BLASKOWITZ INC – Telegram
BLASKOWITZ INC
981 subscribers
1.58K photos
85 videos
38 files
577 links
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Download Telegram
Сегодня хочу с вами поговорить немного о геймдизайне. А точнее о типизации игр и игроков.

Для начала давайте разберемся, зачем это вообще нужно и почему я последнее время этим стал интересоваться гораздо больше, чем до этого. Дело в том, что донести мысль до слушателя — это весьма серьезный навык. Просто представьте, что мы должны:
1. Сформулировать мысль.
2. Сказать ее ртом.
3. Слушатель должен все это услышать.
4. Слушатель должен обработать это у себя в голове.
Суть в том, что на любом этапе может возникнуть рассинхрон. Каждый человек в жизни сталкивался с тем, что его не так понимают и словам предают другой смысл. Конечно, иногда это делают намеренно, но мы сейчас не об этом. Моя мысль в том, что коммуникация вещь сложная, а передача конкретных ощущений и опыта — еще сложнее. Опыт вообще самое главное в игре. И как же нам понять и объяснить нашим потенциальным игрокам, какой опыт будет передавать наша игра? За этим и нужны типологии. На самом деле еще и для анализа, но сегодня пропустим этот момент.

Вы можете уверенно сказать, что вы или кто-то делает игры и вообще забивает на все это дело. И в целом будет прав. Создание игр процесс очень, ОЧЕНЬ творческий и даже устоявшиеся правила могут спокойно меняться от проекта к проекту. Я бы выделил разве что только передачу опыта как обязательный компонент. Однако если мы хотим начать еще чуть глубже разбираться в том, как наша игра устроена и кому она может понравится, мы сможем сделать ее еще более привлекательной для конкретной ЦА. Ведь зачем нужна игра если в нее никто не играет? Кстати, нормальной идеей считаю считать именно себя этой самой ЦА. И узнать что же вам именно нравится в играх — это тоже довольно сложный процесс, хотя кажется банальным и простым.

Так вот. Смотря на многие типологии игр и игроков я пришел к выводу, что то же ГНС и производная из нее в лице Большой модели мне совсем не нравится. Я не говорю, что она плохая. Я говорю о том, что мне лично совершенно неудобно ее использовать. Она не очевидная, она переписывалась автором несколько раз и тем более никаких серьезных исследований под собой не имеет. В отличии от типизации игроков в видеоиграх. Все таки видеоигры куда более популярны и имеют под собой намного больше данных просто потому, что их проще собирать.

В итоге прочитав N количество различных подходов к тем или иным типизациям, я накидал свою вариацию для того, чтобы по ней можно было определить насколько конкретно вам можно понравится игра и что она может вам предложить. Вижу использование как удобный инструмент для обозначения конкретного опыта, который могут получить играющее.
Набросок еще сырой, поэтому буду рад обсуждению и дискуссии (см. следующий пост).

#GameDev
20👀52🤔2
Типы игроков:
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ.
Главный мотив: Создание и проживание увлекательных историй.
Что ищет: Развитие сюжета, неожиданные повороты, моральные дилеммы.
Как ведёт себя: Предлагает сюжетные идеи, вдохновляется драмой, любит, когда события формируют характер персонажа.
Красные флаги: Скучает в боёвке ради боёвки; не любит, когда сюжет вторичен по отношению к механикам.

АКТЕР.
Главный мотив: Погружение в роль персонажа, психология и эмоциональная глубина.
Что ищет: Возможность полностью "стать" своим персонажем, разыгрывать сценки, исследовать характер.
Как ведёт себя: Говорит от лица персонажа, обосновывает решения исходя из характера, а не оптимальности.
Красные флаги: Раздражается от метагейминга.

СТРАТЕГ.
Главный мотив: Решение сложных задач и победа благодаря своему интеллекту.
Что ищет: Тактические сражения, продумывание планов, интеллектуальные головоломки.
Как ведёт себя: Активно участвует в планировании боёв, ищет оптимальные стратегии, предлагает нестандартные решения.
Красные флаги: Не любит хаотичные решения, "рулетку" и импровизации, которые рушат стратегию.

ПОБЕДИТЕЛЬ.
Главный мотив: Рост могущества, эффективность, преодоление вызовов.
Что ищет: Прокачку персонажа, усиление способностей, преодоление сложностей.
Как ведёт себя: Ставит цели по улучшению персонажа, наслаждается "победами", любит награды.
Красные флаги: Теряет интерес, если прогресс затруднён или отсутствует; может слишком увлечься оптимизацией.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ.
Главный мотив: Открытие нового, изучение мира и лора.
Что ищет: Тайны, новые локации, изучение лора.
Как ведёт себя: Спрашивает мастера о деталях окружения, исследует все вокруг.
Красные флаги: Чувствует разочарование, если мир "плоский" или лор служит лишь фоном.

СОЦИАЛЬЩИК.
Главный мотив: Общение и совместный досуг.
Что ищет: Взаимодействие с другими игроками, совместное принятие решений, хорошую атмосферу.
Как ведёт себя: Стремится к кооперации, любит сцены взаимодействия, инициирует социальные сцены.
Красные флаги: Теряет интерес, если игра превращается в строгий тактический вызов или оптимизаторство.

ТВОРЕЦ.
Главный мотив: Внесение своего креативного вклада в мир игры.
Что ищет: Возможность кастомизации персонажа, влияния на мир, создания предметов, правил или историй.
Как ведёт себя: Предлагает мастерские идеи по лору или механикам, любит создавать сюжетные сцены.
Красные флаги: Чувствует себя ограниченным, если мир и правила жёстко зафиксированы и не допускают творчества.

КАЗУАЛ.
Главный мотив: Приятное, ненапряжное времяпрепровождение.
Что ищет: Весёлую компанию, интересные (но не сложные) сцены, минимальную нагрузку на память и механику.
Как ведёт себя: Поддерживает игру, но часто полагается на ведущего и других игроков в принятии решений.
Красные флаги: Устаёт от сложных правил, долгого планирования или тяжёлой драмы.

Типы могут быть комбинированные.

#GameDev
31👍9👀6🫡1
Типы игрового опыта.
ПОВЕСТВОВАНИЕ.
Опыт: Переживание сюжетов, историй, тем и драмы.
В игре проявляется: Проработанные сюжетные линии, моральные выборы, возможность влиять на развитие событий.

ПОГРУЖЕНИЕ.
Опыт: Чувство "жизни" в мире игры и роли персонажа.
В игре проявляется: Реалистичный лор, последовательная логика мира, поддержка глубокого отыгрыша.

ЧЕЛЛЕНДЖ.
Опыт: Удовольствие от преодоления сложных задач.
В игре проявляется: Тактические сражения, головоломки.

РОСТ И ПОБЕДА.
Опыт: Прогресс персонажа и ощущение победы.
В игре проявляется: Уровни, навыки, лут, достижение целей кампании.

ИССЛЕДОВАНИЕ.
Опыт: Открытие новых локаций, лора и таин.
В игре проявляется: Разветвленные карты, скрытые тайны, исследование регионов/биомов/локаций.

СОЦИАЛИЗАЦИЯ.
Опыт: Взаимодействие с другими игроками и персонажами.
В игре проявляется: Диалоговые сцены, сцены отношений, кооперация, внутриигровые дебаты.

ТВОРЧЕСТВО.
Опыт: Внесение своего креативного вклада.
В игре проявляется: Гибкая система персонажей, возможность влиять на мир, создание собственного контента или правил.

КАЗУАЛЬНОСТЬ.
Опыт: Простое и комфортное участие в игре без серьёзной нагрузки.
В игре проявляется: Простые правила, гибкие механики, дружественная атмосфера.

В целом это все дублируется так или иначе из типизации игроков, тут кому удобнее что использовать.

Типы могут быть комбинированные.

#GameDev
18👀8👍32🤔1🫡1
Какими типизациями пользовался для выделения своей. Может кому будет интересно почитать.

Видеоигры:
1. Таксономия Бартла (4 типа игроков).
2. “8 видов фана” (MDA Framework).
3. Четыре «ключа к веселью» (4 Keys to Fun).
4. Модель Лаццаро.
5. Некоторые академические исследования за авторством Sherry et al., Nick Yee.
6. “Геймерские мотивации”.
7. Magic: The Gathering от Марка Розватера (Timmy, Johnny, Spike, Melvin/Vorthos).


НРИ:
1. Different Worlds от Глена Блакоу (Role-Playing», «Story-Telling», «Power-Gaming», «Wargaming»).
2. GNS и Большая модель.
3. Руководство Dungeon Master’s Guide к D&D 4-й редакции.
4. Типы игроков по Робину Лоузу.
5. Мотивации участия в RPG (С.Л.Боумэн, “Functions of Role-Playing Games”).

#GameDev
👍2010🔥6
Вот бы отправиться в ламповое путешествие архетипичными персонажами на 100500 сессий. Любоваться красотами большого мира, сражаться с слаймами и гоблинами, варить суп на костре, фоткаться на полароид и чинить свой транспорт.

Рефлексия по мотивам поста Роги, пройденой Clair obscur expedition 33 и FF15.

Пишем игру, получается? 🍒
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀2213🔥5😍3👎1
BLASKOWITZ INC
Вот бы отправиться в ламповое путешествие архетипичными персонажами на 100500 сессий. Любоваться красотами большого мира, сражаться с слаймами и гоблинами, варить суп на костре, фоткаться на полароид и чинить свой транспорт. Рефлексия по мотивам поста Роги…
В продолжение темы. Еще когда я делал Yummy Journey, я все думал как реализовать тему с кулинарией. Для этой «cozy» игры нужно придумать что-то не только для этого, но и для других активностей, разделяя их по типам: добыча (рыбалка, охота, собирательство), ремесло (кулинария, кузнечное и портняжное дело, ювелирное дело, руническая магия) и т.д. Это вот пока чисто в теории и вилами по воде. А вот что мне кажется более интересным и нуждающимся в реализации — это…мини-игры под каждый такой тип активности! Какие плюсы я в этом вижу:
1. Это разнообразит геймплей и не превратится в ретину. Хорошая мини игра должна быть приятным дополнением к общему процессу и сделать конкретному игроку чуть больше погружения в процесс.
2. Это позволит вовлечь всех персонажей. Будет круто, если даже во время готовки можно будет помогать или мешать, просто чтобы игроки буквально играли друг с другом (да и мастером) по определенный простым правилам, добавляя азарта и интереса.
Минусы:
1. Сложно сделать простую и быструю мини игру, чтобы она не надоела через N итераций.
2. Еще сложнее, чтобы в ней участвовали все или хотя бы кто-то помимо активного персонажа.
3. Возможно игрокам будет сложно все держать в голове, поэтому нужно прям элегантное и просто решение, которое занимает минимум места в голове. Вспомните готовку из Зельды. Ты буквально выбираешь ингредиенты и все, ни о чем не думаешь кроме рецепта. Здесь нужно тоже что-то простое.

В общем, мыслей куча, пока их структурирую в вялотекущем режиме. Очередная интересная задачка для мозгов.
129👀6
BLASKOWITZ INC
В продолжение темы. Еще когда я делал Yummy Journey, я все думал как реализовать тему с кулинарией. Для этой «cozy» игры нужно придумать что-то не только для этого, но и для других активностей, разделяя их по типам: добыча (рыбалка, охота, собирательство)…
Из забавного, что в голову взбрело. Сделать исследование с помощью колоды карт.
Персонажи хотят что-то найти в локации. В зависимости от их знаний и каких-то действий до этого (разведки, например), Ведущий собирает пак карт из различных типов: монстры, случайная встреча, ресурс, усталость, секрет и т.д. Тасует карты и кладет на стол. Игрок, который инициировал исследование, выбирает карту. Если ему кто-то помогал (максимум один), то он тоже берет карту.
Минус идеи в том, что для этого нужны специальные карты. Но мне лично так нравится всякие жетончики/карточки и прочие побрякушки, что я бы кайфанул. Плюс тут можно навесить доп механик с тем, что если была проведена разведка, то персонажи в выгодном положении в бою с монстрами или вообще пропускают его единоразово. Короче, развернуться есть где.
208👀7🔥5
Forwarded from Gorgona
🌑 «А ты придёшь к замку, где король нашёл свой покой?».

Недавно мы сыграли ваншот по Lost Souls от Майора Бласковица. Lost Souls использует каркас Cairn, но добавляет в него душу Souls-игр. Вот что особенно зацепило:

🔥 Сборка заклинаний
Ты не выбираешь готовое — ты собираешь своё: элемент + форма (например, Хаос + Копьё).
Это не только даёт свободу, но и превращает заклинания в настоящую часть лора: шаманка с копьём огня — это не просто "спелл", это часть её истории.
Минимальные ресурсы и максимальная кастомизация. Система даёт игроку конструктор, а не список. Это развивает мышление и даёт большую почву для драматургии.

⚔️ Мгновенные и усиленные действия
Эти ресурсы — не просто тактические возможности. Они — момент выбора.
Потратить уклонение сейчас и пасть потом в неудачный момент? Или приберечь, но вдруг не пригодится?
Тут хотелось бы иметь всё же какую-то возможность добавить “+1” к базовому значению (у меня было 1 действие), которое получилось через Плоть.

Памятные вещи
Можешь получить автокрит, но лишь раз за сессию — и только если свяжешь предмет с действием.
История становится механикой. Эмоциональным вложением, игровым ресурсом, а не просто антуражем.

Игралось легко, особенно мне — у кого вечно все броски прокляты.
Образ и история персонажа идеально наложились на наше приключение.
Хотелось бы ещё пощупать механики уже в кампейне.
Может, когда-нибудь.

Поведаю вам начало истории и приложу картинку-комикс по этой ней. Если захотите узнать концовку, то дайте знать (хз, огонечки поставьте, что ли).

🥀 Элуна из Увядших Рощ, шаманка Пепельного Племени. Пиромант.

Кожа серо-пепельная, как будто её тело вытянули из дымящейся ямы. Тонкие узоры татуировок охватывают руки и грудь — древние заклятия, имена духов и шрамы клятв. В глазах — мёртвый свет: не отражение, а тусклое свечение изнутри. Говорит редко. Ее присутствие можно услышать — мир наполняется запахом трав, золы и чужой памяти.

В волосах вплетены кости воробьёв, сушеные ягоды и кусочки ткани, испачканные в пепле. А по телу ползает верный друг - дымчатая змея, не менее страшная, чем настоящая, которая снится в самых страшных кошмарах. Она она торгуется со смертью. А смерть, кажется, её уважает, наверное, именно она даровала ей этого питомца.

Я общалась с духами давно умерших, ещё когда была жива. Теперь, будучи мёртвой, они шепчут мне куда яснее. За каждый дар я платила ценой, которую почти никто не готов отдать. Но теперь я — сама часть Великого Круга. Хожу по земле между мирами и веду тех, кого мне посылает судьба


🌒 Пепел. Дым. Всё вело меня к двум авантюристам, что жаждали исполнить своё желание.
Юный Генрих — голос у него только начал ломаться, на щеках едва-едва проступила щетина. И Бертрам — рыцарь в ржавых доспехах, внутри которых, казалось, остался лишь пепел.

Мы вошли в руины замка: площадь с высохшим фонтаном, башни, облупленные стены, конюшня. Генрих направился к фонтану, я — к звуку из конюшни. Где-то внутри слышалось ржание.

Конюшня встретила меня жутью. Лошадь, ничего не подозревая, тыкалась носом в корыто, а из денника на неё смотрело существо, собранное из человеческих рук. Повадками оно напоминало собаку, размером — лошадь. Остаться здесь было нельзя. Нужно было предупредить других. Я выбежала из конюшни. Кажется, было слышно, как тварь всё-таки убила лошадь и начала её пожирать.

Ребята стояли у стены и пытались забросить на неё верёвку. Но когда крюк-кошка зацепился за вершину стены, звук разнёсся эхом.
Из конюшни полезли твари. Мы сражались, отступая по очереди наверх.Бертрам встал впереди, прикрывая отход. Таков был его долг.

От чего ты бежишь, храбрый рыцарь?


В итоге, монстры были побеждены, а мы продолжили наше приключение. На стене мы нашли воронье гнездо. Оно было слишком большим - словно не для вороны, что крадёт побрякушки. Сама ворона выглядела проклятой: слишком много глаз, недоформированные головы,
торчащие куски клюва, черепа, плоть.

Она просит что-то гладкое и блестящее. Кажется, Генрих как раз нашёл нечто подобное в фонтане...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥208👍6👀4👏2
BLASKOWITZ INC
> Initializing release protocol... > Connecting to GitCore [ok] > Pulling final branch: mainline-H0/launch [ok] > Verifying assets integrity... ████████████████████ 100% > Encrypting narrative cores... [done] > Uploading meta-structure... [synced] > Injecting…
Ну что, поиграть успели? Какие впечатления? Форму фидбека скоро соберу, но буду рад всякому в комментариях. Что понравилось, чего не хватает. Сейчас плотно сижу за написанием новых буклетов и фиксом багов.
🔥14👀62🤮1
Записали тут подкастыч балдежный, скорее слушать и подписываться!
👀8🔥6
Празники закончились, подкасты нет.

Внезапный ВОЙс — №11 Major Blaskowitz

Собрались с Иваном и обсудили подходы к НРИ, геймджемы, разработку игр, стили повествования в НРИ, текстовые игры и вспомнили кто с чего начинал и к чему пришел.

Вот тут можно подписаться на Майора и почитать его.
Тут его магазинчик на Станции Ролевой.

А другие выпуски ВОЙса тут:
Apple Podcasts
Яндекс.Музыка
RSS

p.s. Ставьте оценки, оставляйте комментарии. Это поможет большему числу людей узнать о подкасте.
11🔥74
🤨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀28🔥10👏4👍1
Немного о том, что хочу сделать:
1. Минималистичная игра про нарезку упырей и нелегкие выборы охотников на вампиров.
2. Каждый класс уникален в своей механике сражения.
3. Опыта в игре нет, вместо этого новые умения появляются, когда срабатывает триггер их получения.
4. D20 и спасброски.
5. В бою все всегда попадают, бросается лишь кость урона.

Возможные очепятки поправлю в конце.
🔥30👀127
Я не то чтобы сильно люблю хвастаться. Но. То, как Драг сейчас оформляет Humanity Zero — это просто отвал всего. Вы такого в ру сегменте точно не видели. Выглядит как ААА продукт, я в экстазе.
Кстати, если вы еще на Драга не подписаны — надо исправляться!

А еще человек сильно переболел всякой херней ужасной, поэтому накидайте ему классов и добрых комментов под посты. Ему точно будет приятно, когда поправится и выйдет в сеть.
🔥2110🕊9💩2🍌1
H0_Design_test.pdf
4.2 MB
Немного страничек для затравки. Арты будут другие, это заглушечные по большей части.
🔥34😍53🫡3
Поиграли первую сессию по Багровой заре у Нойзи. Один из персонажей умер, но зато мы спасли собаку…🥳
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥259😭5👍4🥰1
Forwarded from Gorgona
🌑 «А ты придёшь к замку, где король нашёл свой покой?».

А вот и 2 часть нашего приключения!
Первую можно посмотреть тут.

🌓...Генрих передал находку мне, и я медленно протянула свою серо-пепельную руку к вороне, положив перед ней вещь.

Я не обижу тебя


Ворона забрала предмет и, порывшись в своём гнезде, протянула нам ключ от темницы. Откуда мы поняли, от чего он? Она сама сказала: «Кар -кар»

Но прежде чем идти дальше, нужно было найти костёр — восстановить силы. И даже там нас ждала встреча. Рейнар — рыцарь, пришедший сюда с отрядом верных соратников. Теперь он остался один. Мы предложили ему присоединиться. Он задумался — ведь и здесь, у костра, ему было по-своему хорошо.

Так нас стало четверо. Не живые, не мёртвые.

Какая-то из блуждающих душ прошептала мне: «В подземных темницах томится старый друг Короля. Он обладает древним знанием.»
Теперь мы были уверены: наш путь лежит в темницу.

Там мы нашли Урга — бывшего друга и советника короля. Он был готов помочь, но рука не поднималась встать с нами и поднять меч на того, кому служил всю жизнь. Хотя и предложил помочь с улучшением оружия, о чем мы, благополучно, забыли.

Наивно было полагать, что в темнице нас никто не встретит. Между клетками бродила тварь — зловещая и жуткая. Мы отправили Урга и Рейнара к выходу, а сами решили поискать что-нибудь полезное. Я нашла лишь надпись на стене, выведенную пеплом: «Будь ты проклят, Вестальд. Я до тебя доберусь.»

Пока я читала эти слова, стало ясно — нас заметили. Драка была неизбежна. Оно было собрано из человеческих частей, а на голове сидел странный, глухой шлем. Генрих и Бертрам рванулись вперёд. Я осталась позади, пробивая огнем чудовище на расстоянии. И это чудовище пало от наших рук.

Теперь можно было спокойно направиться к выходу, где нас уже ждали. Ургл провёл нас к дверям, ведущим в главный зал. Но... снова нужен костёр. Змея, отправленная на разведку, принесла хорошую весть: в соседней комнате была костровая чаша. Подойдя к костру, мы наткнулись на труп. Ещё одна душа нашла покой… или нет?

Но меня никак не покидала мысль о человеке, что оставил ту надпись...
После отдыха мы собрались и открыли те самые двери. Два рыцаря и дракон встречают нас. Генрих выкрикивает имя короля, это пробуждает полную силу его охраны.

Дракон поднимает голову и обрушивает на нас пламя. Генрих проскальзывает вперёд, а Бертрам, Рейнар и я сражаемся с рыцарями.
Сильные противники. Рейнар уже почти пал. Я коснулась его рукой — целебная энергия на мгновение вернула его к жизни.
Но, как бы я ни старалась... один удар — и Рейнар был разрублен наискосок.

Отдыхай вечно, бравый воин


Рыцари уже были изрядно измотаны, но продолжали держать оружие. А дракон всё так же не давал нам ни секунды покоя — когти, пламя, гнев. Простое оружие убивало бы его слишком медленно. Пиромантия не давала нужного урона... но масляная граната — это другое.

Я бросила её в дракона и подожгла. Он взвыл и на время стал уязвим к огню. Пока Бертрам добивал уже полумертвых рыцарей, Генрих и я обрушили на чудовище всю ярость. Дракон уже почти пал. Я готовила решающий удар... Но юный авантюрист, используя мгновенное действие, перерезал сухожилия на его лапах, вскочил на спину — и пронзил мечом голову.

Дракон пал.

Теперь ничто не стояло между нами и желанием. Но загадать можно было лишь одно.
Бертрам сказал нам, что исполнил свой долг. Он опустился на колени и насадился грудью на меч.
Его путь завершён. Его миссия окончена. Бертрам Непрощённый.

Я подошла и забрала оторвала кусочек ткани с его плаща, чтобы вплести в волосы. как память.

Я отдаю желание тебе, Генрих


Он хотел вспомнить детство. Хотя бы фрагмент. Король исполнил его просьбу. Генрих расплылся в улыбке — и исчез. Юный Генрих завершил свой путь. Оставив после себя банку со светлячками, найденную в темнице. Я разбила её. Одного светлячка я забрала себе. Моя миссия здесь окончена.

Меня ждут следующие искатели приключений


Уходя, Ургл попросил меня помочь похоронить короля. Достойно. Как в тех фильмах про средневековье. Одинокое дерево на холме. Загробная речь. Ветер уносит листья.

Эта история окончена.
💔129🔥6🦄2👍1
Ну что, наконец-то собрал форму обратной связи по Humanity Zero!

Буду ооочень благодарен всем и каждому за конструктив, а также добавлю в благодарности: https://forms.gle/DWkinzGjHytA5Avu6
🔥125👀4