Наступил день знаний - 1 сентября.
Сегодня мы расскажем, как мультимедиа может принести практическую пользу и в сфере образования. Подготовили для вас 3 занимательных кейса.
1) Escape room для студентов-медиков (Испания, Университет Барселоны)
Представьте, вместо урока - игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки. Всё выглядит очень реалистично - мониторы с датчиками, звуки из динамиков, подсветка, таймер на экране. Фактически, это мультимедиа инсталляция в виде больничной палаты с тяжелым пациентом. Чтобы «вылечить» виртуального пациента, нужно правильно применять медицинские знания.
Результат:
• 94% студентов отметили, что усвоили материал лучше, чем на лекции
• Уровень долгосрочного запоминания (SMD) вырос на 22% по сравнению с традиционным занятием.
• 89% захотели повторить этот формат.
Это не просто игра, а реально рабочий метод, признанный университетом и внедрённый в учебный процесс!
2) AR вместо словаря: как учить языки по-новому
Знаете классический способ зубрить иностранные слова? Карточки: на одной стороне картинка, на другой — слово. Работает, но скучновато. Даже когда геймифицировано, как, например, в Duolingo.
Учёные из Университета Калифорнии пошли дальше: придумали систему ARbis Pictus, которая делает сам класс «говорящим». Наводишь камеру планшета на предмет — и на экране появляется слово на иностранном языке.
Что получилось в эксперименте с 52 учениками:
• В первый же день дети с AR показали на 7% больше правильных ответов, чем те, кто учил слова по карточкам.
• А через 4 дня разрыв вырос до +21% — слова запомнились прочнее.
Разве не круто, когда весь мир превращается в живой учебник, где слово сразу связывается с реальным предметом?
3) VR-симуляция «Путешествие в клетку» (Университет Стэнфорда, проект Virtual Human Interaction Lab)
Студенты биофака надевают VR-шлемы и уменьшаются «до размеров молекулы». Дада, как в Футураме! Они оказываются внутри клетки: митохондрии вибрируют, рибосомы «печатают» белки, ДНК раскручивается прямо перед глазами.
Результаты:
Исследование Springer Nature показало:
• После занятия в VR студенты смогли правильно ответить на 42% больше вопросов из теста по сравнению с теми, кто изучал тот же материал по учебнику.
• 87% студентов заявили, что «наконец поняли, как клетка работает в динамике».
При этом эффект удерживался и через долгое время. VR дал устойчивое запоминание. Это не просто визуализация — это физическое ощущение себя частью процесса, что сильно повышает понимание, и буквальное подтверждение поговорке "Лучше один раз увидеть"
Какой вывод?
Escape room — про вовлечённость и практику.
Купол 360° — про масштаб и эффект присутствия.
VR-микромир — про глубину понимания.
Хотели бы так учиться? Можем придумать и реализовать для вас такие форматы обучения🤓
Сегодня мы расскажем, как мультимедиа может принести практическую пользу и в сфере образования. Подготовили для вас 3 занимательных кейса.
1) Escape room для студентов-медиков (Испания, Университет Барселоны)
Представьте, вместо урока - игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки. Всё выглядит очень реалистично - мониторы с датчиками, звуки из динамиков, подсветка, таймер на экране. Фактически, это мультимедиа инсталляция в виде больничной палаты с тяжелым пациентом. Чтобы «вылечить» виртуального пациента, нужно правильно применять медицинские знания.
Результат:
• 94% студентов отметили, что усвоили материал лучше, чем на лекции
• Уровень долгосрочного запоминания (SMD) вырос на 22% по сравнению с традиционным занятием.
• 89% захотели повторить этот формат.
Это не просто игра, а реально рабочий метод, признанный университетом и внедрённый в учебный процесс!
2) AR вместо словаря: как учить языки по-новому
Знаете классический способ зубрить иностранные слова? Карточки: на одной стороне картинка, на другой — слово. Работает, но скучновато. Даже когда геймифицировано, как, например, в Duolingo.
Учёные из Университета Калифорнии пошли дальше: придумали систему ARbis Pictus, которая делает сам класс «говорящим». Наводишь камеру планшета на предмет — и на экране появляется слово на иностранном языке.
Что получилось в эксперименте с 52 учениками:
• В первый же день дети с AR показали на 7% больше правильных ответов, чем те, кто учил слова по карточкам.
• А через 4 дня разрыв вырос до +21% — слова запомнились прочнее.
Разве не круто, когда весь мир превращается в живой учебник, где слово сразу связывается с реальным предметом?
3) VR-симуляция «Путешествие в клетку» (Университет Стэнфорда, проект Virtual Human Interaction Lab)
Студенты биофака надевают VR-шлемы и уменьшаются «до размеров молекулы». Дада, как в Футураме! Они оказываются внутри клетки: митохондрии вибрируют, рибосомы «печатают» белки, ДНК раскручивается прямо перед глазами.
Результаты:
Исследование Springer Nature показало:
• После занятия в VR студенты смогли правильно ответить на 42% больше вопросов из теста по сравнению с теми, кто изучал тот же материал по учебнику.
• 87% студентов заявили, что «наконец поняли, как клетка работает в динамике».
При этом эффект удерживался и через долгое время. VR дал устойчивое запоминание. Это не просто визуализация — это физическое ощущение себя частью процесса, что сильно повышает понимание, и буквальное подтверждение поговорке "Лучше один раз увидеть"
Какой вывод?
Escape room — про вовлечённость и практику.
Купол 360° — про масштаб и эффект присутствия.
VR-микромир — про глубину понимания.
Хотели бы так учиться? Можем придумать и реализовать для вас такие форматы обучения
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍6❤🔥5❤4👏1
Лето уже точно кончилось, первое и третье сентября отгремели и зафиксировали факт. И пока школьники страдают над первым сочинением «Как я провёл это лето», мы решили тоже поделиться тем, где мы не были этим летом. 🌚
🤣14🔥11😍9👏5👍2🐳2
Около 400 миллионов лет назад на планете появились первые леса. С тех пор человечество не перестает ими восхищаться. Когда появились первые медиа-художники — точно неизвестно, но «оцифровать» лес они пытаются очень давно.
Японцы же решили не мелочиться. Компания Sumitomo на Expo в Осаке 2025 сделали UNKNOWN FOREST — не просто арт-объект, а целую диджитальную чащу. Тут всё устроено примерно так: вы заходите внутрь, а управляет атмосферой не кто-нибудь, а Mother Tree.
Оно не кидается лозунгами, а вместо этого вручает вам интерактивный фонарик и доверяет искать истории, затерянные среди деревьев.
В процессе прогуляться получится не только глазами, но и всеми остальными органами чувств: можно услышать ветер, поймать запахи, подышать дымком и увидеть, как лес реагирует на ваши движения. Никаких скучных инструкций — здесь ваш маршрут и действия влияют на экшн и разворачивает сюжет
Завершается всё в зале, где вас ждёт мощная 3D-постановка: многослойная сцена, на заднике — бесконечный LED-экран, впереди — специальная сетка для объёмных проекций. Всё, чтобы почувствовать: ты не в коробке с телевизором на сцене, а реально в глубине живого, пусть и диджитального, леса.
Сюжет не пытается быть навязчивым, история древнего дерева от маленького ростка до могучего хранителя рассказывается только эмоциями и пространством.
UNKNOWN FOREST — отличный пример того, как мультимедиа сегодня работает не только для демонстрации, но и для пробуждения чувств. И да: тут уже не человек подстраивается под контент, а наоборот — место и технологии ловят ваше настроение и идут за вами по пятам.
Японцы же решили не мелочиться. Компания Sumitomo на Expo в Осаке 2025 сделали UNKNOWN FOREST — не просто арт-объект, а целую диджитальную чащу. Тут всё устроено примерно так: вы заходите внутрь, а управляет атмосферой не кто-нибудь, а Mother Tree.
Оно не кидается лозунгами, а вместо этого вручает вам интерактивный фонарик и доверяет искать истории, затерянные среди деревьев.
В процессе прогуляться получится не только глазами, но и всеми остальными органами чувств: можно услышать ветер, поймать запахи, подышать дымком и увидеть, как лес реагирует на ваши движения. Никаких скучных инструкций — здесь ваш маршрут и действия влияют на экшн и разворачивает сюжет
Завершается всё в зале, где вас ждёт мощная 3D-постановка: многослойная сцена, на заднике — бесконечный LED-экран, впереди — специальная сетка для объёмных проекций. Всё, чтобы почувствовать: ты не в коробке с телевизором на сцене, а реально в глубине живого, пусть и диджитального, леса.
Сюжет не пытается быть навязчивым, история древнего дерева от маленького ростка до могучего хранителя рассказывается только эмоциями и пространством.
UNKNOWN FOREST — отличный пример того, как мультимедиа сегодня работает не только для демонстрации, но и для пробуждения чувств. И да: тут уже не человек подстраивается под контент, а наоборот — место и технологии ловят ваше настроение и идут за вами по пятам.
👍8❤5🔥5👏1🤯1
Само выражение "компьютерная графика" уже само по себе звучит как что-то из начала нулевых. Но если вам кажется, что этот вид мультимедиа начался с "Истории игрушек", или первых игр на PlayStation - это иллюзия. На самом деле фундамент был заложен в 80-90-х, и сделали это компьютеры Silicon Graphics (SGI). Они стоили как квартира в центре Нью-Йорка, весили как холодильник и шумели как серверная, но именно они подарили миру то кино, игры и мультимедиа которые до сих пор считаются культовыми и задали планку графики в своё время.
Кино.
«Парк юрского периода», «Терминатор 2», «Бездна» — все эти спецэффекты рождались на SGI.
Но особый интерес представляет «Бездна» (The Abyss, 1989) Джеймса Кэмерона. Это был первый в истории кинематографа реалистичный персонаж из "жидкой" 3D-анимации, сделанный полностью на компьютере. Работала над этим команда ILM (Industrial Light & Magic) и работала именно на рабочих станциях Silicon Graphics.
Именно этот эпизод стал поворотным моментом: после него Голливуд понял, что компьютерная графика может не просто «дорисовывать», а создавать фантастические сцены, которые невозможно снять вживую.
Чуть позже, на красных «шкафах» Crimson и суперкомпьютерах Onyx появились динозавры Спилберга и жидкий металл Шварценеггера. Crimson весил под 80 кг и считался монстром своего времени, а Onyx был целой многопроцессорной «машиной будущего», созданной специально для работы с графикой.
Игры
Donkey Kong Country, Final Fantasy VII, Wing Commander IV и вся восьмибитная гласскика - графика и катсцены для них делались в профессиональных пакетах Alias и Softimage на SGI. Более того, сама Nintendo использовала Indy для разработки своей будущей Nintendo 64. По сути, именно SGI впустили консольный рынок в профессиональный 3D-мир.
Что ушло в ежедневное использование?
Модель "Indy" в 1993-м шла в комплекте с камерой IndyCam. Это была фактически первая в мире веб-камера ещё до того, как появился сам «веб». На ней проводили видеоконференции между городами и странами через телефонную линию. По тем временам настоящая магия.
Почему это важно?
Silicon Graphics не просто продавали рабочие станции. Они создали новую культуру. На их компьютерах писались программы, которые потом стали индустриальным стандартом — Maya, Photoshop, инструменты видеомонтажа. Они сделали мультимедиа универсальным языком: для кино, для игр, для дизайна, для науки.
Сегодня SGI-машины можно встретить разве что в музеях или у коллекционеров. Но наследие этих «ящиков» живёт в каждом эффекте Marvel, в каждом AR/VR-проекте, в каждой 3D-игре. Без SGI мир мультимедиа мог бы выглядеть совсем иначе. Может быть, динозавры Спилберга были бы из картона, игры остались бы плоскими, а звонки в зуме ещё лет на десять позже.
Кино.
«Парк юрского периода», «Терминатор 2», «Бездна» — все эти спецэффекты рождались на SGI.
Но особый интерес представляет «Бездна» (The Abyss, 1989) Джеймса Кэмерона. Это был первый в истории кинематографа реалистичный персонаж из "жидкой" 3D-анимации, сделанный полностью на компьютере. Работала над этим команда ILM (Industrial Light & Magic) и работала именно на рабочих станциях Silicon Graphics.
Именно этот эпизод стал поворотным моментом: после него Голливуд понял, что компьютерная графика может не просто «дорисовывать», а создавать фантастические сцены, которые невозможно снять вживую.
Чуть позже, на красных «шкафах» Crimson и суперкомпьютерах Onyx появились динозавры Спилберга и жидкий металл Шварценеггера. Crimson весил под 80 кг и считался монстром своего времени, а Onyx был целой многопроцессорной «машиной будущего», созданной специально для работы с графикой.
Игры
Donkey Kong Country, Final Fantasy VII, Wing Commander IV и вся восьмибитная гласскика - графика и катсцены для них делались в профессиональных пакетах Alias и Softimage на SGI. Более того, сама Nintendo использовала Indy для разработки своей будущей Nintendo 64. По сути, именно SGI впустили консольный рынок в профессиональный 3D-мир.
Что ушло в ежедневное использование?
Модель "Indy" в 1993-м шла в комплекте с камерой IndyCam. Это была фактически первая в мире веб-камера ещё до того, как появился сам «веб». На ней проводили видеоконференции между городами и странами через телефонную линию. По тем временам настоящая магия.
Почему это важно?
Silicon Graphics не просто продавали рабочие станции. Они создали новую культуру. На их компьютерах писались программы, которые потом стали индустриальным стандартом — Maya, Photoshop, инструменты видеомонтажа. Они сделали мультимедиа универсальным языком: для кино, для игр, для дизайна, для науки.
Сегодня SGI-машины можно встретить разве что в музеях или у коллекционеров. Но наследие этих «ящиков» живёт в каждом эффекте Marvel, в каждом AR/VR-проекте, в каждой 3D-игре. Без SGI мир мультимедиа мог бы выглядеть совсем иначе. Может быть, динозавры Спилберга были бы из картона, игры остались бы плоскими, а звонки в зуме ещё лет на десять позже.
❤7👍7🔥6❤🔥2🤯2