Из интересных идей, которые мне в голову пришли сходу. Не знаю пока, на каком движке остановлюсь, но вот список предположений, который буду медленно развивать и структурировать (ого, это что, посты про разработку?):
1. Играя за спец. отдел у игроков должно быть наилучшее снаряжение, но и множество ограничений. Например, не всегда можно с собой брать татиком, потому что это привлечет внимание. Нельзя, чтобы пострадали гражданские, иначе это понесет за собой общественные волнения и рейтинг парламента будет низким. Нельзя использовать летальное оружие в черте города. И многие другие вещи, которые будут влиять на доверие гражданских к государству и, соответственно, напрямую затрагивать особый отдел. Разумеется, от дела к делу ограничения будут варьироваться. Иногда и пострелять хочется.
2. Нет экономической системы. Не вижу смысла вводить понятие денег, раз у отдела есть буквально все, что нужно, а чего нет — необходимо запрашивать у руководства. Например, выделить на миссию самолет вертикального взлета с ИИ нового поколения для упрощения наведения на цель.
3. Есть "рейтинг" доверия к государству, от которого зависит п.1.
4. Не знаю почему, но мне нравится тема того, что при синхронизации в единой сети или с татикомами, персонажи могут оставлять свой эмоциональный след по которому другой из отряда может понять, что его гложит. Пока это так, вилами по воде, но если помните "Гаптику" из "Периферийных устройств" Гибсона, то что-то вот такое, приближенное. Хотя, возможно откажусь.
5. Детективная составляющая. Не уверен, что буду делать ее супер замысловатой, но минимальный набор с отчетами, защитой дела в суде и прочее — да. Разумеется, чтобы это было не рутинно и интересно. Акцентироваться только тогда, когда для повествования это несет пользу.
1. Играя за спец. отдел у игроков должно быть наилучшее снаряжение, но и множество ограничений. Например, не всегда можно с собой брать татиком, потому что это привлечет внимание. Нельзя, чтобы пострадали гражданские, иначе это понесет за собой общественные волнения и рейтинг парламента будет низким. Нельзя использовать летальное оружие в черте города. И многие другие вещи, которые будут влиять на доверие гражданских к государству и, соответственно, напрямую затрагивать особый отдел. Разумеется, от дела к делу ограничения будут варьироваться. Иногда и пострелять хочется.
2. Нет экономической системы. Не вижу смысла вводить понятие денег, раз у отдела есть буквально все, что нужно, а чего нет — необходимо запрашивать у руководства. Например, выделить на миссию самолет вертикального взлета с ИИ нового поколения для упрощения наведения на цель.
3. Есть "рейтинг" доверия к государству, от которого зависит п.1.
4. Не знаю почему, но мне нравится тема того, что при синхронизации в единой сети или с татикомами, персонажи могут оставлять свой эмоциональный след по которому другой из отряда может понять, что его гложит. Пока это так, вилами по воде, но если помните "Гаптику" из "Периферийных устройств" Гибсона, то что-то вот такое, приближенное. Хотя, возможно откажусь.
5. Детективная составляющая. Не уверен, что буду делать ее супер замысловатой, но минимальный набор с отчетами, защитой дела в суде и прочее — да. Разумеется, чтобы это было не рутинно и интересно. Акцентироваться только тогда, когда для повествования это несет пользу.
✍15🔥10👀6❤3
На днях разработчики Silksong все таки решили упростить игру из-за нытья отзывов многочисленных пользователей, которые обрушивают рейтинг в steam. Видите ли, сложная игра, а играть хочется. И у меня есть что сказать на этот счет. И на счет наших этих НРИ тоже, потому что, на мой взгляд, перекликается.
Представьте себе, игры бывают не для всех. Для конкретной целевой аудитории. И это нормально. Так и должно быть. То, что казуал влетает на расхайпленную игру и получает, извините, пизды — это проблемы казуала. У каждой игры есть порог входа и ее идея. Так вот в первой части серии ситуации были примерно такими же. Да, вторая часть дает более сложные вызовы и это логично. Не можешь пройти место? Пытайся еще или не играй в игру. Я, например, очень люблю хорроры-выживачи, но совершенно не умею в них играть, поэтому смотрю прохождения на YouTube. А не иду плакать о том, что под мой стиль игры игра не заточена.
Раньше, когда не было интернета и люди играли в игры просто чтобы играть, я мог неделями (!) сидеть на одном месте и общаться во дворе с ребятами о том, как же все таки преодолеть проблему. Никто и не думал о том, что игра сложная, что там что-то не так работает и так далее. Сейчас же все стали "экспертами", которые насмотрятся роликов и думают, что понимают, как должна работать игра. И в большинстве случаев они думают, что игра должна быть для всех. Забавно, что феномен souls игр стал популярен из-за того, что геймеры устали от игр "нажми Х и победи" и хотели вернуться к корням.
Есть и вторая крайность, которая мне тоже не нравится. Вот эта вот элитарность. Мол "ха, вы ж казуалы, уходите из моей игры, тут только тру фанаты". Или "ой ты играешь с помощью магии? Ну ты вообще фу, так нельзя играть, нужно проходить на первом уровне, вот это настоящее тру!". Короче говоря, созданный культ трайхарда меня тоже напрягает. Если игра тебе позволяет играть в нее так или иначе — играйте. Игра создавалась именно для того, чтобы в нее можно было играть разными способами. Или же одним единственным, но тогда у тебя и не будет иных выборов. Такова философия конкретно взятых игр.
Подытожу:
1. Игра НЕ должна быть для всех.
2. Если игра позволяет играть в нее каким-то определенным образом — играйте и никого не слушайте.
Вы спросите: "Бласк, а причем тут НРИ вообще?". А я отвечу. Меня дико бесят две крайности.
Начнем с первой: возьми %имя%, на ней можно играть во что угодно! Нет, нельзя. Даже универсальные системы не позволяют играть во что угодно, а точнее получать разнообразный опыт. Играя в Savage world в любом сеттинге, вы все равно будете получать опыт взрывающихся кубов и всех выходящих из этого последствий. Играя в FATE вы всегда будете играть за компетентных персонажей и иметь качели успеха за ФП и гарантированный успех, сливая ФП. И так далее, и тому подобное. Опыт игры в киберпанк на GURPS и на L&F будет совершенно разный. Поэтому радикалы конкретных систем вызывают у меня максимальное отторжение. Мне окей с тем, если человек нашел для себя систему и ему нравится получать опыт именно от нее. Мне не окей, когда этот опыт пытаются навязать как единственно верный.
Вторая крайность: если в системе нельзя делать Х, значит система плохая. Нет, не плохая. Система может вообще не быть про то, чтобы делать Х, она про то, чтобы делать Y. И это нормально. Она не предназначена для этого, не нужно пытаться играть в нее так, как не описано в книге правил. Нет, вы конечно можете, но есть вероятность того, что все сломается. Будьте к этому готовы.
Из этого делаем примерно те же выводы:
1. Не бывает игры, которая закрывала бы любой опыт.
2. Если игра не позволяет играть определенным образом — возьмите другую игру, а не обвиняйте эту в отсутствии того, что в ней не закладывалось.
Представьте себе, игры бывают не для всех. Для конкретной целевой аудитории. И это нормально. Так и должно быть. То, что казуал влетает на расхайпленную игру и получает, извините, пизды — это проблемы казуала. У каждой игры есть порог входа и ее идея. Так вот в первой части серии ситуации были примерно такими же. Да, вторая часть дает более сложные вызовы и это логично. Не можешь пройти место? Пытайся еще или не играй в игру. Я, например, очень люблю хорроры-выживачи, но совершенно не умею в них играть, поэтому смотрю прохождения на YouTube. А не иду плакать о том, что под мой стиль игры игра не заточена.
Раньше, когда не было интернета и люди играли в игры просто чтобы играть, я мог неделями (!) сидеть на одном месте и общаться во дворе с ребятами о том, как же все таки преодолеть проблему. Никто и не думал о том, что игра сложная, что там что-то не так работает и так далее. Сейчас же все стали "экспертами", которые насмотрятся роликов и думают, что понимают, как должна работать игра. И в большинстве случаев они думают, что игра должна быть для всех. Забавно, что феномен souls игр стал популярен из-за того, что геймеры устали от игр "нажми Х и победи" и хотели вернуться к корням.
Есть и вторая крайность, которая мне тоже не нравится. Вот эта вот элитарность. Мол "ха, вы ж казуалы, уходите из моей игры, тут только тру фанаты". Или "ой ты играешь с помощью магии? Ну ты вообще фу, так нельзя играть, нужно проходить на первом уровне, вот это настоящее тру!". Короче говоря, созданный культ трайхарда меня тоже напрягает. Если игра тебе позволяет играть в нее так или иначе — играйте. Игра создавалась именно для того, чтобы в нее можно было играть разными способами. Или же одним единственным, но тогда у тебя и не будет иных выборов. Такова философия конкретно взятых игр.
Подытожу:
1. Игра НЕ должна быть для всех.
2. Если игра позволяет играть в нее каким-то определенным образом — играйте и никого не слушайте.
Вы спросите: "Бласк, а причем тут НРИ вообще?". А я отвечу. Меня дико бесят две крайности.
Начнем с первой: возьми %имя%, на ней можно играть во что угодно! Нет, нельзя. Даже универсальные системы не позволяют играть во что угодно, а точнее получать разнообразный опыт. Играя в Savage world в любом сеттинге, вы все равно будете получать опыт взрывающихся кубов и всех выходящих из этого последствий. Играя в FATE вы всегда будете играть за компетентных персонажей и иметь качели успеха за ФП и гарантированный успех, сливая ФП. И так далее, и тому подобное. Опыт игры в киберпанк на GURPS и на L&F будет совершенно разный. Поэтому радикалы конкретных систем вызывают у меня максимальное отторжение. Мне окей с тем, если человек нашел для себя систему и ему нравится получать опыт именно от нее. Мне не окей, когда этот опыт пытаются навязать как единственно верный.
Вторая крайность: если в системе нельзя делать Х, значит система плохая. Нет, не плохая. Система может вообще не быть про то, чтобы делать Х, она про то, чтобы делать Y. И это нормально. Она не предназначена для этого, не нужно пытаться играть в нее так, как не описано в книге правил. Нет, вы конечно можете, но есть вероятность того, что все сломается. Будьте к этому готовы.
Из этого делаем примерно те же выводы:
1. Не бывает игры, которая закрывала бы любой опыт.
2. Если игра не позволяет играть определенным образом — возьмите другую игру, а не обвиняйте эту в отсутствии того, что в ней не закладывалось.
❤32🤝11💯7💩4✍3🤡3🔥2
Давайте немного о технологиях в киберпанке.
"Любая достаточно развитая технология неотличима от магии". И это, на мой взгляд, проблема. Когда ты, как игрок или читатель, не понимаешь, как устроен мир и в конце произведения тебе не поясняют его законов — это становится некой "Алисой в стране чудес". Ты даже не знаешь в какую сторону думать, потому что может произойти вообще все что угодно. Да, многие вещи в том же фэнтези чаще всего неизвестны и отдельным удовольствием становится их изучение. Но когда мы играем в киберпанк, а особенно в детектив, мы должны понимать если не все, то максимальное доступное большинство. Персонажи должны быть компетентны в своей области, а игрок должен уметь принимать решения на основании знаний о мире. Тыкаться как слепые котята в что-то неизвестное принесет лишь негативный опыт.
Разумеется, киберпреступность не стоит на месте. Находятся хакеры, которые изобретают новые методы воздействия на системы, но даже так должно быть четкое понимание как это происходит, чтобы оперативники имели шанс это выяснить и противостоять злоумышленнику. При этом работа этих самых систем и ее уязвимые места также должны быть понятны персонажам.
Это я все к чему. В своем японском киберпанке я точно сделаю большую главу с возможными технологиями в мире игры. С простым, но четким описанием работы и уязвимых мест, которыми могут воспользоваться как злоумышленники, так и оперативники. Начиная от оптического камуфляжа, заканчивая наномашинами на манер МГС. Например, касаемого первого, персонаж становится полностью невидимым для всех возможных сенсоров, кроме датчиков веса. Поможет обнаружить его также специальная флюоресцентная краска или постоянный поток воды (дождь)/воздуха/микрочастиц (песок).
"Любая достаточно развитая технология неотличима от магии". И это, на мой взгляд, проблема. Когда ты, как игрок или читатель, не понимаешь, как устроен мир и в конце произведения тебе не поясняют его законов — это становится некой "Алисой в стране чудес". Ты даже не знаешь в какую сторону думать, потому что может произойти вообще все что угодно. Да, многие вещи в том же фэнтези чаще всего неизвестны и отдельным удовольствием становится их изучение. Но когда мы играем в киберпанк, а особенно в детектив, мы должны понимать если не все, то максимальное доступное большинство. Персонажи должны быть компетентны в своей области, а игрок должен уметь принимать решения на основании знаний о мире. Тыкаться как слепые котята в что-то неизвестное принесет лишь негативный опыт.
Разумеется, киберпреступность не стоит на месте. Находятся хакеры, которые изобретают новые методы воздействия на системы, но даже так должно быть четкое понимание как это происходит, чтобы оперативники имели шанс это выяснить и противостоять злоумышленнику. При этом работа этих самых систем и ее уязвимые места также должны быть понятны персонажам.
Это я все к чему. В своем японском киберпанке я точно сделаю большую главу с возможными технологиями в мире игры. С простым, но четким описанием работы и уязвимых мест, которыми могут воспользоваться как злоумышленники, так и оперативники. Начиная от оптического камуфляжа, заканчивая наномашинами на манер МГС. Например, касаемого первого, персонаж становится полностью невидимым для всех возможных сенсоров, кроме датчиков веса. Поможет обнаружить его также специальная флюоресцентная краска или постоянный поток воды (дождь)/воздуха/микрочастиц (песок).
🔥22❤8✍6👀2👎1
Разбавим киберпанк темными душами.
В своей Lost Souls: The Broken Kingdoms я недавно добавил один важный, как мне кажется, принцип мироустройства. Он говорит о том, что живых и разумных персонажей практически не осталось.
Почему это интересно и должно работать? Я хочу, чтобы NPC были не просто болванчиками, с которыми не страшно испортить отношения. Не то чтобы в OSR-like они были таковыми, но я решил выкрутить это еще сильнее, чтобы передать дух фэнтезийного постапокалипсиса и одиночества на пути к осколкам короны.
Представьте, что у вас может быть всего два кузнеца на девять регионов. Только они могут улучшить снаряжение героев или выковать что-то на заказ. Начинаешь ценить их как никогда, да и к тому же появляется интерес перенять у них их мастерство, чтобы иметь возможность хотя бы ремонтировать или создавать расходуемые предметы. И я уже не говорю о членах немногочисленных ковенантов, которые хранят тайны уникальных боевых техник, зелий или заклинаний.
В своей Lost Souls: The Broken Kingdoms я недавно добавил один важный, как мне кажется, принцип мироустройства. Он говорит о том, что живых и разумных персонажей практически не осталось.
Почему это интересно и должно работать? Я хочу, чтобы NPC были не просто болванчиками, с которыми не страшно испортить отношения. Не то чтобы в OSR-like они были таковыми, но я решил выкрутить это еще сильнее, чтобы передать дух фэнтезийного постапокалипсиса и одиночества на пути к осколкам короны.
Представьте, что у вас может быть всего два кузнеца на девять регионов. Только они могут улучшить снаряжение героев или выковать что-то на заказ. Начинаешь ценить их как никогда, да и к тому же появляется интерес перенять у них их мастерство, чтобы иметь возможность хотя бы ремонтировать или создавать расходуемые предметы. И я уже не говорю о членах немногочисленных ковенантов, которые хранят тайны уникальных боевых техник, зелий или заклинаний.
🔥16❤11✍6👀2👍1
Роскомнадзор заблокировал itch. Bruh. 🤬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱20🤡14😢12💔7👍2😁1😡1
Forwarded from Ivan Blaskowitz
1. Lost Souls: The Broken Kingdoms.
2. Это приключенческая настольная ролевая игра в жанре тёмного постапокалиптического фэнтези. Игроки берут на себя роль странников, охотников и изгнанников, отмеченных проклятием нежити. Они скитаются по Расколотым Королевствам, не способные умереть окончательно, цепляясь за остатки своей человечности. Их цель — осколки древней короны, что, по преданиям, обладают невероятной силой. Собрав их все можно стать подобным богу. Но так ли это на самом деле?..
3. Редактор текста. Нужно вычитать текст, указать на ошибки и вообще проверить на "понятность". Огромным плюсом будет, если вы шарите за Cairn и серию souls.
4. За идею, благодарность на страницах проекта и бесплатную его версию + все возможные DLC.
5. @cyberblask
2. Это приключенческая настольная ролевая игра в жанре тёмного постапокалиптического фэнтези. Игроки берут на себя роль странников, охотников и изгнанников, отмеченных проклятием нежити. Они скитаются по Расколотым Королевствам, не способные умереть окончательно, цепляясь за остатки своей человечности. Их цель — осколки древней короны, что, по преданиям, обладают невероятной силой. Собрав их все можно стать подобным богу. Но так ли это на самом деле?..
3. Редактор текста. Нужно вычитать текст, указать на ошибки и вообще проверить на "понятность". Огромным плюсом будет, если вы шарите за Cairn и серию souls.
4. За идею, благодарность на страницах проекта и бесплатную его версию + все возможные DLC.
5. @cyberblask
🔥16👀9😍5
Горшочек не вари! Всем спасибо за отклик! 👅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁12
Как же я люблю музыку из Demon's souls. Она какая-то прям...сложно описать словами. Эпичная, трагичная, готичная...все в одном флаконе. Наверное, в этой игре мне музыка нравится намного больше чем в любой другой souls-like. Да, в других тоже есть прекрасные осты, но тут их как будто бы на порядок больше. Просто послушайте:
Тема Людоеда. Отвратительное создание, похожее на древнегреческую химеру. И музыка нас отсылает как раз в легенды о лабиринте Минотавра. Я отлично визуализирую себе как раз что-то такое, когда ее слушаю.
Тема Огненного соглядатая. Честно сказать, такая отличная тема увы меркнет по сравнению с совершенно посредственным боссом. Под нее хочется сражаться с каким-нибудь древним драконом, что охраняет последнее свое пристанище. Что-то такое...эпичное, опасное, горькое и трогательное. Великое существо, от которого остались лишь воспоминания и ветхие легенды. Увы, соглядатай — проходняк и не вызывает ничего подобного.
Тема Девы Астреи. Честно, каждый раз, когда ее слушаю, аж слезы на глазах наворачиваются. Трагичная, с толикой надежды на то, что может быть все закончится хорошо...Насколько же сильная вещь, особенно зная контекст. Она первый человек, что поглотил демоническую душу и не стал ее заложником. Наоборот, она дала приют всем обездоленным и изгнанным. А ее верный рыцарь, Гарл Винланд, готов защищать ее до последнего вздоха. Обожаю троп рыцаря, что влюблен в свою госпожу. Один из любимых, я бы сказал.
"Оставь нас, Убийца Демонов. Это убежище для потерянных и несчастных. Здесь нечего грабить или расхищать. Пожалуйста, просто уйди. Господи... Что ещё ты можешь забрать у нас? Остановись, пожалуйста остановись. Это наш дом. Мы ничего не сделали тебе. Боже, будь милосерден. Неужели твой отказ - недостаточное наказание для нас? Как долго мы должны потакать этой жестокой судьбе?"
Тема Людоеда. Отвратительное создание, похожее на древнегреческую химеру. И музыка нас отсылает как раз в легенды о лабиринте Минотавра. Я отлично визуализирую себе как раз что-то такое, когда ее слушаю.
Тема Огненного соглядатая. Честно сказать, такая отличная тема увы меркнет по сравнению с совершенно посредственным боссом. Под нее хочется сражаться с каким-нибудь древним драконом, что охраняет последнее свое пристанище. Что-то такое...эпичное, опасное, горькое и трогательное. Великое существо, от которого остались лишь воспоминания и ветхие легенды. Увы, соглядатай — проходняк и не вызывает ничего подобного.
Тема Девы Астреи. Честно, каждый раз, когда ее слушаю, аж слезы на глазах наворачиваются. Трагичная, с толикой надежды на то, что может быть все закончится хорошо...Насколько же сильная вещь, особенно зная контекст. Она первый человек, что поглотил демоническую душу и не стал ее заложником. Наоборот, она дала приют всем обездоленным и изгнанным. А ее верный рыцарь, Гарл Винланд, готов защищать ее до последнего вздоха. Обожаю троп рыцаря, что влюблен в свою госпожу. Один из любимых, я бы сказал.
"Оставь нас, Убийца Демонов. Это убежище для потерянных и несчастных. Здесь нечего грабить или расхищать. Пожалуйста, просто уйди. Господи... Что ещё ты можешь забрать у нас? Остановись, пожалуйста остановись. Это наш дом. Мы ничего не сделали тебе. Боже, будь милосерден. Неужели твой отказ - недостаточное наказание для нас? Как долго мы должны потакать этой жестокой судьбе?"
❤11🔥7🥰4🕊2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Буквально вся фэшн индустрия такая:
💯25😁12❤6👍2🔥1🤔1
У меня все зреет идея для игры по бойцу Баки. А тут и трейлер вышел. Тоже, может, в 2026 сделаю.
YouTube
BAKI-DOU | Official Teaser | Netflix Anime
The Netflix Series BAKI-DOU starts streaming in 2026, only on Netflix!
https://www.netflix.com/noscript/bakidou
"BAKI-DOU" is based on the comic of the same name by Keisuke Itagaki that was serialized in Weekly Shonen Champion from 2014 to 2018.
Following the…
https://www.netflix.com/noscript/bakidou
"BAKI-DOU" is based on the comic of the same name by Keisuke Itagaki that was serialized in Weekly Shonen Champion from 2014 to 2018.
Following the…
🔥7👍3❤2👀1
Еще немного из Lost Souls: The Broken Kingdoms.
Есть такая странная вещь почти во всей souls серии (I и III части), как лицо. Это один из элементов настройки персонажа при его создании. Казалось бы, что в нем такого? А то, что при выборе лица, игрок узнает немного лора игры. И это меня в свое время прям сильно удивило в хорошем смысле. Забавно потом встречать по игре представителей той или иной народности, а также предметы, которые принадлежали кому-то из твоих предков.
В своей игре я тоже решил так сделать, давая пару предложений для накручивания новых вводных, вместо обычного "костлявое, иссушенное, пухлое" и так далее.
Есть такая странная вещь почти во всей souls серии (I и III части), как лицо. Это один из элементов настройки персонажа при его создании. Казалось бы, что в нем такого? А то, что при выборе лица, игрок узнает немного лора игры. И это меня в свое время прям сильно удивило в хорошем смысле. Забавно потом встречать по игре представителей той или иной народности, а также предметы, которые принадлежали кому-то из твоих предков.
В своей игре я тоже решил так сделать, давая пару предложений для накручивания новых вводных, вместо обычного "костлявое, иссушенное, пухлое" и так далее.
❤15🔥9👀6✍3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣23💯4🤮3❤2👎2
Забыл поделиться. Гулял в воскресенье по городу, увидел вот такой район. При этом почти центр. Там рядом с многоэтажками есть буквально деревенские дома. Какие-то из них заброшенные. Все поросло зеленью. И…я буквально себя еле остановил, чтобы как в детстве не отправится «приключаться». Не знаю, как передать этот порыв. Те, у кого в детстве из развлечений были только лазанье по кустам/стройкам должны меня понять.
❤26💯17🤝1
Вчера сгенерился (нажал одну кнопку) на DCC у товарища Муна.
Кто читал Башню Подземелья от многоуважаемого Нихея (автор BLAME!), тот поймет, над чем я хихикаю.
Кто читал Башню Подземелья от многоуважаемого Нихея (автор BLAME!), тот поймет, над чем я хихикаю.
❤21👀8🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какой реакции на свои посты я на самом деле жду от подписчиков:
…хочется жареной картошечки…
…хочется жареной картошечки…
❤13🤣11🔥7
Давно провел три сессии по Дальней Дороге и все хотел написать фидбек, но никак не было времени (я кидал вам смешные видео).
Если коротко: игра мне скорее понравилась, чем нет, но с множеством оговорок. Ребята грозятся выпустить вторую версию, потому что следуя "пути Кордовы" возникает очень много проблем. Лично для меня и для самих авторов. Теперь давайте по порядку.
Дальняя Дорога — это PbtA хак, вдохновленный сериалом "Сверхъестественные". Я даже стал его пересматривать и дошел до 6 сезона.
Хак также вдохновлен работами товарища Кордовы, который любит "играть в детектив". За его авторством можно посмотреть Brindlewood Bay, Публичный доступ и The Between. Суть в том, что автор отходит от привычных концепций для "движка". Не всегда есть буклеты, всего пару общих ходов и, самое главное, улики как метаресурс. И вот с последним возникают самые большие проблемы.
Я говорю про игры Кордовы потому, что Дальняя Дорога полностью отвечает его подходу. Поэтому если вам нравятся его игры и сериал "Сверхъестественно" — вам нужно бегом брать эту игру. Отличный вординг, атмосферные описания и, разумеется, полное понимание жанровых троп. С этой стороны не могу ни к чему придраться. А вот дальше идет уже "кородвый" раздел про улики и он мне очень не нравится.
Улики могут добываться практически только с помощью хода. То есть вам нужно всегда лезть в опасности и только тогда вы что-то получите. И с этим не то чтобы есть проблемы. Да, мы наваливаем жиру на повествованием и несемся в перед. Но. Спотыкаться начинаешь тогда, когда в нарративе появляется что-то, что может сойти за улику: косые взгляды прохожих, ненормально тихая улочка, звон цепей в церквушке и т.д. И это нельзя считать уликой, потому что...потому что хода не было. Лично я не понимаю, как можно описать ситуацию так, чтобы не дать повода принять что-то за улику, так еще и не выстроить у себя в голове уже примерную картину происходящего. Потому что игроки, с помощью опять же хода, собирают все улики и делают свои предположения. При успехе — все так, как они думают. И все равно на то, что были другие улики, что могли полностью противоречить логике. Такой дизайн.
В остальном ждем от ребят их игры в духе Sunless sea и мой обзор на их Танец. Они крутые, подпишитесь!
Если коротко: игра мне скорее понравилась, чем нет, но с множеством оговорок. Ребята грозятся выпустить вторую версию, потому что следуя "пути Кордовы" возникает очень много проблем. Лично для меня и для самих авторов. Теперь давайте по порядку.
Дальняя Дорога — это PbtA хак, вдохновленный сериалом "Сверхъестественные". Я даже стал его пересматривать и дошел до 6 сезона.
Хак также вдохновлен работами товарища Кордовы, который любит "играть в детектив". За его авторством можно посмотреть Brindlewood Bay, Публичный доступ и The Between. Суть в том, что автор отходит от привычных концепций для "движка". Не всегда есть буклеты, всего пару общих ходов и, самое главное, улики как метаресурс. И вот с последним возникают самые большие проблемы.
Я говорю про игры Кордовы потому, что Дальняя Дорога полностью отвечает его подходу. Поэтому если вам нравятся его игры и сериал "Сверхъестественно" — вам нужно бегом брать эту игру. Отличный вординг, атмосферные описания и, разумеется, полное понимание жанровых троп. С этой стороны не могу ни к чему придраться. А вот дальше идет уже "кородвый" раздел про улики и он мне очень не нравится.
Улики могут добываться практически только с помощью хода. То есть вам нужно всегда лезть в опасности и только тогда вы что-то получите. И с этим не то чтобы есть проблемы. Да, мы наваливаем жиру на повествованием и несемся в перед. Но. Спотыкаться начинаешь тогда, когда в нарративе появляется что-то, что может сойти за улику: косые взгляды прохожих, ненормально тихая улочка, звон цепей в церквушке и т.д. И это нельзя считать уликой, потому что...потому что хода не было. Лично я не понимаю, как можно описать ситуацию так, чтобы не дать повода принять что-то за улику, так еще и не выстроить у себя в голове уже примерную картину происходящего. Потому что игроки, с помощью опять же хода, собирают все улики и делают свои предположения. При успехе — все так, как они думают. И все равно на то, что были другие улики, что могли полностью противоречить логике. Такой дизайн.
В остальном ждем от ребят их игры в духе Sunless sea и мой обзор на их Танец. Они крутые, подпишитесь!
❤13👀11🔥5🥴1🤨1
Увидел у Зойда и вспомнил, что тоже давно хотел такую штуку сделать.
Было сложно, но вот как-то так, вроде.
Было сложно, но вот как-то так, вроде.
🔥17❤4👍4🤔4
Что-то давно я не делал статус по всем проектам. Давайте исправлять.
Lost Souls: The Broken Kingdoms. Дописываю, в параллель идет вычитка, верстка и отрисовка артов. Планирую выпустить в этом году. Первый приоритет.
Street Dogs. Идет вторым приоритетом. Дописываю и буду искать/смотреть по художникам и вычитке. Выпуск планирую на следующий год.
Humanity Zero. Полная перезагрузка. Проект забуксовал и уже не выплывет из того, что на него навалилось. Если читали канал, то знаете, что я буду делать японский киберпанк. Пока не знаю, на какой системе, но это точно будет история про спец. отряд с элементами детектива.
Seven ronins. Хочу сделать вторую версию с вариантами как для безбашенного драйва аля Samurai Champloo, так и атмосферной самурайской драмы в стиле фильмов Куросавы. Возможно, будет две игры, чтобы не смешивать тропы.
CLEANERS. Дошлифую определения, сделаю вычитку и хочу попробовать сделать физическое издание.
Больше ничего конкретного не планирую, потому что хочу довести вещи до конца и дать вам возможность играть в качественные и завершенные проекты.
Спасибо, что продолжаете следить за моим творчеством!
P.S. Да, еще через +- месяц буду набирать к себе в команду. Не пропустите.
Lost Souls: The Broken Kingdoms. Дописываю, в параллель идет вычитка, верстка и отрисовка артов. Планирую выпустить в этом году. Первый приоритет.
Street Dogs. Идет вторым приоритетом. Дописываю и буду искать/смотреть по художникам и вычитке. Выпуск планирую на следующий год.
Humanity Zero. Полная перезагрузка. Проект забуксовал и уже не выплывет из того, что на него навалилось. Если читали канал, то знаете, что я буду делать японский киберпанк. Пока не знаю, на какой системе, но это точно будет история про спец. отряд с элементами детектива.
Seven ronins. Хочу сделать вторую версию с вариантами как для безбашенного драйва аля Samurai Champloo, так и атмосферной самурайской драмы в стиле фильмов Куросавы. Возможно, будет две игры, чтобы не смешивать тропы.
CLEANERS. Дошлифую определения, сделаю вычитку и хочу попробовать сделать физическое издание.
Больше ничего конкретного не планирую, потому что хочу довести вещи до конца и дать вам возможность играть в качественные и завершенные проекты.
Спасибо, что продолжаете следить за моим творчеством!
P.S. Да, еще через +- месяц буду набирать к себе в команду. Не пропустите.
❤25🔥17👍15💩2🫡1🦄1