• Выпущенный в 1995 году угловой компьютер Packard Bell полностью оправдывает свое название. Это ПК, который должен стоять в углу!
• ПК, оснащенный процессором Pentium, 64 МБ ОЗУ, дисководами для гибких дисков и компакт-дисков в каждом углу, является типичным для середины 90-х. Устройство при этом не самое дешевое, базовая версия на момент выпуска стоила более 2000 долларов.
• Тем не менее, дизайн, а не внутренности, главный аргумент в пользу его покупки, поскольку Packard Bell заявила, что это «первый десктоп, разработанный для того, чтобы поместиться в углу». Отличная идея, которую Packard Bell реализовал довольно плохо.
• Неудивительно, что, чтобы все шнуры не торчали из передней части устройства, все слоты были вынесены на заднюю часть компьютера. Это означало, что не было возможности аккуратно разместить его в углу стола, как планировали дизайнеры. Если только этот стол не стоит посреди комнаты и рядом нет стен.
#Разное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Пет-проекты или работа?
Если вы недавно начали работать в программировании, будь то по найму или на фрилансе, можно заметить, что времени на свои проекты не остаётся.
С одной стороны когда ты работаешь на фрилансе или по найму - то ты развиваешь какие либо навыки, когда решаешь ту или иную преграду. Но с другой - времени на изучение новых технологий и создания проектов у тебя становится все меньше и меньше.
Хотя есть выход - сделать популярный Open Source проект и тогда можно будет получать деньги с него, путем донатов или даже сотрудничества с компаниями. Но мало кто способен осилить это. Ведь скорее всего, человек быстро сдуется, ведь проект будет потреблять энергию, и может денежные средства, но не будет давать что то взамен для восполнения. Да, первое время, на энтузиазме, проект будет жить. Но если никто не заинтересуется твоим проектом и не захочет помочь, то можно сказать, он обречён на провал.
Также я слышал мысль - если хочешь чтобы твой пет проект был доделан, продумай получение прибыли. Можно даже сделать мини-приложения, решающие одну или две небольшие, но вызывающие неудобство, проблемы.
Например, я слышал, что есть программист, который зарабатывает на своём проекте около тысячи долларов в месяц. Этот проект просто помогает синхронизировать гугл таблицы и систему заметок Notion. Да, на этот проект были затраты, для привлечения внимания, но он окупил себя, и благодаря тому что есть прибыль, проект живет. Главное - решить общественную проблему, и тогда люди сами к тебе пойдут.
Вообще, все более менее хорошие проекты так и зараждаются - у разработчика возникли трудности или нужда в чем-то, и он решил ее.
И вернемся к теме. Я думаю, что надо соблюдать золотую середину. И работать, но давать время на обучение и создание своих проектов. Главное отдыхать. В этом хорош фриланс - работаешь когда хочешь.
Ну и в конце скажу, что если наработать качественно портфолио работ, оформить свой гитхаб - то шанс пройти собеседование повышаются.
Если вы недавно начали работать в программировании, будь то по найму или на фрилансе, можно заметить, что времени на свои проекты не остаётся.
С одной стороны когда ты работаешь на фрилансе или по найму - то ты развиваешь какие либо навыки, когда решаешь ту или иную преграду. Но с другой - времени на изучение новых технологий и создания проектов у тебя становится все меньше и меньше.
Хотя есть выход - сделать популярный Open Source проект и тогда можно будет получать деньги с него, путем донатов или даже сотрудничества с компаниями. Но мало кто способен осилить это. Ведь скорее всего, человек быстро сдуется, ведь проект будет потреблять энергию, и может денежные средства, но не будет давать что то взамен для восполнения. Да, первое время, на энтузиазме, проект будет жить. Но если никто не заинтересуется твоим проектом и не захочет помочь, то можно сказать, он обречён на провал.
Также я слышал мысль - если хочешь чтобы твой пет проект был доделан, продумай получение прибыли. Можно даже сделать мини-приложения, решающие одну или две небольшие, но вызывающие неудобство, проблемы.
Например, я слышал, что есть программист, который зарабатывает на своём проекте около тысячи долларов в месяц. Этот проект просто помогает синхронизировать гугл таблицы и систему заметок Notion. Да, на этот проект были затраты, для привлечения внимания, но он окупил себя, и благодаря тому что есть прибыль, проект живет. Главное - решить общественную проблему, и тогда люди сами к тебе пойдут.
Вообще, все более менее хорошие проекты так и зараждаются - у разработчика возникли трудности или нужда в чем-то, и он решил ее.
И вернемся к теме. Я думаю, что надо соблюдать золотую середину. И работать, но давать время на обучение и создание своих проектов. Главное отдыхать. В этом хорош фриланс - работаешь когда хочешь.
Ну и в конце скажу, что если наработать качественно портфолио работ, оформить свой гитхаб - то шанс пройти собеседование повышаются.
👍5
Arch Linux
Одержимая созданием альтернативы Windows для геймеров, Valve включилась в разработку ключевых компонентов дистрибутива Arch Linux.
Проект имеет огромное значение для Valve: на основе дистрибутива построена операционная система SteamOS 3.0, на которой работает Steam Deck.
Помимо прямого финансирования разработчиков, компания выпускает слой совместимости Proton для запуска игр на Linux, участвует в работе над графическим протоколом Wayland, сотрудничает с Google над операционной системой для хромбуков на базе того же Arch Linux и спонсирует создателей графического окружения KDE.
VIVA LA ARCH!
Одержимая созданием альтернативы Windows для геймеров, Valve включилась в разработку ключевых компонентов дистрибутива Arch Linux.
Проект имеет огромное значение для Valve: на основе дистрибутива построена операционная система SteamOS 3.0, на которой работает Steam Deck.
Помимо прямого финансирования разработчиков, компания выпускает слой совместимости Proton для запуска игр на Linux, участвует в работе над графическим протоколом Wayland, сотрудничает с Google над операционной системой для хромбуков на базе того же Arch Linux и спонсирует создателей графического окружения KDE.
VIVA LA ARCH!
👍5
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/845074/
Вторая часть статьи статьи выше уже написана, будет опубликована на следующей неделе. Теперь займусь статьей про звуковые системы линукса. После будет статья про "BIOS и UEFI: история и различие"
Вторая часть статьи статьи выше уже написана, будет опубликована на следующей неделе. Теперь займусь статьей про звуковые системы линукса. После будет статья про "BIOS и UEFI: история и различие"
Хабр
Создаем свою простую (C++) библиотеку с документацией, CMake и блекджеком
В мире программирования создание собственных библиотек — это не просто возможность пополнения своего портфолио или способ структурировать код, а настоящий акт творческого самовыражения (и иногда...
👍4
Спасибо за то что читаете канал! Заметил, что реакции и просмотры упали. Что вам не хватает? Напишите в комментариях 👇
👍2
Контент план
Anonymous Poll
80%
3 поста в день
7%
4 поста в день
0%
5 постов в день
13%
В комментариях свой вариант
#HEX • IT
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/845074/ Вторая часть статьи статьи выше уже написана, будет опубликована на следующей неделе. Теперь займусь статьей про звуковые системы линукса. После будет статья про "BIOS и UEFI: история и различие"
Не хватает 2 плюса до +50.
Может кто то поставить?
Может кто то поставить?
👍1
Как известно, цифровой сигнал — это набор значений уровня сигнала, записанный через заданные промежутки времени. Процесс преобразования непрерывного аналогового сигнала в цифровой сигнал называется дискретизацией (по времени и по уровню). Есть две основные характеристики цифрового сигнала — частота дискретизации и глубина дискретизации по уровню.
Частота дискретизации указывает на то, с какими интервалами по времени идут данные об уровне сигнала. Существует теорема Котельникова (в западной литературе её упоминают как теорему Найквиста — Шеннона, хотя встречается и название Котельникова — Шеннона), которая утверждает: для возможности точного восстановления аналогового сигнала из дискретного требуется, чтобы частота дискретизации была минимум в два раза выше, чем максимальная частота в аналоговом сигнале. Если брать примерный диапазон воспринимаемых человеком частот звука 20 Гц — 20 кГц, то оптимальная частота дискретизации (частота Найквиста) должна быть в районе 40 кГц. У стандартных аудио-CD она составляет 44.1 кГц
Глубина дискретизации по уровню описывает разрядность числа, которым описывается уровень сигнала. Эта характеристика накладывает ограничение на точность записи уровня сигнала и на его минимальное значение. Стоит специально отметить, что данная характеристика не имеет отношения к громкости — она отражает точность записи сигнала. Стандартная глубина дискретизации на audio-CD — 16 бит. При этом, если не использовать специальную студийную аппаратуру, разницу в звучании большинство перестаёт замечать уже в районе 10-12 бит. Однако большая глубина дискретизации позволяет избежать появления шумов при дальнейшей обработке звука.
Частота дискретизации указывает на то, с какими интервалами по времени идут данные об уровне сигнала. Существует теорема Котельникова (в западной литературе её упоминают как теорему Найквиста — Шеннона, хотя встречается и название Котельникова — Шеннона), которая утверждает: для возможности точного восстановления аналогового сигнала из дискретного требуется, чтобы частота дискретизации была минимум в два раза выше, чем максимальная частота в аналоговом сигнале. Если брать примерный диапазон воспринимаемых человеком частот звука 20 Гц — 20 кГц, то оптимальная частота дискретизации (частота Найквиста) должна быть в районе 40 кГц. У стандартных аудио-CD она составляет 44.1 кГц
Глубина дискретизации по уровню описывает разрядность числа, которым описывается уровень сигнала. Эта характеристика накладывает ограничение на точность записи уровня сигнала и на его минимальное значение. Стоит специально отметить, что данная характеристика не имеет отношения к громкости — она отражает точность записи сигнала. Стандартная глубина дискретизации на audio-CD — 16 бит. При этом, если не использовать специальную студийную аппаратуру, разницу в звучании большинство перестаёт замечать уже в районе 10-12 бит. Однако большая глубина дискретизации позволяет избежать появления шумов при дальнейшей обработке звука.
5👍5🔥3 1
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/845074/?telegram_habr
не хватает один плюс до 50( извиняюсь что выклянчиваю(
не хватает один плюс до 50( извиняюсь что выклянчиваю(
Хабр
Создаем свою простую (C++) библиотеку с документацией, CMake и блекджеком
В мире программирования создание собственных библиотек — это не просто возможность пополнения своего портфолио или способ структурировать код, а настоящий акт творческого самовыражения (и иногда...
👍2
Что такое прерывания?
Прерывание — это событие, которое изменяет нормальный поток выполнения программы и может быть сгенерировано аппаратными устройствами или даже самим процессором. При возникновении прерывания текущий поток выполнения приостанавливается и запускается обработчик прерывания. После запуска обработчика прерываний предыдущий поток выполнения возобновляется. Они бывают синхронные — вызваны текущим контекстом исполнения и асинхронные — вызваны извне. Согласно терминологии Intel синхронные — исключения, асинхронные — прерывание.
Классификация прерываний
Маскируемые прерывания — запросы на прерывания (IRQ запросы) могут быть “замаскированы” и не вызвать прерывания исполнения.
Немаскируемые прерывания NMI (Non Mascable Interrupt) — всегда должны быть обработаны, достаточно небольшое количество прерываний являются таковыми.
Каждое прерывание и исключение в x86 идентифицируется 8 битным беззнаковым числом — вектором прерывания.
#Linux #ComputerScience #ОперационнаяСистема #Прерывания
Прерывание — это событие, которое изменяет нормальный поток выполнения программы и может быть сгенерировано аппаратными устройствами или даже самим процессором. При возникновении прерывания текущий поток выполнения приостанавливается и запускается обработчик прерывания. После запуска обработчика прерываний предыдущий поток выполнения возобновляется. Они бывают синхронные — вызваны текущим контекстом исполнения и асинхронные — вызваны извне. Согласно терминологии Intel синхронные — исключения, асинхронные — прерывание.
Классификация прерываний
Маскируемые прерывания — запросы на прерывания (IRQ запросы) могут быть “замаскированы” и не вызвать прерывания исполнения.
Немаскируемые прерывания NMI (Non Mascable Interrupt) — всегда должны быть обработаны, достаточно небольшое количество прерываний являются таковыми.
Каждое прерывание и исключение в x86 идентифицируется 8 битным беззнаковым числом — вектором прерывания.
#Linux #ComputerScience #ОперационнаяСистема #Прерывания
Я думаю, ни для кого из интересовавшихся темой аудиостандартов не секрет, что существуют в мире две большие (и непримиримые между собой) парадигмы развития этих самых стандартов. А именно:
• Lossless форматы (например, популярный FLAC);
• Форматы на базе перцептивного (от англ. "perceptual" — относящийся к восприятию) кодирования (например, легендарный MP3 (MPEG-1/2/2.5 Layer 3) и его логическое продолжение AAC).
За первыми закрепилось звание тяжеловесных стандартов для меломанов. За вторыми стоит многолетняя практика применения: начиная от некачественных подборок музыки на дисках для MP3-плееров, кончая современными (достаточно качественными) потоковыми сервисами прослушивания музыки.
В чем состоит их принципиальное отличие?
Если в двух словах, то первые стараются максимально точно воспроизвести исходный аудио-файл, убирая лишь избыточность (см. redundancy), а вторые на основе целой теории о том, как человек воспринимает звук, стараются максимально сжать исходный аудио-файл при минимально возможных потерях качества.
Источник
P.S. На фото в наушниках создатель MP3
• Lossless форматы (например, популярный FLAC);
• Форматы на базе перцептивного (от англ. "perceptual" — относящийся к восприятию) кодирования (например, легендарный MP3 (MPEG-1/2/2.5 Layer 3) и его логическое продолжение AAC).
За первыми закрепилось звание тяжеловесных стандартов для меломанов. За вторыми стоит многолетняя практика применения: начиная от некачественных подборок музыки на дисках для MP3-плееров, кончая современными (достаточно качественными) потоковыми сервисами прослушивания музыки.
В чем состоит их принципиальное отличие?
Если в двух словах, то первые стараются максимально точно воспроизвести исходный аудио-файл, убирая лишь избыточность (см. redundancy), а вторые на основе целой теории о том, как человек воспринимает звук, стараются максимально сжать исходный аудио-файл при минимально возможных потерях качества.
Источник
P.S. На фото в наушниках создатель MP3
👍3
Вопрос по нашему сайту.
Скиньте пожалуйста в комментарии примеры сайтов, дизайн, контент, функции которым вам понравились
Скиньте пожалуйста в комментарии примеры сайтов, дизайн, контент, функции которым вам понравились
👍3
Есть ли то, что вам мешает в GIT?
Что вы бы хотели исправить или улучшить?
Напишите в комментариях 👇
Что вы бы хотели исправить или улучшить?
Напишите в комментариях 👇
👍2
Пока наш сайт делается, вы можете увидеть примерный дизайн по этой ссылке
https://alexeev-prog.github.io/HEX
P.S Вы можете бустануть наш канал
https://alexeev-prog.github.io/HEX
P.S Вы можете бустануть наш канал
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Элементы математической логики
Описание:
В любой человеческой деятельности необходимо умение правильно рассуждать, а особенно в программировании. Данный курс является введением в классическую логику. Рассматриваются такие понятия как высказывание, суждение и силлогизм.
Автор курса Александр Шевчук сертифицированный специалист, эксперт в области построения архитектуры информационных систем, бизнес-анализа и управления IT проектами поможет вам понять и научится использовать базовые логические функции.
#Программирование #Саморазвитие #математика #ЖесткоеСаморазвитие #Личностный_рост
Описание:
В любой человеческой деятельности необходимо умение правильно рассуждать, а особенно в программировании. Данный курс является введением в классическую логику. Рассматриваются такие понятия как высказывание, суждение и силлогизм.
Автор курса Александр Шевчук сертифицированный специалист, эксперт в области построения архитектуры информационных систем, бизнес-анализа и управления IT проектами поможет вам понять и научится использовать базовые логические функции.
#Программирование #Саморазвитие #математика #ЖесткоеСаморазвитие #Личностный_рост
👍4