Интересный факт: шрифт Exocet, использующийся в оформлении продуктов по Плейнскейпу может показаться вам знакомым — скорее всего он прочно ассоциируется у многих с видеоигрой «Diablo» (1997). Но он также используется и в фильмах «Разрушитель» (1993), Dogma (1999), «Star Trek: Nemesis» (2002) и ряде других медиа.
👍7❤3
Мне кажется, что на счёт модного нынче OSR (Old School Renaissance, Old School Revival) существует ряд заблуждений — многие мутации этого жанра воспринимают как факт, что «раньше так все играли». Что боя было мало, он был крайне смертелен, персонажей меняли пачками, опирались исключительно на навыки игрока, а не персонажей; правила были не нужны — нужен был только рулинг; а ролплея вообще никакого не было. Вырисовывается очень гротескная картинка, которая, на мой взгляд, хотя и имеет общее с реальностью, но не в такой форме постулатов-абсолютов.
Я думаю, что раньше играли приблизительно также, как и сейчас — очень по-разному. Я даже подозреваю, что уже в 80е существовали кампании, где был hi-roleplay уклон, как в каком-нибудь «Critical Role».
То, что сперва Мэтт Финч сформулировал как OSR — это просто один из стилей игры, который был в его группе (на самом деле и то, не факт). Формализацию этого стиля игры позже подхватили Мильтон и Лампкин в своём «Principia Apocrypha». Играли ли так все — нет.
У меня всё чаще возникает ощущение, что OSR превратился в инструмент маркетинга через ностальгию и обозначается на рынке как антагонист мейнстримовым играм. Причём ностальгия эта продаётся по большей части тем, кто никогда в то время не жил. В целом это может быть валидным инструментом продаж продукта — какие-то аспекты рулсета старых игр туда всё-таки вставляют. А вот то, что многие OSR-продукты рождают фальшивое чувство элитарности через прикосновение к ностальгии уже не очень здорово.
Но основная проблема, как я обозначил выше, в том, что OSR искажает реальную историю. И чем дальше, тем больше.
Тем не менее OSR это уже существующий жанр, среди представителей которого множество замечательных игр. Я не собираюсь бороться с ветряными мельницами — в OSR много классного и интересного. И я даже думаю, что у OSR продуктов значительно больше общего с теми самыми мейнстримовыми продуктами, которым он противопоставляется, чем принято считать.
Важно отдавать себе отчёт, что OSR — это лишь одно из возможных отражений существовавшего (и существующего по сей день) стиля игры. Не пытаться применить этот стиль к реальной истории и реальным историческим личностям. И не становиться жертвами маркетинга.
Я думаю, что раньше играли приблизительно также, как и сейчас — очень по-разному. Я даже подозреваю, что уже в 80е существовали кампании, где был hi-roleplay уклон, как в каком-нибудь «Critical Role».
То, что сперва Мэтт Финч сформулировал как OSR — это просто один из стилей игры, который был в его группе (на самом деле и то, не факт). Формализацию этого стиля игры позже подхватили Мильтон и Лампкин в своём «Principia Apocrypha». Играли ли так все — нет.
У меня всё чаще возникает ощущение, что OSR превратился в инструмент маркетинга через ностальгию и обозначается на рынке как антагонист мейнстримовым играм. Причём ностальгия эта продаётся по большей части тем, кто никогда в то время не жил. В целом это может быть валидным инструментом продаж продукта — какие-то аспекты рулсета старых игр туда всё-таки вставляют. А вот то, что многие OSR-продукты рождают фальшивое чувство элитарности через прикосновение к ностальгии уже не очень здорово.
Но основная проблема, как я обозначил выше, в том, что OSR искажает реальную историю. И чем дальше, тем больше.
Тем не менее OSR это уже существующий жанр, среди представителей которого множество замечательных игр. Я не собираюсь бороться с ветряными мельницами — в OSR много классного и интересного. И я даже думаю, что у OSR продуктов значительно больше общего с теми самыми мейнстримовыми продуктами, которым он противопоставляется, чем принято считать.
Важно отдавать себе отчёт, что OSR — это лишь одно из возможных отражений существовавшего (и существующего по сей день) стиля игры. Не пытаться применить этот стиль к реальной истории и реальным историческим личностям. И не становиться жертвами маркетинга.
🔥14😁3
Кстати, чат канала с недавнего времени открыт. Любые дискуссии не только возможны, а даже приветствуются.
❤🔥4👍1
Оригинальное троекнижие Advanced Dungeons & Dragons выходило в течение трёх лет — с 1977 по 1979. В 1977 году вышел Monster Manual; в 1978 —Players Handbook, а в 1979 — Dungeon Masters Guide.
Обложки для Monster Manual и Dungeon Masters Guide) книг иллюстрировал Дэвид Си. Сазерленд III, а для Players Handbook — Дэвид А. Трампиер.
В 1985 году книги переиздали без каких-либо изменений текста и внутренней верстки. Но при этом изменили дизайн обложек — все последующие книги AD&D уже выходили в этом дизайне — в среде фанатов эти книги AD&D условно называют «orange spine», то есть книги с оранжевыми корешками. Художником обложек троекнижия в этот раз выступил Джефф Изли. Работы Изли на долгое время станут своего рода ориентиром для последующих релизов D&D — об этом я писал тут.
А какой вариант обложек больше нравится вам и почему? Ниже будет голосовалка.
Обложки для Monster Manual и Dungeon Masters Guide) книг иллюстрировал Дэвид Си. Сазерленд III, а для Players Handbook — Дэвид А. Трампиер.
В 1985 году книги переиздали без каких-либо изменений текста и внутренней верстки. Но при этом изменили дизайн обложек — все последующие книги AD&D уже выходили в этом дизайне — в среде фанатов эти книги AD&D условно называют «orange spine», то есть книги с оранжевыми корешками. Художником обложек троекнижия в этот раз выступил Джефф Изли. Работы Изли на долгое время станут своего рода ориентиром для последующих релизов D&D — об этом я писал тут.
А какой вариант обложек больше нравится вам и почему? Ниже будет голосовалка.
🔥2
Какой вариант обложек больше нравится вам
Anonymous Poll
24%
Оригинальный с иллюстрациями Сазерленда
55%
Репринт с иллюстрациями Изли
18%
Одинаково нравятся оба варианта
3%
Не нравится ни один из них
👍1
12 апреля — в День Космонавтики, — вышло обновление быстрого старта третьей редакции игры «Грань Вселенной».
Правила распространяются совершенно бесплатно на:
Сайте проекта
Drivethrurpg
Ролевой станции
itch.io
В игру я не играл, но выглядит она достаточно любопытно. Нужно будет опробовать, когда будет возможность.
Правила распространяются совершенно бесплатно на:
Сайте проекта
Drivethrurpg
Ролевой станции
itch.io
В игру я не играл, но выглядит она достаточно любопытно. Нужно будет опробовать, когда будет возможность.
🔥5👍1
В одном прекрасном мастерском чате опять зашла речь касательно использования социальных навыков игроков (не персонажей) в пределах игры. Мастера рассказали истории из своего опыта и поделились своим подходом к этому вопросу. Кто-то добавляет бонусы к результатам проверок, если игрок смог убедить мастера за игровым столом своими социальными навыками. У кого-то слова игрока, что он хочет убедить кого-то, вообще не инициирует проверку навыка. Тут, наверное, сколько людей, столько мнений и я точно не могу осуждать людей за использование таких подходов за своими игровыми столами.
Но я думаю, вот о чём — почему внутриигровые бонусы должны быть именно за использование социальных мета-навыков игроков? Почему в таком случае не давать бонусы за проверки других навыков? Если персонаж игрока, например, хочет прыгнуть, то может имеет смысл заставить игрока прыгнуть в реальной жизни для получения бонуса к проверке? А если игрок скалолаз, тогда что? Его персонаж, вне зависимости от характеристик должен хорошо лазить по отвесным скалам? На мой взгляд, это абсурдно звучит.
Так почему такое особое отношение на играх именно к социальным навыкам? Обоснование, что мы играем в ролевую игру, поэтому должны каким-то особенным образом относиться именно к ним, не работает. Потому что игровая роль не ограничивается коммуникацией внутри игры. Да, на мета уровне мы сидим за столом и по большей части говорим ртом, общаемся между собой. Но внутри игры у нас есть наш ролевой аватар, через призму которого мы воспринимаем и влияем на происходящее. Ролевой аспект игры не ограничивается коммуникативными интеракциями.
В ролевой игре, как правило, есть свои механики применения навыков, в том числе и социальных. Да, они могут быть удачными или неудачными, но скорее всего они — эти самые механики, — есть. Во многих системах даже есть механизмы поощрения игроков — различные мета валюты, вроде очков вдохновения или героя. Собственно говоря, удачная мета коммуникация игрока и должна поощряться мета валютой, а не бонусами к текущей проверке. То, что произошло в пределах игры, уже решает результат проверки.
Да и в целом игра существует в рамках своего набора правил. В реальной жизни оценка применения социальных навыков крайне субъективна. На одном человеке одни доводы работают, на другом — не работают. Поэтому во многих системах есть непредвзятый судья для социальных взаимодействий — результат проверки против уровня сложности.
Иначе, на мой взгляд, могут получиться фрустрирующие ситуации. Например, к нелюдимому интроверту, который не любит много говорить в жизни, но хочет попробовать в игре роль «морды» партии, поэтому вкачивает социальные навыки персонажа, на играх, где есть бонусы за мета болтологию, будет несправедливое отношение.
Правила игры существуют не для духоты, а для того, чтобы уровнять наши способности и навыки из реальной жизни. Да, игроки тоже разные — у кого-то больший опыт, кто-то больше знает — и всё это может влиять на внутриигровые процессы и детали. Игры не могут быть идеальными и абсолютно непредвзятыми, но это не повод делать их еще менее непредвзятыми выделением навыков убеждения, запугивания, обмана в какую-то особую группу с особыми правилами.
Возвращаясь к применению других реальных навыков игроков внутри игры, хочу добавить вот что — я долгое время был профессиональным фокусником и думаю, что если я стащу у мастера на игре наручные часы, то мне не бонус к результату проверки нужно давать, а люлей.
Но я думаю, вот о чём — почему внутриигровые бонусы должны быть именно за использование социальных мета-навыков игроков? Почему в таком случае не давать бонусы за проверки других навыков? Если персонаж игрока, например, хочет прыгнуть, то может имеет смысл заставить игрока прыгнуть в реальной жизни для получения бонуса к проверке? А если игрок скалолаз, тогда что? Его персонаж, вне зависимости от характеристик должен хорошо лазить по отвесным скалам? На мой взгляд, это абсурдно звучит.
Так почему такое особое отношение на играх именно к социальным навыкам? Обоснование, что мы играем в ролевую игру, поэтому должны каким-то особенным образом относиться именно к ним, не работает. Потому что игровая роль не ограничивается коммуникацией внутри игры. Да, на мета уровне мы сидим за столом и по большей части говорим ртом, общаемся между собой. Но внутри игры у нас есть наш ролевой аватар, через призму которого мы воспринимаем и влияем на происходящее. Ролевой аспект игры не ограничивается коммуникативными интеракциями.
В ролевой игре, как правило, есть свои механики применения навыков, в том числе и социальных. Да, они могут быть удачными или неудачными, но скорее всего они — эти самые механики, — есть. Во многих системах даже есть механизмы поощрения игроков — различные мета валюты, вроде очков вдохновения или героя. Собственно говоря, удачная мета коммуникация игрока и должна поощряться мета валютой, а не бонусами к текущей проверке. То, что произошло в пределах игры, уже решает результат проверки.
Да и в целом игра существует в рамках своего набора правил. В реальной жизни оценка применения социальных навыков крайне субъективна. На одном человеке одни доводы работают, на другом — не работают. Поэтому во многих системах есть непредвзятый судья для социальных взаимодействий — результат проверки против уровня сложности.
Иначе, на мой взгляд, могут получиться фрустрирующие ситуации. Например, к нелюдимому интроверту, который не любит много говорить в жизни, но хочет попробовать в игре роль «морды» партии, поэтому вкачивает социальные навыки персонажа, на играх, где есть бонусы за мета болтологию, будет несправедливое отношение.
Правила игры существуют не для духоты, а для того, чтобы уровнять наши способности и навыки из реальной жизни. Да, игроки тоже разные — у кого-то больший опыт, кто-то больше знает — и всё это может влиять на внутриигровые процессы и детали. Игры не могут быть идеальными и абсолютно непредвзятыми, но это не повод делать их еще менее непредвзятыми выделением навыков убеждения, запугивания, обмана в какую-то особую группу с особыми правилами.
Возвращаясь к применению других реальных навыков игроков внутри игры, хочу добавить вот что — я долгое время был профессиональным фокусником и думаю, что если я стащу у мастера на игре наручные часы, то мне не бонус к результату проверки нужно давать, а люлей.
❤17💯5❤🔥3⚡2🤮2👎1😁1
D&D-map-white 1.2.jpg
8.2 MB
Увидел в сети очередное обсуждений нумерацией версий D&D. Фанаты обычно сходятся на том, что официальная нумерация TSR/WotC им не нравится, но в остальном обычно расходятся. Действительно, официально выходило много разных вариаций игры за авторством разных людей и каждая из них любима определенной нишей игроков. Даже в пределах одной «редакции» игра менялась кардинально.
Поэтому немного обновил свою «Карту (официальных) версий D&D» до версии 1.2 (ранее почему-то называл её «эволюцией», но это совсем неверный термин).
Всё еще раздумываю над тем, чтобы выделить основные фундаментальные изменения в пределах 3.5e (как, например, в Tome of Battle) и выделить отдельно в условную «5e+» «Xanathar's Guide to Everything», «Tasha's Cauldron of Everything» и «Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse», но возможно позже.
Поэтому немного обновил свою «Карту (официальных) версий D&D» до версии 1.2 (ранее почему-то называл её «эволюцией», но это совсем неверный термин).
Всё еще раздумываю над тем, чтобы выделить основные фундаментальные изменения в пределах 3.5e (как, например, в Tome of Battle) и выделить отдельно в условную «5e+» «Xanathar's Guide to Everything», «Tasha's Cauldron of Everything» и «Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse», но возможно позже.
👍8❤🔥2❤1👏1
В Твиттере опять начали обсуждать, как читать d% (d10+d10). Я придерживаюсь позиции RTFM — то есть, читайте рулбук там про это рассказано. Но споры всё равно возникают.
Итак, есть две позиции:
1. читать дайсы — буквально, что на них написано, так это и воспринимать. Если на дайсе с десятками выпало 20, а на втором выпало 6, то это 26. Если на первом выпало 00, а на втором 8, то это 8. Почему-то возникают сложности, что «0» на дайсе с единицами — это в обычной ситуации «10». Но я не очень понимаю этой сложности. Здесь не требуется сложение, достаточно просто воспользоваться здравым смыслом.
0% попросту не существует. Более 100% тоже не существует.
Получается очень простая история:
00 + 1 = 1;
20 + 0 = 20;
10 + 5 = 15;
90 + 0 = 90;
00 + 0 = 100.
Всё, никаких сложностей.
2. складывать значения дайсов. Этот подход я не понимаю вовсе, поэтому мне даже сложно объяснить его. В этом случае «0» на дайсе с единицами становится десятью и, если у вас выпадает «10» и «0», то почему-то начинается счёт и общее значение становится «20».
В этом подходе получается, что:
00 + 1 = 1;
20 + 0 = 30;
10 + 5 = 15;
90 + 0 = 100;
00 + 0 = 10.
На мой вкус это неудобно. Складывать в случае проверки с d% вообще смысла нет. Это только усложняет всем жизнь. Но, если так кому-то удобно, то пусть. Главное, чтобы был стандарт интерпретации за игровым столом.
Но больше всего меня поражает, что сторонники второго подхода часто ругаются, что рулбук не даёт никаких пояснений, но это не так. Достаточно посмотреть содержание или индекс или хотя бы просто полистать первые 20 страниц — в большинстве случаев там будут все необходимые инструкции, касающиеся d%.
В приложении ниже будут скриншоты из D&D 2e, 3.5e, 4e, Pathfinder 2e, Call of Cthulhu и Delta Green. Все они диктуют первый вариант интерпретации — который про чтение, а не сложение. Как возник второй вариант я не понимаю. Читать проще, чем складывать.
Итак, есть две позиции:
1. читать дайсы — буквально, что на них написано, так это и воспринимать. Если на дайсе с десятками выпало 20, а на втором выпало 6, то это 26. Если на первом выпало 00, а на втором 8, то это 8. Почему-то возникают сложности, что «0» на дайсе с единицами — это в обычной ситуации «10». Но я не очень понимаю этой сложности. Здесь не требуется сложение, достаточно просто воспользоваться здравым смыслом.
0% попросту не существует. Более 100% тоже не существует.
Получается очень простая история:
00 + 1 = 1;
20 + 0 = 20;
10 + 5 = 15;
90 + 0 = 90;
00 + 0 = 100.
Всё, никаких сложностей.
2. складывать значения дайсов. Этот подход я не понимаю вовсе, поэтому мне даже сложно объяснить его. В этом случае «0» на дайсе с единицами становится десятью и, если у вас выпадает «10» и «0», то почему-то начинается счёт и общее значение становится «20».
В этом подходе получается, что:
00 + 1 = 1;
20 + 0 = 30;
10 + 5 = 15;
90 + 0 = 100;
00 + 0 = 10.
На мой вкус это неудобно. Складывать в случае проверки с d% вообще смысла нет. Это только усложняет всем жизнь. Но, если так кому-то удобно, то пусть. Главное, чтобы был стандарт интерпретации за игровым столом.
Но больше всего меня поражает, что сторонники второго подхода часто ругаются, что рулбук не даёт никаких пояснений, но это не так. Достаточно посмотреть содержание или индекс или хотя бы просто полистать первые 20 страниц — в большинстве случаев там будут все необходимые инструкции, касающиеся d%.
В приложении ниже будут скриншоты из D&D 2e, 3.5e, 4e, Pathfinder 2e, Call of Cthulhu и Delta Green. Все они диктуют первый вариант интерпретации — который про чтение, а не сложение. Как возник второй вариант я не понимаю. Читать проще, чем складывать.
👍11