Nerdum – Telegram
Nerdum
903 subscribers
272 photos
7 videos
3 files
59 links
D&D, other TTRPGs, movies, videogames, books, cooking and other interesting stuff.

Вход в чат здесь: https://news.1rj.ru/str/nerdum_chat
Download Telegram
12 апреля — в День Космонавтики, — вышло обновление быстрого старта третьей редакции игры «Грань Вселенной».
Правила распространяются совершенно бесплатно на:

Сайте проекта
Drivethrurpg
Ролевой станции
itch.io

В игру я не играл, но выглядит она достаточно любопытно. Нужно будет опробовать, когда будет возможность.
🔥5👍1
В одном прекрасном мастерском чате опять зашла речь касательно использования социальных навыков игроков (не персонажей) в пределах игры. Мастера рассказали истории из своего опыта и поделились своим подходом к этому вопросу. Кто-то добавляет бонусы к результатам проверок, если игрок смог убедить мастера за игровым столом своими социальными навыками. У кого-то слова игрока, что он хочет убедить кого-то, вообще не инициирует проверку навыка. Тут, наверное, сколько людей, столько мнений и я точно не могу осуждать людей за использование таких подходов за своими игровыми столами.

Но я думаю, вот о чём — почему внутриигровые бонусы должны быть именно за использование социальных мета-навыков игроков? Почему в таком случае не давать бонусы за проверки других навыков? Если персонаж игрока, например, хочет прыгнуть, то может имеет смысл заставить игрока прыгнуть в реальной жизни для получения бонуса к проверке? А если игрок скалолаз, тогда что? Его персонаж, вне зависимости от характеристик должен хорошо лазить по отвесным скалам? На мой взгляд, это абсурдно звучит.

Так почему такое особое отношение на играх именно к социальным навыкам? Обоснование, что мы играем в ролевую игру, поэтому должны каким-то особенным образом относиться именно к ним, не работает. Потому что игровая роль не ограничивается коммуникацией внутри игры. Да, на мета уровне мы сидим за столом и по большей части говорим ртом, общаемся между собой. Но внутри игры у нас есть наш ролевой аватар, через призму которого мы воспринимаем и влияем на происходящее. Ролевой аспект игры не ограничивается коммуникативными интеракциями.

В ролевой игре, как правило, есть свои механики применения навыков, в том числе и социальных. Да, они могут быть удачными или неудачными, но скорее всего они — эти самые механики, — есть. Во многих системах даже есть механизмы поощрения игроков — различные мета валюты, вроде очков вдохновения или героя. Собственно говоря, удачная мета коммуникация игрока и должна поощряться мета валютой, а не бонусами к текущей проверке. То, что произошло в пределах игры, уже решает результат проверки.

Да и в целом игра существует в рамках своего набора правил. В реальной жизни оценка применения социальных навыков крайне субъективна. На одном человеке одни доводы работают, на другом — не работают. Поэтому во многих системах есть непредвзятый судья для социальных взаимодействий — результат проверки против уровня сложности.

Иначе, на мой взгляд, могут получиться фрустрирующие ситуации. Например, к нелюдимому интроверту, который не любит много говорить в жизни, но хочет попробовать в игре роль «морды» партии, поэтому вкачивает социальные навыки персонажа, на играх, где есть бонусы за мета болтологию, будет несправедливое отношение.

Правила игры существуют не для духоты, а для того, чтобы уровнять наши способности и навыки из реальной жизни. Да, игроки тоже разные — у кого-то больший опыт, кто-то больше знает — и всё это может влиять на внутриигровые процессы и детали. Игры не могут быть идеальными и абсолютно непредвзятыми, но это не повод делать их еще менее непредвзятыми выделением навыков убеждения, запугивания, обмана в какую-то особую группу с особыми правилами.

Возвращаясь к применению других реальных навыков игроков внутри игры, хочу добавить вот что — я долгое время был профессиональным фокусником и думаю, что если я стащу у мастера на игре наручные часы, то мне не бонус к результату проверки нужно давать, а люлей.
17💯5❤‍🔥32🤮2👎1😁1
😁17❤‍🔥5
D&D-map-white 1.2.jpg
8.2 MB
Увидел в сети очередное обсуждений нумерацией версий D&D. Фанаты обычно сходятся на том, что официальная нумерация TSR/WotC им не нравится, но в остальном обычно расходятся. Действительно, официально выходило много разных вариаций игры за авторством разных людей и каждая из них любима определенной нишей игроков. Даже в пределах одной «редакции» игра менялась кардинально.

Поэтому немного обновил свою «Карту (официальных) версий D&D» до версии 1.2 (ранее почему-то называл её «эволюцией», но это совсем неверный термин).

Всё еще раздумываю над тем, чтобы выделить основные фундаментальные изменения в пределах 3.5e (как, например, в Tome of Battle) и выделить отдельно в условную «5e+» «Xanathar's Guide to Everything», «Tasha's Cauldron of Everything» и «Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse», но возможно позже.
👍8❤‍🔥21👏1
В Твиттере опять начали обсуждать, как читать d% (d10+d10). Я придерживаюсь позиции RTFM — то есть, читайте рулбук там про это рассказано. Но споры всё равно возникают.

Итак, есть две позиции:
1. читать дайсы — буквально, что на них написано, так это и воспринимать. Если на дайсе с десятками выпало 20, а на втором выпало 6, то это 26. Если на первом выпало 00, а на втором 8, то это 8. Почему-то возникают сложности, что «0» на дайсе с единицами — это в обычной ситуации «10». Но я не очень понимаю этой сложности. Здесь не требуется сложение, достаточно просто воспользоваться здравым смыслом.
0% попросту не существует. Более 100% тоже не существует.
Получается очень простая история:
00 + 1 = 1;
20 + 0 = 20;
10 + 5 = 15;
90 + 0 = 90;
00 + 0 = 100.
Всё, никаких сложностей.

2. складывать значения дайсов. Этот подход я не понимаю вовсе, поэтому мне даже сложно объяснить его. В этом случае «0» на дайсе с единицами становится десятью и, если у вас выпадает «10» и «0», то почему-то начинается счёт и общее значение становится «20».
В этом подходе получается, что:
00 + 1 = 1;
20 + 0 = 30;
10 + 5 = 15;
90 + 0 = 100;
00 + 0 = 10.

На мой вкус это неудобно. Складывать в случае проверки с d% вообще смысла нет. Это только усложняет всем жизнь. Но, если так кому-то удобно, то пусть. Главное, чтобы был стандарт интерпретации за игровым столом.

Но больше всего меня поражает, что сторонники второго подхода часто ругаются, что рулбук не даёт никаких пояснений, но это не так. Достаточно посмотреть содержание или индекс или хотя бы просто полистать первые 20 страниц — в большинстве случаев там будут все необходимые инструкции, касающиеся d%.

В приложении ниже будут скриншоты из D&D 2e, 3.5e, 4e, Pathfinder 2e, Call of Cthulhu и Delta Green. Все они диктуют первый вариант интерпретации — который про чтение, а не сложение. Как возник второй вариант я не понимаю. Читать проще, чем складывать.
👍11
🔥6
Кстати, если кто-нибудь знает рублук, в котором описан второй подход, то скидывайте. Правда любопытно, где рекомендуют (и вообще, что такое где-то описано) интерпретировать результаты броска и использовать сложение.
Пример того, что мир становится лучше.

Не смог найти первоисточник, только комментарии на Реддите. На сколько я понимаю, речь идёт об игре «Beyond the Supernatural» от Palladium Books. Дело в том, что правила безумия в первой (возможно и второй) редакции опирались на список DSM-II (Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам), где гомосексуализм обозначался как психическое отклонение. Поэтому в этой игре можно было — не с очень большим шансом, но всё же — стать геем во время приступа безумия. Был еще и комментарий, что если персонаж изначально был геем — что, кстати, достаточно прогрессивно для игры из 80-х, здесь авторам нужно отдать должное — то его ориентация становилась противоположной.

Позже эти же правила были дословно перенесены в игру по лицензии от тех же Palladium Books «Teenage Mutant Ninja Turtles And Other Strangeness RPG». То есть в результате сильного помешательства во время игры персонаж мог стать геем мутантом ниндзя. Такой вот идиотский пережиток прошлого.
👍16🏆3
Очередные скандалы и нет WotC покоя.

«WizKids» давно выпускает различные игрушки и миниатюры по Dungeons & Dragons, а в этом году — специально к пятидесятилетию D&D, — компания сделала коллекцию миниатюр-«икон» по мотивам классических рисунков AD&D и более свежих артов 5e. Там вообще много занимательного и интересного — я даже планировал сделать небольшой обзор-сравнение (спойлер: скорее всего уже не буду), — но самое «интересное» обнаружилось в их последнем анонсе. В этой коллекции будут специальные «редкие» миниатюры, последней из которых анонсировали фигурку воина с обложки «красной коробки» Ментцера — Dungeons & Dragons: Basic Set (1983). Известнейший рисунок Ларри Элмора, о котором я не так давно писал.

Так вот, внезапно выяснилось, что это не воин-мужчина, как, мне кажется, считали буквально все на протяжении последних 40 лет, а да — воин-женщина. В анонсирующем ЭКСКЛЮЗИВНОМ материале рассказывают, что лицо воина показывают впервые и подразумевают, что он всегда был женского пола. Вот только не впервые. В прошлом году уже выходили фигурки в ретро-стиле от компании Super7, одной из которых как раз был этот самый воин. Ларри Элмор тоже, мягко говоря, удивлён таким откровением.

В целом я не считаю такой уж важной вещью пол выдуманного персонажа. Проблему я вижу в том, что WotC подменяют историю на ровном месте, а мнение художника просто игнорируют. Какой-то очередной глупый плевок в лицо фанатов ради того, чтобы показать, что компания в тренде инклюзивности. Но ведь есть куча классных персонажей женщин на артах того же Элмора или в том же рулбуке в конце концов. Есть огромное количество отличных именных персонажей женщин за пятидесятилетнюю историю D&D, которые заслуживают того, чтобы оказаться в такой коллекции. Зачем так делать — я совершенно не понимаю.

UPD: К слову, в 2017 году Менцер нашел и опубликовал черновик этого рисунка, где есть очевидная женщина. Если бы взяли её, то это была бы пасхалка пасхалок.
👍12🔥2💯1
👏11🔥1