Сегодня поэкспериментировали с грибами. Выжили не все, но было славно. А еще мы нашли таки жезл у наноитов (это как инуиты, но только размером с ноготь).
🤣16❤8✍3👀2🌚1
Продолжаем открытый стол! А еще так балдежно давать писать отчеты игрокам, награждая их внутриигровыми ништяками. 😘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍9🔥5❤2
Forwarded from Максим Исайков
Летопись новой сессии открытого стола Lost Souls: The Broken Kingdoms.
На листе, пропитанном пеплом и кровью, рукой некроманта Корнелия VI выведены строки:
На верхних ярусах древнего крематория некромант Корнелий VI и его сестра Кловер искали ответы о проклятии разбитого зеркала. Там они встретили Сильва Бескрылого Ястреба — воина, чьи плечи навеки изуродованы меткой древнего проклятия. Он предложил путникам разделить с ним похлёбку.
Кловер, впервые за долгое время, наслаждалась едой, а Корнелий, наблюдая за сестрой, попросил Сильва обучить его ремеслу готовки.
Во время трапезы Сильв и Корнелий предались воспоминаниям о Золотой эпохе расколотых королевств. Сильв поведал о своём роде и мечте снять проклятие, чтобы однажды воспарить, как его предки. Некромант пообещал помочь ему и, расставаясь, они условились встретиться с его предводительницей — Шамс Лучезарной.
Тем временем Хельга Воительница, переродившаяся в первородном пламени, вместе с шаманкой Элуной и инквизитором Теодором покидали нижние ярусы крематория. Группа вновь была в сборе. Теодор узнал в некроманте давнего врага. После долгого молчания они поговорили, оставили вражду и пожали руки как равные.
Корнелий отметил преображение Хельги, пожелав ей не растерять полученную красоту. В ответ она вручила ему Огонёк Первого Пламени, надеясь, что некромант сумеет найти ему достойное применение.
Объединившись, путники отправились в прибрежную деревню, где их ждала Астрид. Хельга надеялась вернуть ей фолиант, где заточена душа её мужа. На пристани их вновь встретил Сильв, готовившийся к отплытию на своём дракаре. После коротких уговоров они решили плыть вместе.
Сутки плавания прошли спокойно. Волны шептали Элуне новые истории, рассказывая о затерянном граде под землёй. Кловер, сидя у борта, любовалась отражениями звёзд и тихо беседовала с шаманкой. Корнелий и Хельга взялись за весла, а когда море стихло, некромант начал высекать из хрусталя подарок для сестры. Теодор в это время постигал у Сильва новое заклинание, пока где-то далеко группа незнакомцев двигалась к крематорию по призрачному мосту.
Ночью дракар причалил к деревне. Корнелий подал знак Игря, используя свет от хрустальных цветов, но ответа не последовало. На улицах их встретили обезображенные жители, тела которых приняли формы чудовищ с глубин. Завязалась тяжёлая схватка. в которой Бескрылый Ястреб потерял руку. Когда последние твари пали, их плоть растаяла, оставив после себя разлом.
Корнелий попытался закрыть его, воззвав к силам смерти. Теодор, не колеблясь, встал рядом. Их совместный ритуал озарил ночь некроматическим пламенем, но даже этого оказалось мало. Разлом не ответил.
Корнелий сделал записи наблюдений, а обессиленный Теодор опустился на колени. На миг бездна коснулась его разума. Он не признался никому. Даже себе. Некромант помог ему подняться, и группа продолжила путь к костру, проходя между пустующих хижин, оставленных собственными хозяевами.
Внизу страницы, почти стёртыми чернилами, оставлены последние строки:
На листе, пропитанном пеплом и кровью, рукой некроманта Корнелия VI выведены строки:
На верхних ярусах древнего крематория некромант Корнелий VI и его сестра Кловер искали ответы о проклятии разбитого зеркала. Там они встретили Сильва Бескрылого Ястреба — воина, чьи плечи навеки изуродованы меткой древнего проклятия. Он предложил путникам разделить с ним похлёбку.
Кловер, впервые за долгое время, наслаждалась едой, а Корнелий, наблюдая за сестрой, попросил Сильва обучить его ремеслу готовки.
Во время трапезы Сильв и Корнелий предались воспоминаниям о Золотой эпохе расколотых королевств. Сильв поведал о своём роде и мечте снять проклятие, чтобы однажды воспарить, как его предки. Некромант пообещал помочь ему и, расставаясь, они условились встретиться с его предводительницей — Шамс Лучезарной.
Тем временем Хельга Воительница, переродившаяся в первородном пламени, вместе с шаманкой Элуной и инквизитором Теодором покидали нижние ярусы крематория. Группа вновь была в сборе. Теодор узнал в некроманте давнего врага. После долгого молчания они поговорили, оставили вражду и пожали руки как равные.
Корнелий отметил преображение Хельги, пожелав ей не растерять полученную красоту. В ответ она вручила ему Огонёк Первого Пламени, надеясь, что некромант сумеет найти ему достойное применение.
Объединившись, путники отправились в прибрежную деревню, где их ждала Астрид. Хельга надеялась вернуть ей фолиант, где заточена душа её мужа. На пристани их вновь встретил Сильв, готовившийся к отплытию на своём дракаре. После коротких уговоров они решили плыть вместе.
Сутки плавания прошли спокойно. Волны шептали Элуне новые истории, рассказывая о затерянном граде под землёй. Кловер, сидя у борта, любовалась отражениями звёзд и тихо беседовала с шаманкой. Корнелий и Хельга взялись за весла, а когда море стихло, некромант начал высекать из хрусталя подарок для сестры. Теодор в это время постигал у Сильва новое заклинание, пока где-то далеко группа незнакомцев двигалась к крематорию по призрачному мосту.
Ночью дракар причалил к деревне. Корнелий подал знак Игря, используя свет от хрустальных цветов, но ответа не последовало. На улицах их встретили обезображенные жители, тела которых приняли формы чудовищ с глубин. Завязалась тяжёлая схватка. в которой Бескрылый Ястреб потерял руку. Когда последние твари пали, их плоть растаяла, оставив после себя разлом.
Корнелий попытался закрыть его, воззвав к силам смерти. Теодор, не колеблясь, встал рядом. Их совместный ритуал озарил ночь некроматическим пламенем, но даже этого оказалось мало. Разлом не ответил.
Корнелий сделал записи наблюдений, а обессиленный Теодор опустился на колени. На миг бездна коснулась его разума. Он не признался никому. Даже себе. Некромант помог ему подняться, и группа продолжила путь к костру, проходя между пустующих хижин, оставленных собственными хозяевами.
Внизу страницы, почти стёртыми чернилами, оставлены последние строки:
Всякий, нашедший это, знай — Разломы непостигаемы. Однако помни: я жил во времена, когда так же говорили и о смерти.
🔥15❤6👀6
Продолжаю немного рефлексировать над своим японским киберпанком и вдруг поймал себя на мысли, что отличные завязки для дел можно подсмотреть…в корейских дорамах. У них очень много сериалов про корпорации и работу в них, при этом без демонизации. Просто показывают жизнь отдельных структур, пусть и приукрашено (это же художественное произведение).
К примеру вчера, смотря «Искусство ведения переговоров», в голове мгновенно родилось следующее. Представьте, что военный отряд столкнулся с куда бОльшим сопротивлением в горячей точке, чем рассчитывал. У врага от куда-то появилось вооружение страны, в которой несут службу главные герои истории. Грозит международный скандал о том, что террористов спонсируют оружием и отделу дается задание в кратчайшие сроки разобраться с тем, как орудие попало за границу. По ходу расследования выяснится, что проблема кроется в программе по инвентаризации на оружейных складах. Ее, в свое время, написали для учета госсакупок, но потом переписали под эти нужны, не заметив бэкдора, который там остался. Оказывается его оставил фрилансер-студент, который изначально выиграл гостендер и очень боялся, что ему не выплатят деньги, поэтому перестраховался. В итоге бэкдором воспользовались злоумышленники (видимо кто-то из военных), переписывая единицы вооружения так, чтобы можно было спокойно забирать несколько из них и продавать на черном рынке.
А причем тут вообще киберпанк? Корея, как и Япония, славится тем, что у них очень серьезная разница в складе ума и подходах у старого и нового поколений. Поэтому даже такая, казалось бы, простая вещь, как программа для учета инвентаризации может послужить точкой интересных событий. Ведь даже сейчас, в наше время, люди все еще ведут множество документов в бумажном виде или в том же экселе. Какая-то новая программа осваивается с трудом, особенно в госструктурах.
P.S. Это все у меня возникло лишь от концепции, цитата из сериала: «Даже военные вертолеты теряются из-за инвентаризации».
К примеру вчера, смотря «Искусство ведения переговоров», в голове мгновенно родилось следующее. Представьте, что военный отряд столкнулся с куда бОльшим сопротивлением в горячей точке, чем рассчитывал. У врага от куда-то появилось вооружение страны, в которой несут службу главные герои истории. Грозит международный скандал о том, что террористов спонсируют оружием и отделу дается задание в кратчайшие сроки разобраться с тем, как орудие попало за границу. По ходу расследования выяснится, что проблема кроется в программе по инвентаризации на оружейных складах. Ее, в свое время, написали для учета госсакупок, но потом переписали под эти нужны, не заметив бэкдора, который там остался. Оказывается его оставил фрилансер-студент, который изначально выиграл гостендер и очень боялся, что ему не выплатят деньги, поэтому перестраховался. В итоге бэкдором воспользовались злоумышленники (видимо кто-то из военных), переписывая единицы вооружения так, чтобы можно было спокойно забирать несколько из них и продавать на черном рынке.
А причем тут вообще киберпанк? Корея, как и Япония, славится тем, что у них очень серьезная разница в складе ума и подходах у старого и нового поколений. Поэтому даже такая, казалось бы, простая вещь, как программа для учета инвентаризации может послужить точкой интересных событий. Ведь даже сейчас, в наше время, люди все еще ведут множество документов в бумажном виде или в том же экселе. Какая-то новая программа осваивается с трудом, особенно в госструктурах.
P.S. Это все у меня возникло лишь от концепции, цитата из сериала: «Даже военные вертолеты теряются из-за инвентаризации».
❤17🔥10✍8
Доиграли (остановились) нашу игру по Багровой заре от Нойзи. Мои некоторые отчеты можно найти тут по тегу #БЗ_OSR
У меня, честно говоря, остались смешанные впечатления от происходящего, но это скорее связано не с самой игрой, а с наполнением партии ближе к концу. Богдан прям отлично отвел, поэтому если хотите поиграть в балдежный OSR — занимайте слоты когда появятся (за/со мной будете).
Теперь немного конкретики со стороны игрока.
Что мне понравилось:
1. Фасилитация игровых заявок. Все четко, понятно, нет "разброда и шатания" (на самом деле был, но об этом ниже).
2. Логика происходящего. Было всего 1-2 места, в которых я был бы не согласен с тем, как мастер разрешил ситуацию, но это накладывалось самой Багровой зарей. Был случай, когда мы хотели напасть на отряд кобольдов сзади, чтобы помочь солдатам с ними справиться. Кобольдов было около 60-80 штук, нас — 5-6. Преимущества от тактического маневра мы не получили, но зато смогли оттянуть на себя где-то 30 особей, половину из которых успешно выкосили, а остальные разбежались. Ладно, наши двое (я в их числе) упали в нокаут.
3. Данжн кроул. Я теперь понимаю, что я еще очень щадяще вожу его у себя в Душах, потому что факела в Cairn-like играх работают сколько угодно, пока не потухнут трижды. Тут же они горят час и сжигаются после 6 ходов. За ход, соответственно, можно тщательно осмотреть площадь 10 на 10 футов (если правильно помну), сделать что-то продолжительное (например заколотить колышки под дверь) или, собственно, подвигаться. И вот в последнем данже из-за его обьемности факелов стало резко не хватать. Тут же проснулись мысли на тему того, что надо было перед входом нашу лошадку нагрузить целым ящиком всякого, дабы выбираться и обновлять запасы...в общем, все умны задним числом. Но зато опыт игрока во всей красе!
Что не понравилось:
1. Черты в Багровой заре. Я их так и не понял. Нойзи у себя про них тоже написал, но я дополню. Очень выбивает из ОВП то, что черны могут быть только НЕ боевым, так еще и нужно думать, как твоя черта становится лучше. Об этом я тоже где-то по тегу писал в размышлениях, лучше со временем не стало. А еще и хоумрул на тему того, что нужно скипать кучу времени на то, чтобы ее прокачивать, хотя как будто бы мы уже прокачали уровень...в общем, я бы рекомендовал перенять простой подход из Cairn по обучению. Просто и со вкусом.
2. Фрустрация выбора и продвижения к цели. Как будто бы мастер слишком лютно заворачивал все хитросплетения так, что на протяжении 10+ сессии мы практически ничего не узнали про наш основной "квест". Возможно, шпиЁнские штуки были рассчитаны на более опытных игроков (коими наша партия и была вначале), но потом из-за смены доброй половины партия просто не знала уже что делать кроме как бродить и заниматься всем, чем подвернется. Да, можно сказать "так что ж ты сам это все дело не лидировал" и будете абсолютно правы. Но см. пункт ниже.
3. Новые игроки. Наверное, за всю мою ролевую практику это были САМЫЕ невменяемые люди, с которыми я играл. Нет, не все. Остатки первой партии все так же были хороши и я бы еще поиграл с ними, но зато я понял, с кем я точно не сяду за игровой стол. Ну, разве что мне много заплатят. Перебивания, треш-угар, наплевательское отношение к мастеру — все в одном флаконе.
Честно говоря, я тут немного утрирую. Проблески осознанности тоже бывали, но я уже настолько сильно сгорел, что даже написал довольно гневный комментарий, хотя обычно пытаюсь сгладить углы (я же булочка с корицей, хули). Поэтому брать лидерство и учить взрослых людей общению у меня не было никакого желания. Как, мне кажется, в итоге и у мастера. Откуда у него было столько моральных сил, чтобы возится с этим балаганом для меня, честно говоря, загадка.
Как-то так, наверное. Нойзи спасибо за игру и части адекватных игроков тоже.
P.S. Арт моего того самого персонажа, Рейнара Сенда, который дошел до 5 уровня и НИ РАЗУ не применил свою антимагическую хоумрульную способность, хотя мы дольше всего ее прописывали. Иронично!
У меня, честно говоря, остались смешанные впечатления от происходящего, но это скорее связано не с самой игрой, а с наполнением партии ближе к концу. Богдан прям отлично отвел, поэтому если хотите поиграть в балдежный OSR — занимайте слоты когда появятся (за/со мной будете).
Теперь немного конкретики со стороны игрока.
Что мне понравилось:
1. Фасилитация игровых заявок. Все четко, понятно, нет "разброда и шатания" (на самом деле был, но об этом ниже).
2. Логика происходящего. Было всего 1-2 места, в которых я был бы не согласен с тем, как мастер разрешил ситуацию, но это накладывалось самой Багровой зарей. Был случай, когда мы хотели напасть на отряд кобольдов сзади, чтобы помочь солдатам с ними справиться. Кобольдов было около 60-80 штук, нас — 5-6. Преимущества от тактического маневра мы не получили, но зато смогли оттянуть на себя где-то 30 особей, половину из которых успешно выкосили, а остальные разбежались. Ладно, наши двое (я в их числе) упали в нокаут.
3. Данжн кроул. Я теперь понимаю, что я еще очень щадяще вожу его у себя в Душах, потому что факела в Cairn-like играх работают сколько угодно, пока не потухнут трижды. Тут же они горят час и сжигаются после 6 ходов. За ход, соответственно, можно тщательно осмотреть площадь 10 на 10 футов (если правильно помну), сделать что-то продолжительное (например заколотить колышки под дверь) или, собственно, подвигаться. И вот в последнем данже из-за его обьемности факелов стало резко не хватать. Тут же проснулись мысли на тему того, что надо было перед входом нашу лошадку нагрузить целым ящиком всякого, дабы выбираться и обновлять запасы...в общем, все умны задним числом. Но зато опыт игрока во всей красе!
Что не понравилось:
1. Черты в Багровой заре. Я их так и не понял. Нойзи у себя про них тоже написал, но я дополню. Очень выбивает из ОВП то, что черны могут быть только НЕ боевым, так еще и нужно думать, как твоя черта становится лучше. Об этом я тоже где-то по тегу писал в размышлениях, лучше со временем не стало. А еще и хоумрул на тему того, что нужно скипать кучу времени на то, чтобы ее прокачивать, хотя как будто бы мы уже прокачали уровень...в общем, я бы рекомендовал перенять простой подход из Cairn по обучению. Просто и со вкусом.
2. Фрустрация выбора и продвижения к цели. Как будто бы мастер слишком лютно заворачивал все хитросплетения так, что на протяжении 10+ сессии мы практически ничего не узнали про наш основной "квест". Возможно, шпиЁнские штуки были рассчитаны на более опытных игроков (коими наша партия и была вначале), но потом из-за смены доброй половины партия просто не знала уже что делать кроме как бродить и заниматься всем, чем подвернется. Да, можно сказать "так что ж ты сам это все дело не лидировал" и будете абсолютно правы. Но см. пункт ниже.
3. Новые игроки. Наверное, за всю мою ролевую практику это были САМЫЕ невменяемые люди, с которыми я играл. Нет, не все. Остатки первой партии все так же были хороши и я бы еще поиграл с ними, но зато я понял, с кем я точно не сяду за игровой стол. Ну, разве что мне много заплатят. Перебивания, треш-угар, наплевательское отношение к мастеру — все в одном флаконе.
Честно говоря, я тут немного утрирую. Проблески осознанности тоже бывали, но я уже настолько сильно сгорел, что даже написал довольно гневный комментарий, хотя обычно пытаюсь сгладить углы (я же булочка с корицей, хули). Поэтому брать лидерство и учить взрослых людей общению у меня не было никакого желания. Как, мне кажется, в итоге и у мастера. Откуда у него было столько моральных сил, чтобы возится с этим балаганом для меня, честно говоря, загадка.
Как-то так, наверное. Нойзи спасибо за игру и части адекватных игроков тоже.
P.S. Арт моего того самого персонажа, Рейнара Сенда, который дошел до 5 уровня и НИ РАЗУ не применил свою антимагическую хоумрульную способность, хотя мы дольше всего ее прописывали. Иронично!
❤14✍6🔥4👀3
Красотень пришла!
К сожалению, сроки были небольшие, поэтому кто успел заказать — тому и выдам лично на Ролеконе. НО! Отчаиваться не стоит! После Нового года запущу еще мини-тираж для тех, кто не успел. Плюс очень надеюсь, что на праздниках вы уже сможете оценить игру самостоятельно.
К сожалению, сроки были небольшие, поэтому кто успел заказать — тому и выдам лично на Ролеконе. НО! Отчаиваться не стоит! После Нового года запущу еще мини-тираж для тех, кто не успел. Плюс очень надеюсь, что на праздниках вы уже сможете оценить игру самостоятельно.
❤21🔥13🕊5🥰2😍1
Прошел вчера Alan Wake 2. Не сказать, что я большой фанат оригинала, да и всю вселенную от Remedy я знаю очень поверхностно. Но эта игра прям сильно запала в душу. И нет, геймплейно она довольно слабая. Обычный "сюрвайвал хоррор". Но те темы, которые игра раскрывает и поднимает во мне отозвались прям очень сильно. Поэтому будет ряд постов по Алану, где я опишу не только его посылы, какие уловил я, но и решения, на которые игра меня натолкнула.
А пока — 8 из 10. Балл снял за топорный геймплей и еще один за ленивый бэктрекинг.
P.S. Вам вообще не обязательно играть в другие игры Remedy, чтобы уловить суть. Поэтому рекомендую.
А пока — 8 из 10. Балл снял за топорный геймплей и еще один за ленивый бэктрекинг.
P.S. Вам вообще не обязательно играть в другие игры Remedy, чтобы уловить суть. Поэтому рекомендую.
❤13✍9🔥6👀1
Первый пост рефлексии над Alan Wake 2. Он будет про саму историю Алана во второй части. Сразу предупрежу, что я очень смутно помню первую часть и буду говорить лишь с точки зрения прохождения второй и своего понимания увиденного. Никаких разборов не смотрел (но планирую).
Алан — творческий человек. Когда-то он писал хорошие романы и они даже неплохо продавались, но потом наступил кризис. И, чтобы выбраться из него, он решил перебраться с уединенное место, которое своей атмосферой помогло бы ему закончить его новый триллер. Там с ним начинает происходить паранормальщина, появляется темная сущность-двойник по имени «Стретч» и Алана утягивает на 13 лет в Темную обитель (считайте изнанка мира со всякой хтонью из страхов сознания). Это все произошло до начала игры.
В рамках сюжета Алан пытается выбраться из Темной обители, остановить Стретча и спаси свою жену Элис, которая, кажется, умерла из-за его триллера. Рукопись работает так, что вокруг себя начинает ужасным образом менять историю всех людей, переписывая ее под самые жуткие кошмары. Например, у главной героини Саги в триллере утонула дочь. Алан намеревается все исправить и…тут сполерить не буду, это не особо важно даже. Важно другое.
Выгоревший творческий человек и его важнейшая рукопись. Он настолько терзается тем, что не может ее довести идеально до конца, что погружается и уходит в себя. В свою темную обитель, в свои страхи в собственной голове. В творческий кризис и, пожирающий самооценку и вгоняющий в глубокую депрессию. Из-за этого начинают страдать люди, что были рядом с ним. Элис, которую он сам вытащил вначале отношений из творческого кризиса, не может смотреть и выносить то, как ее возлюбленный мучает себя и сам проходит через то, что было с ней. Как его творение его пожирает. Как становится навязчивой идеей и ужасающей версией себя. Герои истории появляются в реальности, влияя на сам сюжет, а автор уже не так важен. Был ли он важен когда-то? Как не сломаться под мыслями и выбраться из своей темной обители, преодолев глубокий творческий кризис? Как при этом не потерять близких себе людей? Вопросы все сложные и очень мне близкие. Я думаю, что вы прекрасно понимаете, что я имею ввиду. Поэтому история Алана настолько сильно трогает струны моей души.
И я надеюсь, что я найду выход из своей темной обители, прежде чем потеряю искру, смысл и дорогих мне людей.
Алан — творческий человек. Когда-то он писал хорошие романы и они даже неплохо продавались, но потом наступил кризис. И, чтобы выбраться из него, он решил перебраться с уединенное место, которое своей атмосферой помогло бы ему закончить его новый триллер. Там с ним начинает происходить паранормальщина, появляется темная сущность-двойник по имени «Стретч» и Алана утягивает на 13 лет в Темную обитель (считайте изнанка мира со всякой хтонью из страхов сознания). Это все произошло до начала игры.
В рамках сюжета Алан пытается выбраться из Темной обители, остановить Стретча и спаси свою жену Элис, которая, кажется, умерла из-за его триллера. Рукопись работает так, что вокруг себя начинает ужасным образом менять историю всех людей, переписывая ее под самые жуткие кошмары. Например, у главной героини Саги в триллере утонула дочь. Алан намеревается все исправить и…тут сполерить не буду, это не особо важно даже. Важно другое.
Выгоревший творческий человек и его важнейшая рукопись. Он настолько терзается тем, что не может ее довести идеально до конца, что погружается и уходит в себя. В свою темную обитель, в свои страхи в собственной голове. В творческий кризис и, пожирающий самооценку и вгоняющий в глубокую депрессию. Из-за этого начинают страдать люди, что были рядом с ним. Элис, которую он сам вытащил вначале отношений из творческого кризиса, не может смотреть и выносить то, как ее возлюбленный мучает себя и сам проходит через то, что было с ней. Как его творение его пожирает. Как становится навязчивой идеей и ужасающей версией себя. Герои истории появляются в реальности, влияя на сам сюжет, а автор уже не так важен. Был ли он важен когда-то? Как не сломаться под мыслями и выбраться из своей темной обители, преодолев глубокий творческий кризис? Как при этом не потерять близких себе людей? Вопросы все сложные и очень мне близкие. Я думаю, что вы прекрасно понимаете, что я имею ввиду. Поэтому история Алана настолько сильно трогает струны моей души.
И я надеюсь, что я найду выход из своей темной обители, прежде чем потеряю искру, смысл и дорогих мне людей.
❤22🕊7😢5🔥3💔1💊1
Второй пост рефлексии над Alan Wake 2. На этот раз более прикладной для этих наших ролевых игр.
Я не то чтобы сильный фанат всякого SCP, лиминальных пространств, бэкрумсов и прочего. Есть в этом что-то интересное, но без фанатизма. Для меня самым интересным в этом плане является Blame! с его мегаструктурой, которая создавалась машинами не для людей. А темной обители Алана все как раз нам знакомое: гримерка, зеркала, телефон, лампы, шкафы и т.д. Все то, с чем мы сталкиваемся в повседневной жизни. Что для нас хорошо знакомо и над применением чего мы даже не задумываемся. Вот ручка, ей я подписываю документы. Вот нож, я им режу хлеб. Вот степлер, им я скрепляю листы бумаги. И так далее. А теперь представьте, что каждая (!) из привычных вещей работает иначе. Или нет. Иногда степлер может открыть дверь в стене, чтобы пройти в соседнюю комнату, а иногда...это просто степлер. И вот изучение принципов работы конкретных устройств, которые в обычно для нас совершенно понятны, для меня кажется весьма интересным. А еще OSRным, вспоминая про первоочередный интерес к исследованию.
Второй момент — это сами пространства. Мне очень нравится тема "loop", то есть зацикливания, петли. Вот у нас есть квартира, мы выходим из нее и опять попадаем в нее же. Или же в другую ее версию, которая зависит...а от чего же зависит? Это нам тоже предстоит исследовать. Уже хочу попробовать накидать офисный этаж на 6-10 комнат в 6 вариациях по правилам Cairn. Просто представьте, что в первой вариации у вас, например, две туалетных комнаты. А в другой ни одной. Или четыре переговорных комнаты. Постоянно все меняется, по велению случайных событий. И только поняв, как на них влиять, персонажи могут "вызвать" ту самую версию этажа, которая им сейчас нужна. Чтобы выбраться, разумеется, нужно посетить несколько из них. Собрать определенные предметы, которые в каждой версии этажа работают по разному. А чтобы игроки не собирали все подряд — сделать резонанс предметов. Например, степлер с ручкой в одной комнате на варианте этажа №2 не представляют опасности. Но на варианте №5 они искривляют пространство, вбрасывая в комнату какую-нибудь хтонь. Надеюсь, мысль уловили.
Как-то так. Думаю, что в командировке накидаю такой "данж" и попробую поводить на каких-нибудь новогодних.
Я не то чтобы сильный фанат всякого SCP, лиминальных пространств, бэкрумсов и прочего. Есть в этом что-то интересное, но без фанатизма. Для меня самым интересным в этом плане является Blame! с его мегаструктурой, которая создавалась машинами не для людей. А темной обители Алана все как раз нам знакомое: гримерка, зеркала, телефон, лампы, шкафы и т.д. Все то, с чем мы сталкиваемся в повседневной жизни. Что для нас хорошо знакомо и над применением чего мы даже не задумываемся. Вот ручка, ей я подписываю документы. Вот нож, я им режу хлеб. Вот степлер, им я скрепляю листы бумаги. И так далее. А теперь представьте, что каждая (!) из привычных вещей работает иначе. Или нет. Иногда степлер может открыть дверь в стене, чтобы пройти в соседнюю комнату, а иногда...это просто степлер. И вот изучение принципов работы конкретных устройств, которые в обычно для нас совершенно понятны, для меня кажется весьма интересным. А еще OSRным, вспоминая про первоочередный интерес к исследованию.
Второй момент — это сами пространства. Мне очень нравится тема "loop", то есть зацикливания, петли. Вот у нас есть квартира, мы выходим из нее и опять попадаем в нее же. Или же в другую ее версию, которая зависит...а от чего же зависит? Это нам тоже предстоит исследовать. Уже хочу попробовать накидать офисный этаж на 6-10 комнат в 6 вариациях по правилам Cairn. Просто представьте, что в первой вариации у вас, например, две туалетных комнаты. А в другой ни одной. Или четыре переговорных комнаты. Постоянно все меняется, по велению случайных событий. И только поняв, как на них влиять, персонажи могут "вызвать" ту самую версию этажа, которая им сейчас нужна. Чтобы выбраться, разумеется, нужно посетить несколько из них. Собрать определенные предметы, которые в каждой версии этажа работают по разному. А чтобы игроки не собирали все подряд — сделать резонанс предметов. Например, степлер с ручкой в одной комнате на варианте этажа №2 не представляют опасности. Но на варианте №5 они искривляют пространство, вбрасывая в комнату какую-нибудь хтонь. Надеюсь, мысль уловили.
Как-то так. Думаю, что в командировке накидаю такой "данж" и попробую поводить на каких-нибудь новогодних.
👀15🔥6✍5❤1
Не знали, чем занять себя в пятничный вечер? У меня есть для вас отличное предложение! Новый подкаст с моим участием! Почти три часа болтали о всяком разном, вышло прям балдежно. Знаю, что некоторых из вас подкасты со мной часто мотивируют, поэтому не откладывайте в долгий ящик и айда слушать!
Большое спасибо товарищам, что позвали! Всегда рад заскочить.
Большое спасибо товарищам, что позвали! Всегда рад заскочить.
❤13🔥7👍1
Forwarded from Loot&EXP | Подкаст о НРИ 🎲
VK Видео
Создание игр и геймдизайн в НРИ. Майор Бласковиц, Максим Исайков. Loot&EXP № 24
В гостях у меня были: Майор Бласковиц (Иван Лифанов) → ТГ https://news.1rj.ru/str/humanity_zero ВК https://vk.com/cyberblask Максим Исайков → https://news.1rj.ru/str/zeroblog0 Студия НРИ "Бросьте Кости" где Максим играет и водит. Записи игр можно посмотреть на Ютубе http…
Здарова, котятки!❤️
У меня в гостях были Майор Бласковец (Иван Лифанов) и Максим Исайков. Эти ребята имеют прямое отношение к геймдизайну НРИ и видео игр. Мы записали большой, плотный выпуск, который скрасит любое занятие. С радостью подсвечу несколько тем:
😋 С чего начать разработку своей НРИ? Куда обратиться за помощью и поддержкой? Фатальные ошибки и мастхэв вещи!
😋 Каким фундаментальным принципом нужно руководствоваться чтобы Твоя игра понравилась?
😋 Бабки, бабки, сука, бабки! Есть ли коммерческий смысл в создании своей НРИ и сколько это стоит?
😋 Как передать игрокам определённый опыт через игровые механики?
😋 Зачем мужчины отращивают волосы и нахрена они их потом сбривают. Внезапно!))
ВК Видео
Ютуб
Бусти
Слушать в ВК
Слушать в ТГ
Я.Музыка (залит, но пока на модерации)
Смотрите/слушайте где удобно
Приятного😊
#анонс
У меня в гостях были Майор Бласковец (Иван Лифанов) и Максим Исайков. Эти ребята имеют прямое отношение к геймдизайну НРИ и видео игр. Мы записали большой, плотный выпуск, который скрасит любое занятие. С радостью подсвечу несколько тем:
ВК Видео
Ютуб
Бусти
Слушать в ВК
Слушать в ТГ
Я.Музыка (залит, но пока на модерации)
Смотрите/слушайте где удобно
Приятного😊
#анонс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤7👀4❤🔥2👍1👏1