильное желание и чёткие цели сами подтолкнут его к действию. Он обнаружил то, что узнают многие: мотивация не может закрыть разрыв между «хочу» и «делаю».

Чем крупнее наши цели, тем легче нас парализует расстояние до них. И тем сильнее хочется откладывать те самые маленькие шаги, которые могли бы приблизить нас к результату.

Много веков назад великий мечник Миямото Мусаси понял это довольно ясно.

В отличие от тех, кто пытается перевернуть жизнь одним всплеском вдохновения, Мусаси посвятил себя маленьким, но постоянным действиям, повторяемым каждый день.

Он знал: величие не строится из внезапных вспышек усилия. Оно рождается в тихом ритме повторения.

Ждать мотивации, чтобы начать, то же самое, что ждать идеальной погоды, чтобы отправиться в путь. Можно просидеть так всю жизнь,
в то время как те, кто согласен идти даже под дождём, уже давно придут туда, куда хотели.

Сначала движение. Потом инерция. И уже из этой инерции рождается то ощущение подъёма, которое мы принимаем за вдохновение.

Самураи заключили этот принцип в учении «Кайдзен», пути малых улучшений.
Гору проходят по одному шагу,
а не долгим взглядом в её вершину.

Шаги могут казаться ничтожными,
но сила в том, что они повторяются.

Прогресс может выглядеть медленным,
но именно в этой неостановимости и рождается мастерство.


Подготовка без практики чаще всего просто хорошо замаскированное откладывание. Разговоры без действий создают иллюзию прогресса, но не меняют нас.

Самураи знали: сила не в том, чтобы чувствовать готовность. Сила в том, чтобы действовать, несмотря на сопротивление.

Один из великих учителей, Ягю Мунэнори, говорил:
«Меч, который ждёт идеальных условий, никогда не покидает ножен. Если будешь ждать подходящего момента, можешь прождать всю жизнь».

😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥49👍129😁5👏3🤮2🤩1💊11
Привет! 🌈 Вова на связи.

Продолжаю разминаться и разминать свои мозги. Ярослав Шалашов запросил в своём канале помощь с плейтестом игры. Я это сделал. ☕️

Знаете, мне нравится такой формат, чтобы вот так брать и, откровенно говоря, смотреть на проект и показывать его слабые места. Думаю, что я хочу сделать этот формат постоянным на канале, чтобы приходили и приносили проекты, и чтобы я вот так их смотрел. Мне это нравится. Кто-то в прошлый раз писал, что это самый кайфовый контент на канале. Значит, это не только мне нравится. 🥳

Я думаю, что можно из этого сделать интересную историю. Но если потом кто-то захочет улучшить свой проект, то они всегда могут прийти в Мухоморный Клуб ГД. Вот такой вот пост сегодня. Желаю приятного просмотра. ☝️

P.S. Послушал ваш фидбэк, и поэтому я залил ролик на YouTube. Видимо, так удобнее. Конечно же и с Я.Диска забрать тоже можно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2211👎1
Привет 🍔 Я посмотрел TGA 2025 и принёс тебе рекапыч. 😄

Я считаю, что гейм-дизайнеру жизненно необходимо следить за игровой индустрией и тем, что в ней происходит. Поскольку игровая индустрия — это сложная комплексная система. И если мы не смотрим на компоненты системы, то как мы можем понять, куда она движется и как она развивается? А если мы не можем понять, как она развивается, как мы можем делать игры и предсказывать то, что людям будущего будет нужно, начиная от визуальной стилистики и заканчивая самой маленькой крошечной механикой, которая есть в игре? 🙌

Поэтому, если у тебя не нашлось времени посмотреть The Game Awards 2025, то я, по крайней мере, советую почитать рекап и попробовать сложить своё собственное мнение о том, что происходит в индустрии и какие выводы можно сделать из этого события. 💡

Если у тебя есть такое мнение, то, пожалуйста, напиши его в комментариях, поскольку плюрализм мнений чертовски важен для анализа и понимания любой системы. 😎

Желаю тебе удачи. Делай игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2012🔥6👀1
Привет, делал тут масочку для лица и задумался.☕️

Иногда мне кажется, что в игровой индустрии мы все живём в бесконечном дне сурка. Одни и те же разговоры на конфах, ошибки, фразы типа:
«У нас уникальный кейс»
«Такого ещё никто не делал»
«Наш проект особенный»


И каждый раз мне хочется аккуратно, без злости, сказать: ребята, вы не первые. И это так-то хорошая новость, а не плохая. 🤔

Почти любая инди-команда, из тех, что я знаю, уверена, что её-то проблемы совершенно уникальны. Что прошлый опыт индустрии вообще никак к ним не применим. Хотя опыт индустрии, будем честны, уже настолько огромный, что по большинству ситуаций можно спокойно опираться на чужие ошибки и чужие выводы. Но я понимаю, что признать это сложновато. Потому что ощущение «мы особенные» часто потому и работает, что это щит. Если мы особенные, значит, можно не смотреть на то, что уже ломалось у других. И можно не признавать, что мы сами где-то делаем глупость. 😠

Люди строят дом без фундамента и проекта. Делают игру вслепую. Есть идеи, есть фичи, есть хотелки. Но нет ответа на базовый вопрос: какой опыт мы хотим передать игроку? В итоге начинаются бесконечные совещания, таски ради тасок, фичи ради фич. Всё вроде бы движется, а по факту — никто не может объяснить, зачем существует именно эта игра. 😡

В какой-то момент я понял, что здесь помогает один очень простой вопрос:
«Как можно сделать это проще?»

И из него у меня сложилась формула, к которой я постоянно возвращаюсь:
ИДЕЯ + ЖАНР + ОПЫТ = ПИЛЛАРЫ ГД

Чаще всего гейм-дизайнеры пытаются объяснить копеечную идею невероятно дорогими ресурсами. Графонием, понтовыми механиками, сложными системами. 🙄

Игра — это безопасная среда для обучения человека чему-то, что он в реальной жизни боится или не может делать. Всегда. Даже если автор этого не осознаёт. Любая игра несёт месседж. Осознанно или нет. Хорошие игры побуждают игрока думать. Критически. Искать ответы. Делать выводы. И вот тут появляется важное различие. Успешная игра — это попадание формы в рынок. Легендарная игра — это когда форма несёт осмысленное содержание без прямого ответа, но с активацией мышления. Не всякая успешная игра становится легендарной. Но если игра заставляет думать и при этом попадает в рынок — она почти автоматически становится и тем, и другим. 😃 (пример: Undertale)

Отдельная боль — это работа без принципов. Я часто вижу, как студии тонут в идеях просто потому, что у них нет закреплённых бизнес-пилларов. Если на уровне студии чётко не сказано, мол:
«мы вот про это, а вот это нам не подходит»

люди будут делать лишние 70% работы. Генерировать идеи, которые никогда не пойдут в прод. Спорить, обсуждать, защищать. А потом удивляться, почему всё так долго и дорого. Принципы — это не ограничение. Это фильтр, который экономит время, деньги и нервы. 🧐

И есть ещё один момент. Люди не задают вопросы. У них есть иллюзия, что они «помешают», и стеснение в духе «зачем беспокоить Вову?». Но это же нелогично. Если я веду канал, если я делюсь опытом, если я открыт, значит, я хочу, чтобы меня беспокоили. Вопросы — это самый быстрый способ сэкономить годы ошибок. Но почему-то именно их люди избегают больше всего. Если кажется, что странно вопросы задавать бесплатно, то задавай их платно в «Мухоморном Клубе ГД», тем более, что как раз завтра разборы будут. Плюс, я там сделал прекрасный рекап истории разработки Clair Obscur: Expedition 33 для Мухоморчиков. 🍄

Если всё это свести в одну точку, то вывод очень простой. Проблема почти никогда не в ресурсе команды. Проблема в том, что люди не желают упаковать сложную и интересную мысль в простой опыт. А гейм-дизайн — это ровно про это. Про умение задать себе несколько неудобных, но честных вопросов до того, как начали что-то строить, в принципе. 🤪

Если бы я мог заставить любую инди-команду задать себе вопрос перед стартом разработки, он был бы таким:
«почему, зачем и для кого мы делаем эту игру?»

Ответ на него решает больше, чем любые фичи, движки и бюджеты. 👍

На этом остановлюсь. Удачи тебе! Делай осмысленные игры! 🔥🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
119🥰15👍113💯2❤‍🔥1👎1🤮1
Привет ☕️ У тебя в работе и в жизни наступит однажды момент, когда тебе начнут говорить: «Ты изменился». Иногда прямо, иногда нет, но ты это почувствуешь (или уже?). Необязательно как что-то плохое, скорее как внутренний конфликт, который надо решать. Давай разбираться, что это и как это пройти. 🧘

У меня такое бывало. Особенно когда долго работаешь над одним проектом. И особенно, если это позиция гейм-дизайна, или около. Хотя, точнее, не так. В компаниях я часто был продюсером, но внутри-то всё равно оставался гейм-дизайнером. И в какой-то момент это начинало мешать. Продюсерские задачи не выполнялись так, как от меня ждали, потому что меня тянуло в соседнюю профессию. Либо я ещё не был готов к той ответственности, и не видел в этих задачах смысла, либо просто честно думал о гейм-дизайне, а это же разные профессии! 👨‍💻

Очень похожее состояние возникает в LiveOps. У меня это точно было на «Танках», ближе к концу работы над ними. В какой-то момент ты понимаешь, что этот LiveOps вообще никогда не закончится. Потом пропадает всё творчество, которое было. Ты делаешь что-то просто потому, что оно работает. Кайфа и фана уже нет. И из-за этого начинает стагнировать весь творческий потенциал. Это даже не усталость, а скорее, пустота, безразличие, какая-то тягостная злость. ☝️

Я видел это и на уровне студий. Например, «Мегаполис» в Social Quantum. Маленькая команда, хорошие метрики, проект приносит деньги уже 10 лет, к тому моменту, огромное легаси. Всё уже испробовано, всё понятно. Но кто-то же должен его поддерживать и развивать? В итоге проект стагнирует, потому что в него больше не вкладывается никакое творчество. Люди приходят на работу, как будто ухаживают за неизлечимо больным человеком. Самое страшное, что такие студии либо не начинают делать новый проект вообще, потому что «в целом же всё хорошо», либо раз за разом пытаются сделать новый, который не получается. А потому что никто не подумал системно, почему вообще получился первый проект? Его просто приняли как должное. И в итоге студия закрывается, так и оставшись заложником одного успешного продукта. 🥺

В какой-то момент я для себя понял одну простую вещь. Любопытство — это сигнальный флажок. Очень показательный: находишься ты на своём месте или нет. Если у тебя пропадает тяга что-то попробовать, экспериментировать, копаться, рассуждать — значит, ты не на своём месте. Это, кстати, хорошо ощущается в теле. Постоянная усталость, растёкшееся состояние желе. Мысли блуждают, потому что ты не хочешь думать про работу, тебе неинтересно. Но и про что-то другое ты думать не можешь, потому что ты же на работе, ага-ага. Старые задачи либо раздражают, потому что в них всё очевидно, а человеку нужен вызов, либо автоматизируются и вообще не воспринимаются как задачи. Я всегда говорю: «если в команде перестают задавать вопросы, команда умирает». 🙄

Гейм-дизайнеру, чтобы не терять интерес к собственной игре, нужно делать такую игру, в которой всегда есть место для любопытства. Для эксперимента. Для вопросов к самому себе. В премиум-играх это проще — у них есть конец. Это логично. Во free-to-play и LiveOps всё гораздо сложнее. Здесь нужно быть очень аккуратным. Закладывать глубокие, разветвлённые механики, чтобы всегда было интересно что-то проверять, экспериментировать, искать новые способы взаимодействия с игровым флоу. 😭

И ещё одна важная вещь. Нужно постоянно мониторить себя. Делать интроспекцию. Ловить момент, когда тебе самому стало скучно играть в собственную игру. Потому что после этого момента гейм-дизайн заканчивается. Дальше игра делается по шаблону. А значит, она перестаёт нести ценность. И если гейм-дизайнеру самому неинтересно играть в свою игру — значит, никому из игроков она тоже не будет интересна. Вот так вот. 😠

На этом всё на сегодня. Делай игры осмысленно, а не потому что «надо». Удачи! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2310❤‍🔥6👍3💯3
Привет! ☕️

В эту субботу, через три дня, 20 декабря, я буду в Москве на митапе, который называется Game Punkz vol.2. Туда меня позвал замечательный Евгений Медведев. 😘

Я буду в Москве всю субботу, с семи утра до полуночи, и прочитаю довольно сложный доклад про системное мышление. Если кто-то хочет встретиться, прогуляться по Москве, где-нибудь посидеть, выпить кофе, обсудить какие-то темы касательно разработки игр, гейм-дизайна или чего-то ещё, я открыт к любым предложениям.

Буду рад, если увижу тебя на митапе. Вот нужная информация:
Когда: 20 Декабря, 11:00-18:00
Где:
РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78

Регистрируйся и приходи! 👨‍💻

Удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
113👍9🔥5
Привет, мои хорошие и любимые неравнодушные к гейм-дизайну!

Это была неделя в Токио. И пока я собираюсь в обратный путь, чтобы оказаться в Питере в 23:50, 31 декабря, напишу этот пост.

Посмотрел, что у многих коллег в каналах выходят «итоги года». Так что я, как нон-конформист, не стану этого делать. Гораздо лучше, как мне думается, потратить этот пост на признания.

Буду честен. Я слабо понимаю, откуда и зачем тут собралось такое количество людей. У меня нет генерального плана, я не публикую мемы или срезы новостей. Да и вообще — поперёк канона, не пишу ритмично.

В этом году (да что ж такое... всё равно итоги?) я понял, что я ничего не знаю. И потерялся окончательно. Но потом я нашёл вокруг себя восхитительных людей. Огромное множество. И должен признаться, был очарован тем, как вас много. И какие вы все разные. И благодарен, что есть.

Это не подхалимаж, не подумайте, скорее констатация факта реальности. Вот в Японии я ощутил острый дуализм всего. Как будто на одной стороне улицы благочестие, а на другой содомия. И задумался, а что если это массовое отражение того, что есть человек, в его крайних точках? И одновременно того, какой человек разный может быть. И мы все тоже такие... Разные.

Но нас что-то объединяет, не так ли? Внутренняя любовь к передаче опыта через игры. И это восхитительно! В поездке я повторял материал по системному мышлению и деконструкции. И ощутил, что мы тут все в канале, очень важны друг для друга, потому что создаём сообщество. Его вообще не я создаю, а вы. Вот так вот. Ровно так же, как в Токио люди создают дуальный мир, не понимая того. Всё, есть часть общего, и каждое есть целая система.

Так что да... Мысль уплыла. Она была простая. Спасибо вам, что вы тут есть. Вроде как, спасибо мне, что я тут тоже есть. И практикуйте системное мышление. Без него в современном мире ничего совершенно невозможно понять.

Успехов! И давайте уже делать игры в новом году!
74❤‍🔥29💯8👍4🔥4🤝32🎄2
Всем привет. Вова на связи. Скучали? Я тоже. Новогодние праздники закончились, и я, как обычно, рассчитывал нормально отдохнуть. Не вышло. Зато получилось кое-что более полезное — я начал разбираться в собственной голове. ✍️

Я понял, что этот канал будет скорее про личные моменты, про саморазвитие и личную эффективность (ха-ха, название всё знало заранее). Гейм-дизайн здесь тоже будет, но в более личном формате: плейтесты, генерализация рассуждений… Глубокие и предметные вещи по гейм-дизайну сейчас живут внутри Мухоморного клуба, где мы уже начали делать первый Steam-проект с Мухоморчиками. А здесь хочется говорить проще что ли. ☕️

Сегодня логично поговорить про застревание. Потому что у меня сейчас есть это ощущение. И, судя по разговорам с людьми, не только у меня. 🙄

Сразу после праздников я понял, что крепко застрял почти по всем фронтам. В работе, в генерации идей, даже в процессах, которые раньше работали стабильно. Задачи копятся, я всё понимаю головой, я знаю, что нужно делать — но ничего не происходит. Старые методы «заставить себя думать» просто перестали работать. 🥱

И вот здесь важно посмотреть не в мысли, а в тело. У меня это ощущалось как общая слабость, пустота, иногда даже лёгкое головокружение при попытке продавить себя. Самое точное описание — ты сидишь, смотришь в экран, понимаешь, что дел много, и при этом не делаешь ничего. 🤌

Я начал читать и разбираться и понял ключевую вещь. Мы по умолчанию считаем застревание проблемой идей или дисциплины. Кажется, что нужно придумать что-то новое или сильнее себя заставить. А на самом деле это состояние нервной системы. И мыслить в таком состоянии бессмысленно. Мне не нужны были новые мысли — мне нужно было сменить состояние. 🏝

Мозг и тело — это одна система. Если тело зажато и тупит, мысль будет продолжением этого тела. И регулировать состояние можно не только через размышления, но и через тело. Движение, дыхание, поза, скорость. Это называется соматическая регуляция. 🤫

Что я начал делать? Самое простое и бесплатное — выходить гулять вокруг дома и намеренно не думать. Просто идти и переставлять ноги. Работает. Бассейн, душ, музыка — тоже работают, потому что они выключают постоянный мыслительный шум. 😭

И самое главное — я это всё выписывал по формуле: 💡
Состояние → Действие → Реакция изменения

Со временем я понял, что застревание бывает разным. У меня их три:

1️⃣Творческое — когда не идут идеи. Творческая работа очень любит вариативность. Иногда достаточно просто сменить позу: встать вместо того, чтобы сидеть, выпрямиться вместо того, чтобы развалиться в кресле. Или сменить локацию. Часто отлично помогает короткая прогулка на улице без дополнительной стимуляции телефоном.

2️⃣Продуктивное — когда не получается делать. Проблемы с продуктивностью часто означают, что у тебя несоответствие по уровню энергии. Ты либо слишком вялый для задачи, либо, наоборот, слишком взбудоражен. В этом случае хорошо работают короткие и мягкие движения. Потянуться, покачаться, немного подвигаться. Можно вообще встать из-за стола, включить любимую песню и потанцевать.

3️⃣Интеллектуальное — когда мозг в стрессе и не держит фокус. Глубокое мышление сильно опирается на рабочую память и ощущение безопасности. И то, и другое сильно страдает от стресса. Поэтому, если чувствуешь, что мозг «не выдерживает», полезно чуть-чуть замедлить дыхание. Особенно если удлинять выдох.

То же самое я применяю и к командам. Если совещание неэффективно, я спокойно прерываю его и переношу. Лучше прогуляться и вернуться в нормальном состоянии, чем давить дальше. Постоянная спешка и жизнь на острие до добра не доводят. 🙄

С игроками работает ровно то же самое. Игрок может застрять, перестать думать, но продолжать играть. И задача гейм-дизайнера — не усугублять это состояние механиками, а помогать из него выходить. Гейм-дизайн — это работа с состояниями игрока, а не с идеями. Во как…☝️

На этом всё. Если откликнулось — поделись в комментариях своими чит-кодами выхода из застревания. И удачного дня. Делай игры. 🥳
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
527👍11🔥8🤔2😢1
Доброго утра, мои дорогие. ❤️ Хочу сегодня рассказать про то, как я веду заметки в Obsidian и зачем вообще я этим занимаюсь. 😍

Память у человека, если честно, довольно паршивая. Да что там скрывать — она дерьмовая. И чем дальше по годам, тем веселее. Есть эксперименты, где людям подсовывают фейковые воспоминания, и человек потом два часа может рассказывать, как он был в каком-нибудь Диснейленде, хотя никогда там не был. И это так работает мозг. 🤷‍♀️

У меня в системе всего три типа заметок. И это важно, потому что я терпеть не могу поддерживать сложные схемы и процессы (да и ты тоже, скорее всего):


1️⃣ Fast-заметка. Это когда мысль пришла на ходу. Ты что-то услышал, увидел, поймал интересную фразу, ссылку, ролик. Ты это не обдумывал, не анализировал. Просто зафиксировал и пошёл дальше. Начинаешь смотреть полуторачасовой ролик на YouTube, понимаешь, что там есть что-то полезное, но пока что нет ресурса на разбор — закинул фаст-заметку и всё. Без обязательств. Для таких я использую Google Keep.

2️⃣ Source. Это момент, когда ты решаешь: окей, вот это я хочу разобрать.
Источник — это что угодно. Книга, видео, статья, игра, музыка. И здесь важный момент: ты не пересказываешь источник целиком, а выписываешь только те мысли и тезисы, которые вызывают рациональный \ эмоциональный отклик. Это уже внутри Obsidian. Одна заметка на один источник информации. Источник можно разбирать долго. Его можно ставить на паузу. Я спокойно могу читать книгу годами, потому что иногда читаешь абзац и понимаешь, что нужно пару дней, чтобы это переварить.

3️⃣ Concept. Это самый важный уровень. Концепт — это всегда одна мысль. Одно убеждение. В источнике может быть сто идей, но в концепты попадает только то, что ты реально считаешь своим. Типа: «я теперь считаю вот так». Происходит фиксация в формате одна заметка → один концепт мышления (убеждение). Это происходит на уровне Obsidian.

Далее. Я вообще не делаю иерархию в виде дерева. Мне кажется, что она вредна в данном контексте. Все заметки лежат в одной папке, скопом. В дереве у заметки может быть только один «родитель». А в реальности мысли связаны со всем сразу. Поэтому я использую ссылки. Source ссылается на источник первоначальный. Concept ссылается на все Source, которые его подтверждают или дополняют.

Когда по одной теме накапливается несколько концептов (больше 10), я делаю MOC — Map of content. Это просто навигационная заметка.
Например, «Туториалы в играх». В неё я складываю все свои концепты по этой теме, и у каждого есть ссылка на источник, откуда это убеждение вообще взялось. 😍

Если ты пару лет так ведёшь Obsidian, у тебя постепенно появляется личная позиция. Не каша из ложных впечатлений, а связанная система убеждений. Это, кстати, ещё и очень неплохой способ снизить внутренний хаос в голове, потому что ты начинаешь понимать, откуда у тебя вообще взялись твои взгляды. Ты перестаёшь говорить «я где-то читал». Ты точно знаешь где и что ты читал \ смотрел \ слушал. Становится проще думать, спорить, объяснять, да и просто понимать самого себя. 👋

Самая частая ошибка, которую я вижу, заключается в том, что люди застревают на уровне fast-заметок. Просто накидывают себе огромный склад секундных мыслей и желаний и больше к нему не возвращаются. Для этого и нужен процесс:

1️⃣ фаст-заметка (постоянно) →
2️⃣ источник (раз в несколько дней) →
3️⃣концепт (раз в неделю)

И всё это в календаре, разумеется…
😃


Когда ты начинаешь связывать концепты между собой, это очень похоже на работу синапсов. Ты буквально выстраиваешь модель своего мышления. Вот поэтому вся эта история и называется «второй мозг». Ничего сложного. Просто немного дисциплины. 🐱

Удачи тебе! Делай игры! 😃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
117🔥11👍54