Сегодня внезапно провел тет-а-тет сессию по Journey. Хотел посмотреть, как движок себя чувствует в обычном приключении. В целом вышло интересно, потенциал приятный. Взял еще случайные таблички из Knave 2e. Вообще хотел пробовать провести его, но что-то он так мутно написан (или переведен?), что я решил поэкспериментировать с ним в другой раз.
Вначале мы придумали немного мира. Генерацию проводили вокруг персонажа, концепт которого описывается весьма просто - Охотница за сокровищами. Сама она из восточных стран, но ничего не помнит ни о своем детстве, ни о родителях. Выросла на улицах Мерканда. Это свободный портовый город, который является центром торговли и криминальных интриг. В нем пока что прописали два криминальных синдиката, Черная рука и Пепельный дом, а также торговый дом Меридиан.
Еще у нас появился тоталитарный жреческий город Эмберхейм, который хочет навязать свое влияние в Мерканде, но пока что у них ничего не получается.
Руми, так зовут героиню, осталась без денег. Вообще. А что самое плохое, она еще и осталась должна игорному дому, который держит Меридиан. В уплату долга дилер передал охотнице волю своих господ. Ей придется попасть в Руины погасшего пламени, что находятся в паре дней от города, и достать важную реликвию - страницы писания апокалипсиса. Проблема в том, что из руин еще никто никогда не возвращался. Но делать нечего, с Меридианом шутки плохи.
Пытаясь собрать больше информации, Руми пошла к знакомому скупщику краденного. Тот сказал ей он том, что рядом с руинами будет проходить процессия жрецов из Эмберхейма. Они сопровождают некого преподобного Мэлдика, юношу с миловидной внешностью. Люди из Пепельного дома хорошо заплатят за него, если доставить его к ним в город.
Руми решает еще немного поспрашивать о руинах, поэтому перехватывает своего старого друга Архивариуса по пути на работу. Тот нехотя говорит информацию о руинах, которая ему известна, а затем поспешно уходит в библиотеку.
Путешествие через лес к руинам было быстрым и безопасным, однако Руми прибыла уже в тот момент, когда охотники за головами решили перебить жрецов и захватить Преподобного. Показывая чудеса ловкости и красноречия, героине удается убедить юношу следовать за ней в руины, пока его воины сражаются с головорезами. Претворившись ассасином элитного отряда, охотница быстро встерлась в доверие к "зеленому" Мэлдику и они принялись вдвоем исследовать руины. Оказалось, что по всему материку появляются такие и Преподобный считает, что это часть пророчества апокалипсиса. Дабы подтвердить свои догадки, церковь и отправляет отряды жрецов исследовать такие места. Это первый серьезный поход юноши и он невероятно стрессует из-за этого, отвлекаясь только на настенные письмена.
На пути к тайным залам библиотек путешественники повстречают лавовых жаб, но те не обратят на них внимание. Дважды.
Наконец достигая цели путешествия, Руми вдруг слышит, что по их следам идет оставшийся в живых после заварушки наверху охотник. Не долго думая она сооружает наспех простую ловушку и та срабатывает как надо, убивая бедолагу, но...его крик потревожил в подземелье что-то огромное. Огромный древний змей, который спал на лавовом озере, решил уничтожить источник шума и Руми с Преподобным еле успели схватить нужные страницы писания и кубарем вылететь из подземелья. Видимо, их и правда оберегало священное пламя...
Кроме них в живых не осталось никого. Мэлдик провел ритуал погребения и отправился вместе с Руми в город "греха", чтобы пополнить запасы и отправиться обратно с писаниями в Эмберхейм. Вот только он не знал, что охотница ведет его в западню. Заполучив страницы писания, которые она должна была отдать, Руми просто вырубила юношу и сдала того агентам Пепельного дома. Те нехотя расплатились с ней и сказали, что будут иметь ввиду ее таланты.
Как-то так. Все это вышло буквально без какой-либо подготовке на игре. Опыт тет-а-тета интересный, надо пробовать еще.
Вначале мы придумали немного мира. Генерацию проводили вокруг персонажа, концепт которого описывается весьма просто - Охотница за сокровищами. Сама она из восточных стран, но ничего не помнит ни о своем детстве, ни о родителях. Выросла на улицах Мерканда. Это свободный портовый город, который является центром торговли и криминальных интриг. В нем пока что прописали два криминальных синдиката, Черная рука и Пепельный дом, а также торговый дом Меридиан.
Еще у нас появился тоталитарный жреческий город Эмберхейм, который хочет навязать свое влияние в Мерканде, но пока что у них ничего не получается.
Руми, так зовут героиню, осталась без денег. Вообще. А что самое плохое, она еще и осталась должна игорному дому, который держит Меридиан. В уплату долга дилер передал охотнице волю своих господ. Ей придется попасть в Руины погасшего пламени, что находятся в паре дней от города, и достать важную реликвию - страницы писания апокалипсиса. Проблема в том, что из руин еще никто никогда не возвращался. Но делать нечего, с Меридианом шутки плохи.
Пытаясь собрать больше информации, Руми пошла к знакомому скупщику краденного. Тот сказал ей он том, что рядом с руинами будет проходить процессия жрецов из Эмберхейма. Они сопровождают некого преподобного Мэлдика, юношу с миловидной внешностью. Люди из Пепельного дома хорошо заплатят за него, если доставить его к ним в город.
Руми решает еще немного поспрашивать о руинах, поэтому перехватывает своего старого друга Архивариуса по пути на работу. Тот нехотя говорит информацию о руинах, которая ему известна, а затем поспешно уходит в библиотеку.
Путешествие через лес к руинам было быстрым и безопасным, однако Руми прибыла уже в тот момент, когда охотники за головами решили перебить жрецов и захватить Преподобного. Показывая чудеса ловкости и красноречия, героине удается убедить юношу следовать за ней в руины, пока его воины сражаются с головорезами. Претворившись ассасином элитного отряда, охотница быстро встерлась в доверие к "зеленому" Мэлдику и они принялись вдвоем исследовать руины. Оказалось, что по всему материку появляются такие и Преподобный считает, что это часть пророчества апокалипсиса. Дабы подтвердить свои догадки, церковь и отправляет отряды жрецов исследовать такие места. Это первый серьезный поход юноши и он невероятно стрессует из-за этого, отвлекаясь только на настенные письмена.
На пути к тайным залам библиотек путешественники повстречают лавовых жаб, но те не обратят на них внимание. Дважды.
Наконец достигая цели путешествия, Руми вдруг слышит, что по их следам идет оставшийся в живых после заварушки наверху охотник. Не долго думая она сооружает наспех простую ловушку и та срабатывает как надо, убивая бедолагу, но...его крик потревожил в подземелье что-то огромное. Огромный древний змей, который спал на лавовом озере, решил уничтожить источник шума и Руми с Преподобным еле успели схватить нужные страницы писания и кубарем вылететь из подземелья. Видимо, их и правда оберегало священное пламя...
Кроме них в живых не осталось никого. Мэлдик провел ритуал погребения и отправился вместе с Руми в город "греха", чтобы пополнить запасы и отправиться обратно с писаниями в Эмберхейм. Вот только он не знал, что охотница ведет его в западню. Заполучив страницы писания, которые она должна была отдать, Руми просто вырубила юношу и сдала того агентам Пепельного дома. Те нехотя расплатились с ней и сказали, что будут иметь ввиду ее таланты.
Как-то так. Все это вышло буквально без какой-либо подготовке на игре. Опыт тет-а-тета интересный, надо пробовать еще.
🔥15👍9❤7
Едем потихоньку. Подключайтесь, минут десять жду и начну вещать.
https://www.youtube.com/watch?v=blnz7OWOfcc
https://www.youtube.com/watch?v=blnz7OWOfcc
YouTube
BLASKOWITZ INC. Тестовый стрим.
Мой VK - https://vk.com/cyberblask
Мой Telegram - https://news.1rj.ru/str/humanity_zero
Станция ролевая - https://rpgbook.ru/BLASKOWITZ_INC
Мой Boosty - https://boosty.to/humanity_zero
Мой Telegram - https://news.1rj.ru/str/humanity_zero
Станция ролевая - https://rpgbook.ru/BLASKOWITZ_INC
Мой Boosty - https://boosty.to/humanity_zero
❤10👍4👀1
Спасибо всем, кто заглянул на стрим! Было сложновато, давно не вел трансляции, но вроде вышло неплохо.
Как и обещал, запускаю опрос на тему того, какую игру мне начать делать в рамках стримерских посиделок.
Как и обещал, запускаю опрос на тему того, какую игру мне начать делать в рамках стримерских посиделок.
👍8❤5
Какую игру делаем на стримах?
Anonymous Poll
20%
Игры (азартные) на выживание
11%
Спокон (анимешный спорт)
29%
Фэнтезийная разработка ПО
16%
Исекай (анимешные попаданцы)
17%
Айдол «симулятор»
6%
Другое (в комменты)
👀4🔥3❤1
BLASKOWITZ INC
Какую игру делаем на стримах?
Давайте немного раскрою по каждой теме, какие игры я здесь вижу.
1. Что-то аля Кайдзи, Игра лжецов, Алиса в пограничье и Игра в кальмара. Про людей, которым пришлось рискнуть жизнью ради денег. Все как мы любим: драма, предательство, интриги, шаткие союзы до следующей игры и т.д.
2. Тут все просто, Blue lock но про баскетбол скорее всего, потому что его я лучше всего знаю (баскетбол Куроку мне не зашел).
3. Когда-то увидел в чате идею и мне захотелось сделать игру для своих ребят в направлении на работе. Суть в том, что к команде разработки фентезийных «всякостей» будут приходить разные чудаковатые заказчики и просить «срочно-важно» сделать им…всякое? Некромант попросит переписать Некрономикон поудобнее, Паладин - пересмотреть эргономику исповедальни и так далее. Ироничная игра про все трудности разработки.
4. Тоже все просто, попаданцы и есть попаданцы. Но тут хочется как-то всрато (в хорошем смысле) обыграть все эти тропы с всплывающим меню.
5. Тут еще не решил, будет ли это игра про группу айдолов и их путь к успеху или же обратная сторона шоу бизнеса.
Еще я вспомнил, что у меня была идея сделать хак на Отчаянных Домохозяек…
1. Что-то аля Кайдзи, Игра лжецов, Алиса в пограничье и Игра в кальмара. Про людей, которым пришлось рискнуть жизнью ради денег. Все как мы любим: драма, предательство, интриги, шаткие союзы до следующей игры и т.д.
2. Тут все просто, Blue lock но про баскетбол скорее всего, потому что его я лучше всего знаю (баскетбол Куроку мне не зашел).
3. Когда-то увидел в чате идею и мне захотелось сделать игру для своих ребят в направлении на работе. Суть в том, что к команде разработки фентезийных «всякостей» будут приходить разные чудаковатые заказчики и просить «срочно-важно» сделать им…всякое? Некромант попросит переписать Некрономикон поудобнее, Паладин - пересмотреть эргономику исповедальни и так далее. Ироничная игра про все трудности разработки.
4. Тоже все просто, попаданцы и есть попаданцы. Но тут хочется как-то всрато (в хорошем смысле) обыграть все эти тропы с всплывающим меню.
5. Тут еще не решил, будет ли это игра про группу айдолов и их путь к успеху или же обратная сторона шоу бизнеса.
Еще я вспомнил, что у меня была идея сделать хак на Отчаянных Домохозяек…
❤13🔥10👀5
Что-то пропустил, наверстываю. Советую ознакомиться, выглядит очень интересно! Может даже повожу.
🔥10❤2⚡1👍1
Forwarded from Японские НРИ
Звериная опера - перевод на русский
Это мрачная сказка в которой игроки берут на себя роль зверей-людоедов из Темного леса и рассказывают историю о судьбоносной встрече с человеком просящим их о помощи, в обмен на свою душу.
Спасибо Ролевой Подвал за помощь с вычиткой и Алёна Кирикова за стихи для книги.
Скачать книгу: https://mega.nz/folder/NNVTjQ7Y#QGfXEUX8-09x6oNNvuKbUQ
Это мрачная сказка в которой игроки берут на себя роль зверей-людоедов из Темного леса и рассказывают историю о судьбоносной встрече с человеком просящим их о помощи, в обмен на свою душу.
Спасибо Ролевой Подвал за помощь с вычиткой и Алёна Кирикова за стихи для книги.
Скачать книгу: https://mega.nz/folder/NNVTjQ7Y#QGfXEUX8-09x6oNNvuKbUQ
🔥16❤4👍3⚡1
У меня тут созрела очень, на мой взгляд, полезная и интересная идея. Правда пока не знаю в каком формате буду ее реализовывать. Либо сделаю джем, либо замучу коллаборацию с кем-нибудь. Поэтому жду вас в комментарии для обсуждения.
Так что там за идея то? Мне очень хочется начать создавать сборники из ста...чего-нибудь. И первым делом это будет сборник различных НПЦ.
Какова вообще практическая цель? Так как я вожу импровизационные игры, где персонаж может появится вот прям в мгновение ока, то иногда встает проблема правильной его презентации. Например у нас появляется очень пафосный аниме-злодей, который извратил философию Нитше о сверхчеловеке под себя и очень красноречиво доказывает свою правоту. Вот это "красноречиво" иногда как будто бы не хватает. Особенно начинающим мастерам. Помимо этого будет круто написать к каждому НПЦ его какие-нибудь рассуждения на важные ему темы, обоснования мотивации и примеры ответов на частые несостыковки его логики. Например я ничего не понимаю в игре на фондовом рынке, а вот такая "шпаргалка" могла бы помочь создать мне юркого финансиста, пудрящего мозги персонажам, которые хотят сделать разумный вклад. И так далее, и тому подобное. Чтобы это не просто был "воин-ветеран, прошел четвертую магическую войну, любит выпить и подраться", а прям такое досье, которое можно просто брать и использовать в любой игре.
Еще у меня была идея сделать Кайдан (сборник японских страшилок и городских легенд) для тех же целей. К Псам прям напрашивается. Пока думаю, что было бы интереснее.
Я таких больших и развернутых сборников не видел, поэтому думаю, что круто собрать все в одном месте. Что думаете?
Так что там за идея то? Мне очень хочется начать создавать сборники из ста...чего-нибудь. И первым делом это будет сборник различных НПЦ.
Какова вообще практическая цель? Так как я вожу импровизационные игры, где персонаж может появится вот прям в мгновение ока, то иногда встает проблема правильной его презентации. Например у нас появляется очень пафосный аниме-злодей, который извратил философию Нитше о сверхчеловеке под себя и очень красноречиво доказывает свою правоту. Вот это "красноречиво" иногда как будто бы не хватает. Особенно начинающим мастерам. Помимо этого будет круто написать к каждому НПЦ его какие-нибудь рассуждения на важные ему темы, обоснования мотивации и примеры ответов на частые несостыковки его логики. Например я ничего не понимаю в игре на фондовом рынке, а вот такая "шпаргалка" могла бы помочь создать мне юркого финансиста, пудрящего мозги персонажам, которые хотят сделать разумный вклад. И так далее, и тому подобное. Чтобы это не просто был "воин-ветеран, прошел четвертую магическую войну, любит выпить и подраться", а прям такое досье, которое можно просто брать и использовать в любой игре.
Еще у меня была идея сделать Кайдан (сборник японских страшилок и городских легенд) для тех же целей. К Псам прям напрашивается. Пока думаю, что было бы интереснее.
Я таких больших и развернутых сборников не видел, поэтому думаю, что круто собрать все в одном месте. Что думаете?
❤21🔥16👍9👎1
Наконец засел описывать SRD Journey. Вот вам немного для затравочки.
Journey — это простой в освоении и использовании фреймворк для создания настольных ролевых игр. Его особенностью является гибкость и простота кастомизации под конкретный игровой жанр. Лучше всего он ведет себя в приключенческих играх, что следует из названия, но в тексте также будут и другие примеры использования.
Опыт, который передает Journey, позволит вам ощутить не только значимость каждого отдельного элемента из которого состоит ваш персонаж, но и поможет настроить игровой жанр так, как именно вы видите его за своим игровым столом.
Ну что, готовы отправиться в приключение?
Journey вдохновлен такими правилами как PbtA, BitD, Trophy и Кадат.
Принципы фреймворка
Все за игровым столом не только участники, но и творцы истории.
Важнейший принцип, который является ключевым Journey. У игроков есть множество инструментов, которые позволят вносить в повествование новые факты и ключевые элементы с помощью заготовленных механик. Мастер не является единовластным творцом, но последнее слово в принятии решения всегда стоит за ним.
Например, при успешной проверке триггера или тратя мета валюту, игрок заявляет, что определенный неигровой персонаж не умеет хорошо сражаться. Персонаж игрока был с НПЦ по предыстории в одном ополчении и видел, что тот запинается даже при желании достать клинок из ножен.
Решение конфликтов, а не задач.
Когда вы играете в ролевую игру, важно понимать, как вы определяете исход действий персонажей. В некоторых играх персонажи просто решают задачи — преодолевают конкретные трудности, например, вскрывают замок или побеждают врага в бою. Но фреймворк Journey построен на подходе решения конфликтов, где важно не только "что сделал персонаж", но и зачем он это сделал и чего он пытается добиться.
Решение задач отвечает на вопрос: "Смогу ли я сделать это?"
Решение конфликтов отвечает на вопрос: "Смогу ли я добиться того, что хочу?"
Пример: сражение со стражником.
При решении задачи: "Ты атакуешь охранника. Сможешь ли ты его победить?"
При решении конфликта: "Ты пытаешься пройти через охранника, чтобы проникнуть в лабораторию. Удастся ли тебе это сделать, и что ты будешь готов ради этого пожертвовать?"
При подходе к конфликтам результат может быть не таким однозначным, как "победил или проиграл". Вы можете достигнуть цели, но заплатить за это цену: ранения, потери ресурсов или новые проблемы.
Решение конфликтов позволяет сделать историю интереснее и динамичнее. Персонажи принимают решения, которые влияют на сюжет и сталкиваются с последствиями своих действий. Это создает драму, напряжение и возможность для неожиданных поворотов в игре.
Проверка требуется только тогда, когда интересен как успех, так и провал. Если результат очевиден или провал не приведет к интересным последствиям, проверка не нужна — просто опишите, что происходит.
Золотое правило: Не бросайте кубики ради бросков. Бросайте кубики ради истории.
Мастер не кидает кубики.
Дизайн фреймворка предполагает, что мастеру не понадобятся кубики из-за фиксированных результатов проверок, однако никто не запрещает вам использовать таблицы случайных событий и прочие вспомогательные аксессуары.
Боевик в театре разума, а не тактическая боевка по клеточкам.
Journey — это простой в освоении и использовании фреймворк для создания настольных ролевых игр. Его особенностью является гибкость и простота кастомизации под конкретный игровой жанр. Лучше всего он ведет себя в приключенческих играх, что следует из названия, но в тексте также будут и другие примеры использования.
Опыт, который передает Journey, позволит вам ощутить не только значимость каждого отдельного элемента из которого состоит ваш персонаж, но и поможет настроить игровой жанр так, как именно вы видите его за своим игровым столом.
Ну что, готовы отправиться в приключение?
Journey вдохновлен такими правилами как PbtA, BitD, Trophy и Кадат.
Принципы фреймворка
Все за игровым столом не только участники, но и творцы истории.
Важнейший принцип, который является ключевым Journey. У игроков есть множество инструментов, которые позволят вносить в повествование новые факты и ключевые элементы с помощью заготовленных механик. Мастер не является единовластным творцом, но последнее слово в принятии решения всегда стоит за ним.
Например, при успешной проверке триггера или тратя мета валюту, игрок заявляет, что определенный неигровой персонаж не умеет хорошо сражаться. Персонаж игрока был с НПЦ по предыстории в одном ополчении и видел, что тот запинается даже при желании достать клинок из ножен.
Решение конфликтов, а не задач.
Когда вы играете в ролевую игру, важно понимать, как вы определяете исход действий персонажей. В некоторых играх персонажи просто решают задачи — преодолевают конкретные трудности, например, вскрывают замок или побеждают врага в бою. Но фреймворк Journey построен на подходе решения конфликтов, где важно не только "что сделал персонаж", но и зачем он это сделал и чего он пытается добиться.
Решение задач отвечает на вопрос: "Смогу ли я сделать это?"
Решение конфликтов отвечает на вопрос: "Смогу ли я добиться того, что хочу?"
Пример: сражение со стражником.
При решении задачи: "Ты атакуешь охранника. Сможешь ли ты его победить?"
При решении конфликта: "Ты пытаешься пройти через охранника, чтобы проникнуть в лабораторию. Удастся ли тебе это сделать, и что ты будешь готов ради этого пожертвовать?"
При подходе к конфликтам результат может быть не таким однозначным, как "победил или проиграл". Вы можете достигнуть цели, но заплатить за это цену: ранения, потери ресурсов или новые проблемы.
Решение конфликтов позволяет сделать историю интереснее и динамичнее. Персонажи принимают решения, которые влияют на сюжет и сталкиваются с последствиями своих действий. Это создает драму, напряжение и возможность для неожиданных поворотов в игре.
Проверка требуется только тогда, когда интересен как успех, так и провал. Если результат очевиден или провал не приведет к интересным последствиям, проверка не нужна — просто опишите, что происходит.
Золотое правило: Не бросайте кубики ради бросков. Бросайте кубики ради истории.
Мастер не кидает кубики.
Дизайн фреймворка предполагает, что мастеру не понадобятся кубики из-за фиксированных результатов проверок, однако никто не запрещает вам использовать таблицы случайных событий и прочие вспомогательные аксессуары.
Боевик в театре разума, а не тактическая боевка по клеточкам.
❤20🔥14👀5👍4🤔2👎1
Обещался подвести итоги года на праздниках, но что-то пошло не так. Поэтому наверстываю.
Открытие года. Наверное отнесу сюда две игры: Trophy и Shadowdark.
Первую игру я как-то незаслуженно обходил стороной долгое время и даже не могу вспомнить почему. А в этом году выпала возможность собраться звездной кампанией на триплшот и мне прям сильно зашли некоторые дизайнерские решения. Собственно в моей системе координат для меня ценна не та игра, которая неплохо справляется со своей работой, а которая имеет какую-нибудь киллерфичу и отлично с ней работает, при этом может быть совершенно отвратительной за ее пределами (это не про Trophy, она в целом вся хороша).
С Shadowdark забавнее. Я только начал ее читать после подкаста Господина-Полодина и пока еще разбираюсь с этими вашими старыми школами, но суть-то в том, что захватывает! И да, спасибо товарищам за подкаст. Строго рекомендую к ознакомлению.
Разочарование года. Тут тоже есть два номинанта. При этом первый вполне конкретный, а второй скорее...абстрактный.
Apocalypses World. Да-да-да, он самый. Самый первый и самый кривой. Это не удивительно и это нормально. Просто в свое время он запомнился мне другим и сейчас как-то было печально тыкать старичка в таком состоянии. Я бы сказал, что он плохо состарился.
Отсутствие пространства для обмена опытом у инди разработчиков. Что я имею ввиду? У нас чуть ли не каждый день выходит куча инди игр, открываются какие-то студии и так далее, но...сколько игр я не читал, в 9 из 10 люди совершенно не понимают, что и зачем они делают (или я не понимаю их великих замыслов). Возможно еженедельные стримы, которые я планирую вести, смогут создать некое комьюнити энтузиастов, которым нравится создавать что-то интересное и новое, но пока что тенденция прям плохая.
Не хочу, чтобы это звучало как "ну короче вы не шарите". Читайте как "давайте учиться и разбираться вместе", потому что я так-то тоже еще много чего не знаю и учусь тут вместе с вами.
Рабочая лошадка и игра года. Тут не буду скромным и скажу, что Street dogs прям очень мощно. Помимо того что мне просто приятно их водить, так на нее еще и хаки других анимешных жанров делают. Очень приятно и очень круто, что я смог кого-то подтолкнуть и вдохновить на реализацию своих идей.
И тут у меня есть свой большой страх из-за успеха Псов. Все сильно ждут долгострой по Humanity Zero, но я уверен, что он принесет больше разочарования из-за завышенных ожиданий. Мол, раз так долго делается, значит там что-то невероятное. Скажу прямо - это будет просто хорошая игра в жанре. В стиле тех игр, которые я делаю на PbtA. Постараюсь удивить вас некоторыми интересными решениями, но не ждите чего-то невероятного. Вы все прекрасно знаете к чему приводят завышенные ожидания.
Фух, ну вроде все. Эстафету никому не передаю, потому что все и так вроде итоги уже подвели. Хорошей рабочей недели!
Открытие года. Наверное отнесу сюда две игры: Trophy и Shadowdark.
Первую игру я как-то незаслуженно обходил стороной долгое время и даже не могу вспомнить почему. А в этом году выпала возможность собраться звездной кампанией на триплшот и мне прям сильно зашли некоторые дизайнерские решения. Собственно в моей системе координат для меня ценна не та игра, которая неплохо справляется со своей работой, а которая имеет какую-нибудь киллерфичу и отлично с ней работает, при этом может быть совершенно отвратительной за ее пределами (это не про Trophy, она в целом вся хороша).
С Shadowdark забавнее. Я только начал ее читать после подкаста Господина-Полодина и пока еще разбираюсь с этими вашими старыми школами, но суть-то в том, что захватывает! И да, спасибо товарищам за подкаст. Строго рекомендую к ознакомлению.
Разочарование года. Тут тоже есть два номинанта. При этом первый вполне конкретный, а второй скорее...абстрактный.
Apocalypses World. Да-да-да, он самый. Самый первый и самый кривой. Это не удивительно и это нормально. Просто в свое время он запомнился мне другим и сейчас как-то было печально тыкать старичка в таком состоянии. Я бы сказал, что он плохо состарился.
Отсутствие пространства для обмена опытом у инди разработчиков. Что я имею ввиду? У нас чуть ли не каждый день выходит куча инди игр, открываются какие-то студии и так далее, но...сколько игр я не читал, в 9 из 10 люди совершенно не понимают, что и зачем они делают (или я не понимаю их великих замыслов). Возможно еженедельные стримы, которые я планирую вести, смогут создать некое комьюнити энтузиастов, которым нравится создавать что-то интересное и новое, но пока что тенденция прям плохая.
Не хочу, чтобы это звучало как "ну короче вы не шарите". Читайте как "давайте учиться и разбираться вместе", потому что я так-то тоже еще много чего не знаю и учусь тут вместе с вами.
Рабочая лошадка и игра года. Тут не буду скромным и скажу, что Street dogs прям очень мощно. Помимо того что мне просто приятно их водить, так на нее еще и хаки других анимешных жанров делают. Очень приятно и очень круто, что я смог кого-то подтолкнуть и вдохновить на реализацию своих идей.
И тут у меня есть свой большой страх из-за успеха Псов. Все сильно ждут долгострой по Humanity Zero, но я уверен, что он принесет больше разочарования из-за завышенных ожиданий. Мол, раз так долго делается, значит там что-то невероятное. Скажу прямо - это будет просто хорошая игра в жанре. В стиле тех игр, которые я делаю на PbtA. Постараюсь удивить вас некоторыми интересными решениями, но не ждите чего-то невероятного. Вы все прекрасно знаете к чему приводят завышенные ожидания.
Фух, ну вроде все. Эстафету никому не передаю, потому что все и так вроде итоги уже подвели. Хорошей рабочей недели!
❤20👍15🔥7
Шестая сессия.
Кладбище кораблей. Огромная местность, вода в которой чудным образом исчезла, оголяя пожелтевшие кости мертвых судов.
Герои спускаются вниз по песку и укрываются в обломках одного из суден, наблюдая за тем, как огромный великан сидит поодаль и методично натачивает старый проржавевший якорь.
Группа разделяется. Капитан поднимается на покосившуюся мачту и осматривает территорию. Видит обломки своего корабля и великана, который медленно идет к водяному столпу чтобы...наловить рыбы? Ужасно трансформировавшееся абоминации не в силах ничего противопоставить грубой мощи и наконец гигант отправляется с уловом к центру кратера в котором открывается огромная пасть.
Дамми пытается найти что-то интересное в остатках корабля и ей улыбается удача. В ее руки попадает дневник ученика алхимика, в котором он описывает заклинание перемещения во времени. Сир Джованни переводит начертания.
Гельмар спускается в машинное отделение с целью найти алхимические сопла, которые во время Золотого века использовались как двигатели для продвинутых суден. Он находит одно из них, правда сопло буквально вросло в команду слепых моряков, которые иногда переговариваются между собой, а затем замолкают, не желая отвечать друг другу. Алхимик использует найденное ранее заклинание скрытности и с легкостью завладевает одним из кристальных отростков у этой абоминации, желая изучить позднее.
Наконец партия собирается вместе. Следующая точка интереса - "Скиталец", затонувший корабль капитана. Скрываясь от взгляда великана за трупами множества кораблей, герои доходят до затонувшего судна, но...их встречает старый враг капитана - адмирал. Оказывается, что великан его брат и он уже зовет его, чтобы разобраться с приключенцами.
Персонажи проскакивают в судно и кое-как уворачиваются от ударов великана, которому было приказано "изловить корабельных крыс". Наконец группа оказывается на верхней палубе. Гельмар разрушает мачту с помощью магии, а капитан с криками прыгает на великана, чтобы в безумном порыве попытаться убить громадину.
Эпичный бой, в котором:
- капитан сражается против адмирала на спине у гиганта.
- сир Джованни с криками прыгает и избивает голову великана молотом.
- Гельмар одним точным ударом копья выбивает великану глаз.
- Дами ловко метает кинжал в адмирала, а после этого...добивает гиганта. (кстати говоря очень стекольная сцена вышла).
Как итог: группа разбудила огромное нечто, дремавшее в середине котлована. Это оно закрывало собой воду, которая стала поступать обратно.
Расправившись со всеми врагами, герои чудом успевают призвать корабль и уплыть на нем, пока монстр не пришел в себя. А на корабле их уже ждали старые знакомые: Эльза и Линн.
Приобрести Lost souls можно тут.
#DevLogJLS
Кладбище кораблей. Огромная местность, вода в которой чудным образом исчезла, оголяя пожелтевшие кости мертвых судов.
Герои спускаются вниз по песку и укрываются в обломках одного из суден, наблюдая за тем, как огромный великан сидит поодаль и методично натачивает старый проржавевший якорь.
Группа разделяется. Капитан поднимается на покосившуюся мачту и осматривает территорию. Видит обломки своего корабля и великана, который медленно идет к водяному столпу чтобы...наловить рыбы? Ужасно трансформировавшееся абоминации не в силах ничего противопоставить грубой мощи и наконец гигант отправляется с уловом к центру кратера в котором открывается огромная пасть.
Дамми пытается найти что-то интересное в остатках корабля и ей улыбается удача. В ее руки попадает дневник ученика алхимика, в котором он описывает заклинание перемещения во времени. Сир Джованни переводит начертания.
Гельмар спускается в машинное отделение с целью найти алхимические сопла, которые во время Золотого века использовались как двигатели для продвинутых суден. Он находит одно из них, правда сопло буквально вросло в команду слепых моряков, которые иногда переговариваются между собой, а затем замолкают, не желая отвечать друг другу. Алхимик использует найденное ранее заклинание скрытности и с легкостью завладевает одним из кристальных отростков у этой абоминации, желая изучить позднее.
Наконец партия собирается вместе. Следующая точка интереса - "Скиталец", затонувший корабль капитана. Скрываясь от взгляда великана за трупами множества кораблей, герои доходят до затонувшего судна, но...их встречает старый враг капитана - адмирал. Оказывается, что великан его брат и он уже зовет его, чтобы разобраться с приключенцами.
Персонажи проскакивают в судно и кое-как уворачиваются от ударов великана, которому было приказано "изловить корабельных крыс". Наконец группа оказывается на верхней палубе. Гельмар разрушает мачту с помощью магии, а капитан с криками прыгает на великана, чтобы в безумном порыве попытаться убить громадину.
Эпичный бой, в котором:
- капитан сражается против адмирала на спине у гиганта.
- сир Джованни с криками прыгает и избивает голову великана молотом.
- Гельмар одним точным ударом копья выбивает великану глаз.
- Дами ловко метает кинжал в адмирала, а после этого...добивает гиганта. (кстати говоря очень стекольная сцена вышла).
Как итог: группа разбудила огромное нечто, дремавшее в середине котлована. Это оно закрывало собой воду, которая стала поступать обратно.
Расправившись со всеми врагами, герои чудом успевают призвать корабль и уплыть на нем, пока монстр не пришел в себя. А на корабле их уже ждали старые знакомые: Эльза и Линн.
Приобрести Lost souls можно тут.
#DevLogJLS
❤14👍7🔥4❤🔥2
Обожаю, когда мои творения так вдохновляют людей! Ради этого и стараюсь.
🔥8❤5
Forwarded from Doodle Dungeon
Я даже вдохновился порисовать, так что будет серия постов с артами, и сюжетом!
Это прям оч простая система, которую можно крутить и дорабатывать как тебе захочется.
Хочешь - будет тебе старое доброе УЛЬТРАНАСИЛИЕ, хочешь - криминальная драма
И да.
Do You Like Hurting Other People?🔪
#PalmHarbor
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16👍5🔥5
А что, проходят сейчас какие-то джемы? Может запустить новый, что думаете? Есть у меня интересные идеи.
👍15👀5❤3
Зачем откладывать на завтра то, что можно сделать сегодня, правильно? Поэтому LET IT BEGIN!
BLASK JAM 2: FLIP & PLAY — это игровой джем, посвященный созданию настольных ролевых игр на одном листе! Но не всё так просто: ваша игра должна полностью меняться при переворачивании листа. Перевернули лист другой стороной — и это уже совершенно другой мир, другие правила или другой опыт.
Я жду от вас экспериментов с дизайном и нестандартные идей. Используйте этот формат и сам джем для ваших самых безумных проб пера и задумок, которые давно крутятся в голове. Когда, если не сейчас? Это же весело!
Все правила по ссылке выше. Обратите внимание на одну крайне важную вещь: помимо игры вам еще нужно будет сдать записки разработчика. Мне кажется, что это тот важный элемент, которого часто не хватает в подобного рода активностях.
Всем удачи!
BLASK JAM 2: FLIP & PLAY — это игровой джем, посвященный созданию настольных ролевых игр на одном листе! Но не всё так просто: ваша игра должна полностью меняться при переворачивании листа. Перевернули лист другой стороной — и это уже совершенно другой мир, другие правила или другой опыт.
Я жду от вас экспериментов с дизайном и нестандартные идей. Используйте этот формат и сам джем для ваших самых безумных проб пера и задумок, которые давно крутятся в голове. Когда, если не сейчас? Это же весело!
Все правила по ссылке выше. Обратите внимание на одну крайне важную вещь: помимо игры вам еще нужно будет сдать записки разработчика. Мне кажется, что это тот важный элемент, которого часто не хватает в подобного рода активностях.
Всем удачи!
❤23🔥17👍11