Теперь можно и самому наряжаться.
А пока кидайте свои новогодние штуки в комментарии!
А пока кидайте свои новогодние штуки в комментарии!
🎉17🎄7❤6👍4
Ну что, дорогие мои товарищи, с Наступающим!
Долго распинаться не буду, вы наверняка сейчас и так заняты украшением новогоднего стола и самих себя. Хочу лишь сказать, что невероятно рад был провести с вами этот год и теперь отправиться в новый! Планов много, продуктивность лишь набирает обороты. Шутка ли, четыре игры выпустил за год! Их, кстати, можно найти вот тут. А еще организовал два успешных джема, работы с которых продолжают жить за их пределами!
Но этого бы всего не было без вас и вашей поддержки, камрады. Поэтому говорю вам огромное СПАСИБО! За то, что следите за моим творчеством и поддерживаете его.
Желаю сил, здоровья и, самое главное, РЕШИМОСТИ справляться с любыми жизненными трудностями. С Новым годом!
Долго распинаться не буду, вы наверняка сейчас и так заняты украшением новогоднего стола и самих себя. Хочу лишь сказать, что невероятно рад был провести с вами этот год и теперь отправиться в новый! Планов много, продуктивность лишь набирает обороты. Шутка ли, четыре игры выпустил за год! Их, кстати, можно найти вот тут. А еще организовал два успешных джема, работы с которых продолжают жить за их пределами!
Но этого бы всего не было без вас и вашей поддержки, камрады. Поэтому говорю вам огромное СПАСИБО! За то, что следите за моим творчеством и поддерживаете его.
Желаю сил, здоровья и, самое главное, РЕШИМОСТИ справляться с любыми жизненными трудностями. С Новым годом!
🎉43❤15🔥8
Как же хорошо кушать прошлогодние салаты…
Живые, товарищи? У меня тут первоянварская идея. Вы у меня давно спрашивали как я игры делаю и вообще весь процесс. Мне искренне не нравится формат статей, потому что мне скучно их писать…но поболтать я очень люблю. Поэтому как вам такая идея. Я запущу опросник на тему того, какую игру вы бы хотели увидеть, а затем буду запускать еженедельные стримы на которых я буду ее делать в прямом эфире и только на них. Такое было бы интересно, пришли бы?
Живые, товарищи? У меня тут первоянварская идея. Вы у меня давно спрашивали как я игры делаю и вообще весь процесс. Мне искренне не нравится формат статей, потому что мне скучно их писать…но поболтать я очень люблю. Поэтому как вам такая идея. Я запущу опросник на тему того, какую игру вы бы хотели увидеть, а затем буду запускать еженедельные стримы на которых я буду ее делать в прямом эфире и только на них. Такое было бы интересно, пришли бы?
👍34❤22👀9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну что, кто уже успел ознакомиться с ранним доступом Lost souls? Делитесь впечатлениями!
❤20👍3🔥3
В воскресенье отменилась игра, поэтому думаю запустить тестовый стрим. Посмотрю насколько ноутбук может справиться с трансляцией экрана. Поэтому жду в комментариях к этому посту от вас какие-нибудь вопросы на любые темы, чтобы поотвечать в процессе. Заодно дам какую-то вводную к нашим дальнейшим посиделкам на тему геймдизайна.
Точное время напишу завтра.
Точное время напишу завтра.
👍11❤10🔥5👌1
Пятая сессия.
Сражение с мертвой Королевой и ее сыном-бастардом далось героям нелегко. И хоть единственная, кто получил видимые ранения, была шутесса Деми, Алхимик и Капитан лишились прочности всех своих доспехов. Ожесточенная схватка глубоко под землей, в королевской гробнице, чуть не похоронила персонажей там же, но они успели бежать, захватив в собой королевский клинок. Им орудовал бастард, которого прикончил Гельмар, даже когда юноша превратился в ужасного монстра, давая звездной болезни взять над собой верх. Умирая, он поблагодарил Алхимика за то, что он закончил этот кошмар.
Выбравшись из разрушенного склепа, герои предстали перед Львом вновь. Он поблагодарил их за то, что они смогли упокоить безумную Королеву и принял от них в дар клинок, которым Король когда-то отнял жизнь бастарда. За это, Капитан королевской гвардии предложил путникам вступить в ковенант, но те отказались, взяв с Льва услугу - получить корабль, который может добраться в Новый свет. На том и порешили.
Желая отдохнуть, герои остановились в заброшенных королевских залах. Гельмар решил изучить кристальное сердце бастарда, которое получил после его убийства, а Дами устроила шикарное представление. В мертвые залы вновь на несколько минут вдохнули жизнь: смех, танцы, музыка...все это закончилось также быстро, как и началось. Краткосрочная передышка.
Тем временем Гельмар и сир Джованни наконец получили новые сведения из книжки и на основании экспериментов с сердцем. Оказалось, что давным давно, когда Король старого мира открыл Новый, его жена влюбилась в принца, который им правил. Из-за их запретной связи родился бастард, что являлся, по мнению Короля, осквернением всего королевского рода. Он убил принца Нового мира, а затем и бастарда, заперев свою жену в склепе вместе с трупом. А затем решил совершить запретный ритуал, который переписал бы эту позорную часть истории. Но что-то пошло не так...
Герои отправились дальше, в доки, которые давно стали кладбищем кораблей. Здесь им придется найти способ подать воду обратно, чтобы корабль смог сойти на воду в море. А еще разобраться с теми, кого они увидели вдалеке...
По механике. Урезание ран пошло заметно на пользу, снаряжение прям стало играть серьезную роль в игре. Есть еще несколько правок, которые внесу в формулировки к типам бросков, но боевка прям уже играется намного бодрее.
Приобрести Lost souls можно тут.
#DevLogJLS
Сражение с мертвой Королевой и ее сыном-бастардом далось героям нелегко. И хоть единственная, кто получил видимые ранения, была шутесса Деми, Алхимик и Капитан лишились прочности всех своих доспехов. Ожесточенная схватка глубоко под землей, в королевской гробнице, чуть не похоронила персонажей там же, но они успели бежать, захватив в собой королевский клинок. Им орудовал бастард, которого прикончил Гельмар, даже когда юноша превратился в ужасного монстра, давая звездной болезни взять над собой верх. Умирая, он поблагодарил Алхимика за то, что он закончил этот кошмар.
Выбравшись из разрушенного склепа, герои предстали перед Львом вновь. Он поблагодарил их за то, что они смогли упокоить безумную Королеву и принял от них в дар клинок, которым Король когда-то отнял жизнь бастарда. За это, Капитан королевской гвардии предложил путникам вступить в ковенант, но те отказались, взяв с Льва услугу - получить корабль, который может добраться в Новый свет. На том и порешили.
Желая отдохнуть, герои остановились в заброшенных королевских залах. Гельмар решил изучить кристальное сердце бастарда, которое получил после его убийства, а Дами устроила шикарное представление. В мертвые залы вновь на несколько минут вдохнули жизнь: смех, танцы, музыка...все это закончилось также быстро, как и началось. Краткосрочная передышка.
Тем временем Гельмар и сир Джованни наконец получили новые сведения из книжки и на основании экспериментов с сердцем. Оказалось, что давным давно, когда Король старого мира открыл Новый, его жена влюбилась в принца, который им правил. Из-за их запретной связи родился бастард, что являлся, по мнению Короля, осквернением всего королевского рода. Он убил принца Нового мира, а затем и бастарда, заперев свою жену в склепе вместе с трупом. А затем решил совершить запретный ритуал, который переписал бы эту позорную часть истории. Но что-то пошло не так...
Герои отправились дальше, в доки, которые давно стали кладбищем кораблей. Здесь им придется найти способ подать воду обратно, чтобы корабль смог сойти на воду в море. А еще разобраться с теми, кого они увидели вдалеке...
По механике. Урезание ран пошло заметно на пользу, снаряжение прям стало играть серьезную роль в игре. Есть еще несколько правок, которые внесу в формулировки к типам бросков, но боевка прям уже играется намного бодрее.
Приобрести Lost souls можно тут.
#DevLogJLS
❤16👍8🔥7
Посмотрел наконец Суперсемейку 2. В детстве очень любил первую часть, засматривал ее на кассете. Ждал сиквел, но он вышел…спустя 14 лет. Хороший мультик, понравился. Правда суть немного не в этом.
Там есть один из детей, Джек-Джек. Самый крутецкий карапуз с кучей неконтролируемых способностей. И мне пришла в голову идея для дзюцу в Street dogs. Каждый раз, когда персонаж будет ее применять, на сцену будет выдана случайная способность из n количества, которая будет определяться броском по табличке. Мне кажется, что это как минимум забавно. Поиграть бы теперь у кого-нибудь…
Там есть один из детей, Джек-Джек. Самый крутецкий карапуз с кучей неконтролируемых способностей. И мне пришла в голову идея для дзюцу в Street dogs. Каждый раз, когда персонаж будет ее применять, на сцену будет выдана случайная способность из n количества, которая будет определяться броском по табличке. Мне кажется, что это как минимум забавно. Поиграть бы теперь у кого-нибудь…
🔥22👍6❤4👀4
Сегодня внезапно провел тет-а-тет сессию по Journey. Хотел посмотреть, как движок себя чувствует в обычном приключении. В целом вышло интересно, потенциал приятный. Взял еще случайные таблички из Knave 2e. Вообще хотел пробовать провести его, но что-то он так мутно написан (или переведен?), что я решил поэкспериментировать с ним в другой раз.
Вначале мы придумали немного мира. Генерацию проводили вокруг персонажа, концепт которого описывается весьма просто - Охотница за сокровищами. Сама она из восточных стран, но ничего не помнит ни о своем детстве, ни о родителях. Выросла на улицах Мерканда. Это свободный портовый город, который является центром торговли и криминальных интриг. В нем пока что прописали два криминальных синдиката, Черная рука и Пепельный дом, а также торговый дом Меридиан.
Еще у нас появился тоталитарный жреческий город Эмберхейм, который хочет навязать свое влияние в Мерканде, но пока что у них ничего не получается.
Руми, так зовут героиню, осталась без денег. Вообще. А что самое плохое, она еще и осталась должна игорному дому, который держит Меридиан. В уплату долга дилер передал охотнице волю своих господ. Ей придется попасть в Руины погасшего пламени, что находятся в паре дней от города, и достать важную реликвию - страницы писания апокалипсиса. Проблема в том, что из руин еще никто никогда не возвращался. Но делать нечего, с Меридианом шутки плохи.
Пытаясь собрать больше информации, Руми пошла к знакомому скупщику краденного. Тот сказал ей он том, что рядом с руинами будет проходить процессия жрецов из Эмберхейма. Они сопровождают некого преподобного Мэлдика, юношу с миловидной внешностью. Люди из Пепельного дома хорошо заплатят за него, если доставить его к ним в город.
Руми решает еще немного поспрашивать о руинах, поэтому перехватывает своего старого друга Архивариуса по пути на работу. Тот нехотя говорит информацию о руинах, которая ему известна, а затем поспешно уходит в библиотеку.
Путешествие через лес к руинам было быстрым и безопасным, однако Руми прибыла уже в тот момент, когда охотники за головами решили перебить жрецов и захватить Преподобного. Показывая чудеса ловкости и красноречия, героине удается убедить юношу следовать за ней в руины, пока его воины сражаются с головорезами. Претворившись ассасином элитного отряда, охотница быстро встерлась в доверие к "зеленому" Мэлдику и они принялись вдвоем исследовать руины. Оказалось, что по всему материку появляются такие и Преподобный считает, что это часть пророчества апокалипсиса. Дабы подтвердить свои догадки, церковь и отправляет отряды жрецов исследовать такие места. Это первый серьезный поход юноши и он невероятно стрессует из-за этого, отвлекаясь только на настенные письмена.
На пути к тайным залам библиотек путешественники повстречают лавовых жаб, но те не обратят на них внимание. Дважды.
Наконец достигая цели путешествия, Руми вдруг слышит, что по их следам идет оставшийся в живых после заварушки наверху охотник. Не долго думая она сооружает наспех простую ловушку и та срабатывает как надо, убивая бедолагу, но...его крик потревожил в подземелье что-то огромное. Огромный древний змей, который спал на лавовом озере, решил уничтожить источник шума и Руми с Преподобным еле успели схватить нужные страницы писания и кубарем вылететь из подземелья. Видимо, их и правда оберегало священное пламя...
Кроме них в живых не осталось никого. Мэлдик провел ритуал погребения и отправился вместе с Руми в город "греха", чтобы пополнить запасы и отправиться обратно с писаниями в Эмберхейм. Вот только он не знал, что охотница ведет его в западню. Заполучив страницы писания, которые она должна была отдать, Руми просто вырубила юношу и сдала того агентам Пепельного дома. Те нехотя расплатились с ней и сказали, что будут иметь ввиду ее таланты.
Как-то так. Все это вышло буквально без какой-либо подготовке на игре. Опыт тет-а-тета интересный, надо пробовать еще.
Вначале мы придумали немного мира. Генерацию проводили вокруг персонажа, концепт которого описывается весьма просто - Охотница за сокровищами. Сама она из восточных стран, но ничего не помнит ни о своем детстве, ни о родителях. Выросла на улицах Мерканда. Это свободный портовый город, который является центром торговли и криминальных интриг. В нем пока что прописали два криминальных синдиката, Черная рука и Пепельный дом, а также торговый дом Меридиан.
Еще у нас появился тоталитарный жреческий город Эмберхейм, который хочет навязать свое влияние в Мерканде, но пока что у них ничего не получается.
Руми, так зовут героиню, осталась без денег. Вообще. А что самое плохое, она еще и осталась должна игорному дому, который держит Меридиан. В уплату долга дилер передал охотнице волю своих господ. Ей придется попасть в Руины погасшего пламени, что находятся в паре дней от города, и достать важную реликвию - страницы писания апокалипсиса. Проблема в том, что из руин еще никто никогда не возвращался. Но делать нечего, с Меридианом шутки плохи.
Пытаясь собрать больше информации, Руми пошла к знакомому скупщику краденного. Тот сказал ей он том, что рядом с руинами будет проходить процессия жрецов из Эмберхейма. Они сопровождают некого преподобного Мэлдика, юношу с миловидной внешностью. Люди из Пепельного дома хорошо заплатят за него, если доставить его к ним в город.
Руми решает еще немного поспрашивать о руинах, поэтому перехватывает своего старого друга Архивариуса по пути на работу. Тот нехотя говорит информацию о руинах, которая ему известна, а затем поспешно уходит в библиотеку.
Путешествие через лес к руинам было быстрым и безопасным, однако Руми прибыла уже в тот момент, когда охотники за головами решили перебить жрецов и захватить Преподобного. Показывая чудеса ловкости и красноречия, героине удается убедить юношу следовать за ней в руины, пока его воины сражаются с головорезами. Претворившись ассасином элитного отряда, охотница быстро встерлась в доверие к "зеленому" Мэлдику и они принялись вдвоем исследовать руины. Оказалось, что по всему материку появляются такие и Преподобный считает, что это часть пророчества апокалипсиса. Дабы подтвердить свои догадки, церковь и отправляет отряды жрецов исследовать такие места. Это первый серьезный поход юноши и он невероятно стрессует из-за этого, отвлекаясь только на настенные письмена.
На пути к тайным залам библиотек путешественники повстречают лавовых жаб, но те не обратят на них внимание. Дважды.
Наконец достигая цели путешествия, Руми вдруг слышит, что по их следам идет оставшийся в живых после заварушки наверху охотник. Не долго думая она сооружает наспех простую ловушку и та срабатывает как надо, убивая бедолагу, но...его крик потревожил в подземелье что-то огромное. Огромный древний змей, который спал на лавовом озере, решил уничтожить источник шума и Руми с Преподобным еле успели схватить нужные страницы писания и кубарем вылететь из подземелья. Видимо, их и правда оберегало священное пламя...
Кроме них в живых не осталось никого. Мэлдик провел ритуал погребения и отправился вместе с Руми в город "греха", чтобы пополнить запасы и отправиться обратно с писаниями в Эмберхейм. Вот только он не знал, что охотница ведет его в западню. Заполучив страницы писания, которые она должна была отдать, Руми просто вырубила юношу и сдала того агентам Пепельного дома. Те нехотя расплатились с ней и сказали, что будут иметь ввиду ее таланты.
Как-то так. Все это вышло буквально без какой-либо подготовке на игре. Опыт тет-а-тета интересный, надо пробовать еще.
🔥15👍9❤7
Едем потихоньку. Подключайтесь, минут десять жду и начну вещать.
https://www.youtube.com/watch?v=blnz7OWOfcc
https://www.youtube.com/watch?v=blnz7OWOfcc
YouTube
BLASKOWITZ INC. Тестовый стрим.
Мой VK - https://vk.com/cyberblask
Мой Telegram - https://news.1rj.ru/str/humanity_zero
Станция ролевая - https://rpgbook.ru/BLASKOWITZ_INC
Мой Boosty - https://boosty.to/humanity_zero
Мой Telegram - https://news.1rj.ru/str/humanity_zero
Станция ролевая - https://rpgbook.ru/BLASKOWITZ_INC
Мой Boosty - https://boosty.to/humanity_zero
❤10👍4👀1
Спасибо всем, кто заглянул на стрим! Было сложновато, давно не вел трансляции, но вроде вышло неплохо.
Как и обещал, запускаю опрос на тему того, какую игру мне начать делать в рамках стримерских посиделок.
Как и обещал, запускаю опрос на тему того, какую игру мне начать делать в рамках стримерских посиделок.
👍8❤5
Какую игру делаем на стримах?
Anonymous Poll
20%
Игры (азартные) на выживание
11%
Спокон (анимешный спорт)
29%
Фэнтезийная разработка ПО
16%
Исекай (анимешные попаданцы)
17%
Айдол «симулятор»
6%
Другое (в комменты)
👀4🔥3❤1
BLASKOWITZ INC
Какую игру делаем на стримах?
Давайте немного раскрою по каждой теме, какие игры я здесь вижу.
1. Что-то аля Кайдзи, Игра лжецов, Алиса в пограничье и Игра в кальмара. Про людей, которым пришлось рискнуть жизнью ради денег. Все как мы любим: драма, предательство, интриги, шаткие союзы до следующей игры и т.д.
2. Тут все просто, Blue lock но про баскетбол скорее всего, потому что его я лучше всего знаю (баскетбол Куроку мне не зашел).
3. Когда-то увидел в чате идею и мне захотелось сделать игру для своих ребят в направлении на работе. Суть в том, что к команде разработки фентезийных «всякостей» будут приходить разные чудаковатые заказчики и просить «срочно-важно» сделать им…всякое? Некромант попросит переписать Некрономикон поудобнее, Паладин - пересмотреть эргономику исповедальни и так далее. Ироничная игра про все трудности разработки.
4. Тоже все просто, попаданцы и есть попаданцы. Но тут хочется как-то всрато (в хорошем смысле) обыграть все эти тропы с всплывающим меню.
5. Тут еще не решил, будет ли это игра про группу айдолов и их путь к успеху или же обратная сторона шоу бизнеса.
Еще я вспомнил, что у меня была идея сделать хак на Отчаянных Домохозяек…
1. Что-то аля Кайдзи, Игра лжецов, Алиса в пограничье и Игра в кальмара. Про людей, которым пришлось рискнуть жизнью ради денег. Все как мы любим: драма, предательство, интриги, шаткие союзы до следующей игры и т.д.
2. Тут все просто, Blue lock но про баскетбол скорее всего, потому что его я лучше всего знаю (баскетбол Куроку мне не зашел).
3. Когда-то увидел в чате идею и мне захотелось сделать игру для своих ребят в направлении на работе. Суть в том, что к команде разработки фентезийных «всякостей» будут приходить разные чудаковатые заказчики и просить «срочно-важно» сделать им…всякое? Некромант попросит переписать Некрономикон поудобнее, Паладин - пересмотреть эргономику исповедальни и так далее. Ироничная игра про все трудности разработки.
4. Тоже все просто, попаданцы и есть попаданцы. Но тут хочется как-то всрато (в хорошем смысле) обыграть все эти тропы с всплывающим меню.
5. Тут еще не решил, будет ли это игра про группу айдолов и их путь к успеху или же обратная сторона шоу бизнеса.
Еще я вспомнил, что у меня была идея сделать хак на Отчаянных Домохозяек…
❤13🔥10👀5
Что-то пропустил, наверстываю. Советую ознакомиться, выглядит очень интересно! Может даже повожу.
🔥10❤2⚡1👍1
Forwarded from Японские НРИ
Звериная опера - перевод на русский
Это мрачная сказка в которой игроки берут на себя роль зверей-людоедов из Темного леса и рассказывают историю о судьбоносной встрече с человеком просящим их о помощи, в обмен на свою душу.
Спасибо Ролевой Подвал за помощь с вычиткой и Алёна Кирикова за стихи для книги.
Скачать книгу: https://mega.nz/folder/NNVTjQ7Y#QGfXEUX8-09x6oNNvuKbUQ
Это мрачная сказка в которой игроки берут на себя роль зверей-людоедов из Темного леса и рассказывают историю о судьбоносной встрече с человеком просящим их о помощи, в обмен на свою душу.
Спасибо Ролевой Подвал за помощь с вычиткой и Алёна Кирикова за стихи для книги.
Скачать книгу: https://mega.nz/folder/NNVTjQ7Y#QGfXEUX8-09x6oNNvuKbUQ
🔥16❤4👍3⚡1
У меня тут созрела очень, на мой взгляд, полезная и интересная идея. Правда пока не знаю в каком формате буду ее реализовывать. Либо сделаю джем, либо замучу коллаборацию с кем-нибудь. Поэтому жду вас в комментарии для обсуждения.
Так что там за идея то? Мне очень хочется начать создавать сборники из ста...чего-нибудь. И первым делом это будет сборник различных НПЦ.
Какова вообще практическая цель? Так как я вожу импровизационные игры, где персонаж может появится вот прям в мгновение ока, то иногда встает проблема правильной его презентации. Например у нас появляется очень пафосный аниме-злодей, который извратил философию Нитше о сверхчеловеке под себя и очень красноречиво доказывает свою правоту. Вот это "красноречиво" иногда как будто бы не хватает. Особенно начинающим мастерам. Помимо этого будет круто написать к каждому НПЦ его какие-нибудь рассуждения на важные ему темы, обоснования мотивации и примеры ответов на частые несостыковки его логики. Например я ничего не понимаю в игре на фондовом рынке, а вот такая "шпаргалка" могла бы помочь создать мне юркого финансиста, пудрящего мозги персонажам, которые хотят сделать разумный вклад. И так далее, и тому подобное. Чтобы это не просто был "воин-ветеран, прошел четвертую магическую войну, любит выпить и подраться", а прям такое досье, которое можно просто брать и использовать в любой игре.
Еще у меня была идея сделать Кайдан (сборник японских страшилок и городских легенд) для тех же целей. К Псам прям напрашивается. Пока думаю, что было бы интереснее.
Я таких больших и развернутых сборников не видел, поэтому думаю, что круто собрать все в одном месте. Что думаете?
Так что там за идея то? Мне очень хочется начать создавать сборники из ста...чего-нибудь. И первым делом это будет сборник различных НПЦ.
Какова вообще практическая цель? Так как я вожу импровизационные игры, где персонаж может появится вот прям в мгновение ока, то иногда встает проблема правильной его презентации. Например у нас появляется очень пафосный аниме-злодей, который извратил философию Нитше о сверхчеловеке под себя и очень красноречиво доказывает свою правоту. Вот это "красноречиво" иногда как будто бы не хватает. Особенно начинающим мастерам. Помимо этого будет круто написать к каждому НПЦ его какие-нибудь рассуждения на важные ему темы, обоснования мотивации и примеры ответов на частые несостыковки его логики. Например я ничего не понимаю в игре на фондовом рынке, а вот такая "шпаргалка" могла бы помочь создать мне юркого финансиста, пудрящего мозги персонажам, которые хотят сделать разумный вклад. И так далее, и тому подобное. Чтобы это не просто был "воин-ветеран, прошел четвертую магическую войну, любит выпить и подраться", а прям такое досье, которое можно просто брать и использовать в любой игре.
Еще у меня была идея сделать Кайдан (сборник японских страшилок и городских легенд) для тех же целей. К Псам прям напрашивается. Пока думаю, что было бы интереснее.
Я таких больших и развернутых сборников не видел, поэтому думаю, что круто собрать все в одном месте. Что думаете?
❤21🔥16👍9👎1
Наконец засел описывать SRD Journey. Вот вам немного для затравочки.
Journey — это простой в освоении и использовании фреймворк для создания настольных ролевых игр. Его особенностью является гибкость и простота кастомизации под конкретный игровой жанр. Лучше всего он ведет себя в приключенческих играх, что следует из названия, но в тексте также будут и другие примеры использования.
Опыт, который передает Journey, позволит вам ощутить не только значимость каждого отдельного элемента из которого состоит ваш персонаж, но и поможет настроить игровой жанр так, как именно вы видите его за своим игровым столом.
Ну что, готовы отправиться в приключение?
Journey вдохновлен такими правилами как PbtA, BitD, Trophy и Кадат.
Принципы фреймворка
Все за игровым столом не только участники, но и творцы истории.
Важнейший принцип, который является ключевым Journey. У игроков есть множество инструментов, которые позволят вносить в повествование новые факты и ключевые элементы с помощью заготовленных механик. Мастер не является единовластным творцом, но последнее слово в принятии решения всегда стоит за ним.
Например, при успешной проверке триггера или тратя мета валюту, игрок заявляет, что определенный неигровой персонаж не умеет хорошо сражаться. Персонаж игрока был с НПЦ по предыстории в одном ополчении и видел, что тот запинается даже при желании достать клинок из ножен.
Решение конфликтов, а не задач.
Когда вы играете в ролевую игру, важно понимать, как вы определяете исход действий персонажей. В некоторых играх персонажи просто решают задачи — преодолевают конкретные трудности, например, вскрывают замок или побеждают врага в бою. Но фреймворк Journey построен на подходе решения конфликтов, где важно не только "что сделал персонаж", но и зачем он это сделал и чего он пытается добиться.
Решение задач отвечает на вопрос: "Смогу ли я сделать это?"
Решение конфликтов отвечает на вопрос: "Смогу ли я добиться того, что хочу?"
Пример: сражение со стражником.
При решении задачи: "Ты атакуешь охранника. Сможешь ли ты его победить?"
При решении конфликта: "Ты пытаешься пройти через охранника, чтобы проникнуть в лабораторию. Удастся ли тебе это сделать, и что ты будешь готов ради этого пожертвовать?"
При подходе к конфликтам результат может быть не таким однозначным, как "победил или проиграл". Вы можете достигнуть цели, но заплатить за это цену: ранения, потери ресурсов или новые проблемы.
Решение конфликтов позволяет сделать историю интереснее и динамичнее. Персонажи принимают решения, которые влияют на сюжет и сталкиваются с последствиями своих действий. Это создает драму, напряжение и возможность для неожиданных поворотов в игре.
Проверка требуется только тогда, когда интересен как успех, так и провал. Если результат очевиден или провал не приведет к интересным последствиям, проверка не нужна — просто опишите, что происходит.
Золотое правило: Не бросайте кубики ради бросков. Бросайте кубики ради истории.
Мастер не кидает кубики.
Дизайн фреймворка предполагает, что мастеру не понадобятся кубики из-за фиксированных результатов проверок, однако никто не запрещает вам использовать таблицы случайных событий и прочие вспомогательные аксессуары.
Боевик в театре разума, а не тактическая боевка по клеточкам.
Journey — это простой в освоении и использовании фреймворк для создания настольных ролевых игр. Его особенностью является гибкость и простота кастомизации под конкретный игровой жанр. Лучше всего он ведет себя в приключенческих играх, что следует из названия, но в тексте также будут и другие примеры использования.
Опыт, который передает Journey, позволит вам ощутить не только значимость каждого отдельного элемента из которого состоит ваш персонаж, но и поможет настроить игровой жанр так, как именно вы видите его за своим игровым столом.
Ну что, готовы отправиться в приключение?
Journey вдохновлен такими правилами как PbtA, BitD, Trophy и Кадат.
Принципы фреймворка
Все за игровым столом не только участники, но и творцы истории.
Важнейший принцип, который является ключевым Journey. У игроков есть множество инструментов, которые позволят вносить в повествование новые факты и ключевые элементы с помощью заготовленных механик. Мастер не является единовластным творцом, но последнее слово в принятии решения всегда стоит за ним.
Например, при успешной проверке триггера или тратя мета валюту, игрок заявляет, что определенный неигровой персонаж не умеет хорошо сражаться. Персонаж игрока был с НПЦ по предыстории в одном ополчении и видел, что тот запинается даже при желании достать клинок из ножен.
Решение конфликтов, а не задач.
Когда вы играете в ролевую игру, важно понимать, как вы определяете исход действий персонажей. В некоторых играх персонажи просто решают задачи — преодолевают конкретные трудности, например, вскрывают замок или побеждают врага в бою. Но фреймворк Journey построен на подходе решения конфликтов, где важно не только "что сделал персонаж", но и зачем он это сделал и чего он пытается добиться.
Решение задач отвечает на вопрос: "Смогу ли я сделать это?"
Решение конфликтов отвечает на вопрос: "Смогу ли я добиться того, что хочу?"
Пример: сражение со стражником.
При решении задачи: "Ты атакуешь охранника. Сможешь ли ты его победить?"
При решении конфликта: "Ты пытаешься пройти через охранника, чтобы проникнуть в лабораторию. Удастся ли тебе это сделать, и что ты будешь готов ради этого пожертвовать?"
При подходе к конфликтам результат может быть не таким однозначным, как "победил или проиграл". Вы можете достигнуть цели, но заплатить за это цену: ранения, потери ресурсов или новые проблемы.
Решение конфликтов позволяет сделать историю интереснее и динамичнее. Персонажи принимают решения, которые влияют на сюжет и сталкиваются с последствиями своих действий. Это создает драму, напряжение и возможность для неожиданных поворотов в игре.
Проверка требуется только тогда, когда интересен как успех, так и провал. Если результат очевиден или провал не приведет к интересным последствиям, проверка не нужна — просто опишите, что происходит.
Золотое правило: Не бросайте кубики ради бросков. Бросайте кубики ради истории.
Мастер не кидает кубики.
Дизайн фреймворка предполагает, что мастеру не понадобятся кубики из-за фиксированных результатов проверок, однако никто не запрещает вам использовать таблицы случайных событий и прочие вспомогательные аксессуары.
Боевик в театре разума, а не тактическая боевка по клеточкам.
❤20🔥14👀5👍4🤔2👎1