Релиз под Хеллоуин — наконец-то вышла релизная версия Lunacid от автора Lost in Vivo.
Lunacid — это такой яркий последователь King's Field и отличная игра для тех, кому в играх FromSoftware больше по душе исследование катакомб и неспешный темп боя первой Dark Souls или самих KF, который Фромы разменяли в Dark Souls III и Bloodborne на более скоростные модели.
Местами она по-несерьезному зумерская (девочки с ушками и аниме-эстетика иногда чуть рябят глаз), и в ней есть вещи, оставшиеся скорее по личным мотивам автора, чем из желания сохранить какую-то эстетическую целостность, но сильно игре не мешает. Где-то она больше напоминает уже упомянутые King's Field (IV в частности), а где-то больше смахивает на эклектизм Shadow Tower Abyss, где огнестрелы сочетались с сюрреалистскими пространствами и доспехами. Эзотерические механики, кстати, тоже на месте.
Lunacid — это такой яркий последователь King's Field и отличная игра для тех, кому в играх FromSoftware больше по душе исследование катакомб и неспешный темп боя первой Dark Souls или самих KF, который Фромы разменяли в Dark Souls III и Bloodborne на более скоростные модели.
Местами она по-несерьезному зумерская (девочки с ушками и аниме-эстетика иногда чуть рябят глаз), и в ней есть вещи, оставшиеся скорее по личным мотивам автора, чем из желания сохранить какую-то эстетическую целостность, но сильно игре не мешает. Где-то она больше напоминает уже упомянутые King's Field (IV в частности), а где-то больше смахивает на эклектизм Shadow Tower Abyss, где огнестрелы сочетались с сюрреалистскими пространствами и доспехами. Эзотерические механики, кстати, тоже на месте.
Steampowered
Save 30% on Lunacid on Steam
Cast into the Great Well, unwanted by the world above. You delve the dark in search of the Old One, your last salvation. Lunacid is a dark fantasy dungeon crawler inspired by Shadow Tower and King’s Field.
❤25🔥3
Сегодня Хеллоуин, и я очень люблю хорроры. Рекомендации по играм я закинул выше (кидайте и вы — стараюсь все читать и отвечать), а сейчас закину видео о хоррорах, которое я делал в прошлом году. Оно важно лично для меня, буду рад, если посмотрите. В нем я говорю про различия между страхом, ужасом и тревогой, вывожу понятие панических механик на примере Resident Evil и рассуждаю про ужас познания непознаваемого мира на примере «Нечто».
Отдельно проговариваю сложность выстраивания опыта в таких играх, так как им мешает представление о состоянии потока как об оптимальном опыте игрока, а также расписываюсь в любви к коридору из P.T. (из чего в итоге вырос один из тезисов в нашей книге про видеоигровую архитектуру), ну и пытаюсь ответить, зачем вообще любить бояться понарошку.
Если захотите поддержать, можно сделать здесь: https://boosty.to/j_calavera.
Скоро выпущу для бустеров видео-компаньон по Far Cry 2 и выложу в ранний доступ видео по Left 4 Dead 2.
Всем вкусного глинтвейна!
Отдельно проговариваю сложность выстраивания опыта в таких играх, так как им мешает представление о состоянии потока как об оптимальном опыте игрока, а также расписываюсь в любви к коридору из P.T. (из чего в итоге вырос один из тезисов в нашей книге про видеоигровую архитектуру), ну и пытаюсь ответить, зачем вообще любить бояться понарошку.
Если захотите поддержать, можно сделать здесь: https://boosty.to/j_calavera.
Скоро выпущу для бустеров видео-компаньон по Far Cry 2 и выложу в ранний доступ видео по Left 4 Dead 2.
Всем вкусного глинтвейна!
YouTube
Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать #residentevil #thething #siren #fatalframe
В этом видео я говорю о том, как в кино и видеоиграх дизайн и особенности медиа создают у нас палитру переживаний, намного более богатую, чем просто эмоции страха. Из этого ролика вы узнаете, почему «Нечто» — образцовый хоррор, зачем страшным видеоиграм все…
❤23🥰6❤🔥3🔥3
Забавный баг, достойный «Сияния»: если с помощью отладки пропустить всю Boku no Natsuyasumi 2 (игру про "каникулы в деревне") до самого конца, дневник главного героя будет выглядеть в духе черновика Торренса.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
vxTwitter / fixvx
Hilltop 🇵🇸 (@HilltopWorks)
Using debug mode to skip to the end of Boku no Natsuyasumi 2 makes your diary look like that scene from The Shining.
💖 1006
💖 1006
🌚17❤9
На самом деле, удивительно ламповая история, когда по страшной (и в то же время безумно смешной, как и прочие вещи Миядзаки) игре руками энтузиастов из мема рождается вполне себе игра по мотивам, и к ним никто не приходит с паяльником и взводом юристов.
❤20
Forwarded from e628b7b7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Bloodborne Kart выйдет 31 января 2024 года
В программе:
— 12 персонажей-гонщиков
— 16 трасс
— синглплеерная кампания
— боссфайты
— local co-op со сплитскрином
— VS Battle Mode
В программе:
— 12 персонажей-гонщиков
— 16 трасс
— синглплеерная кампания
— боссфайты
— local co-op со сплитскрином
— VS Battle Mode
❤🔥37🌚9❤4🔥3
Гипермда
На самом деле, удивительно ламповая история, когда по страшной (и в то же время безумно смешной, как и прочие вещи Миядзаки) игре руками энтузиастов из мема рождается вполне себе игра по мотивам, и к ним никто не приходит с паяльником и взводом юристов.
В комментах спросили "а что смешного в Bloodborne", и я часто читаю подобный вопрос про соулсы в принципе.
Когда я негодовал с топа Кинопоиска, решил смеха ради терапевтически набросать сжатый текст про первую Dark Souls. Это, конечно, было больше ради упражнения в органическом письме на скорость, но мое мнение заметка отражает достаточно точно.
Dark Souls пришла к известности, нескольким сиквелам и выводку подражателей разной степени состоятельности терновой тропой. Редкие секунды триумфа над очередным Грустным-от-безумия Рыцарем или Прогоревшим Королем не отпечатывались бы в памяти и алгоритмах YouTube настолько четко, если бы им не предшествовали часы глупых и нелепых смертей. Перефразируя классика, все счастливые игроки в конце Dark Souls счастливы одинаково, все несчастные у костра — несчастны по-своему. Через растворяющийся в воздухе труп босса рано или поздно перешагнет каждый упорный игрок, но никто не знает, когда и как в очередной раз свалится в терновник.
Безымянная фигура из бледного мяса в доспехах и тряпье под нашим управлением открывает сундук — оказывается, это не сундук, а гогочущая пасть с ручищами и ножищами. Мясная кукла встает на лифт — а это не лифт, это мясорубка. Есть какая-то крепость Сена, но почему-то в этой крепости опаснее, чем за ее стенами. По ее лестницам катаются гигантские валуны, раскатывающие приключенцев, по узким мостикам над бассейном из смолы черкают по камню лезвия маятниковых секир. Одна такая сталкивает вас с моста, но вы все еще живы, вы предусмотрели такой исход и вложились в здоровье. Вы пролетели с десяток метров и не разбились, ведь вы были к этому готовы. Сверху на вас прыгает здоровенный рогатый демон. Этого вы уже не предусмотрели. Плата за аттракцион — все ваши души, с вами было телешоу «Замок Такеши». В следующий раз вы не повторили ошибки, но метром дальше наш безымянный герой наступает на плиту и получает очередную стрелу в задницу из автоматического арбалета, издав один из самых эротичных стонов в истории видеоигр (во всяком случае, если вы играете за мужчину).
При всей трагичности происходящего — распада мира, гибели богов и постоянстве смерти — Dark Souls оказывается невероятно смешной игрой, но только при умении смеяться над собой; возможно, поэтому каждый второй персонаж здесь заливается смехом в конце монологов. На таких контрастах построена вся игра. Чудовища скалят клыки, рыцари заносят над нашей головой мечи в собственный рост, но убивать игрока чаще будет беспристрастная сила притяжения, от чего смерть кажется только более нелепой. Игрок всегда находится в шаге от очередного провала: не рассчитал расстояние удара, кувыркнулся в бездну, упал с лестницы, соскользнул с ветки. Есть дракон без чешуи, чьей биографии хватит на целый томик, а есть маг по имени Большая Шляпа Логан, и его зовут так, потому что у него большая шляпа. Этому миру плевать на героя и удобство игрока, но тем ценнее помощь совершенно случайных людей, которые помогут наконец-то одолеть очередного демона.
Этим слиянием противоположностей Dark Souls намекает на простой вывод. Сизиф, вечно катящий камень вверх, каким бы абсурдным не был этот процесс, все делает правильно, да и другого пути у него нет. Возможно, он даже находит силы смеяться над собой, чтобы не поддаться безумию. Возможно, когда-нибудь кто-то придет и поможет ему перекатить камень на другую сторону.
Когда я негодовал с топа Кинопоиска, решил смеха ради терапевтически набросать сжатый текст про первую Dark Souls. Это, конечно, было больше ради упражнения в органическом письме на скорость, но мое мнение заметка отражает достаточно точно.
Dark Souls пришла к известности, нескольким сиквелам и выводку подражателей разной степени состоятельности терновой тропой. Редкие секунды триумфа над очередным Грустным-от-безумия Рыцарем или Прогоревшим Королем не отпечатывались бы в памяти и алгоритмах YouTube настолько четко, если бы им не предшествовали часы глупых и нелепых смертей. Перефразируя классика, все счастливые игроки в конце Dark Souls счастливы одинаково, все несчастные у костра — несчастны по-своему. Через растворяющийся в воздухе труп босса рано или поздно перешагнет каждый упорный игрок, но никто не знает, когда и как в очередной раз свалится в терновник.
Безымянная фигура из бледного мяса в доспехах и тряпье под нашим управлением открывает сундук — оказывается, это не сундук, а гогочущая пасть с ручищами и ножищами. Мясная кукла встает на лифт — а это не лифт, это мясорубка. Есть какая-то крепость Сена, но почему-то в этой крепости опаснее, чем за ее стенами. По ее лестницам катаются гигантские валуны, раскатывающие приключенцев, по узким мостикам над бассейном из смолы черкают по камню лезвия маятниковых секир. Одна такая сталкивает вас с моста, но вы все еще живы, вы предусмотрели такой исход и вложились в здоровье. Вы пролетели с десяток метров и не разбились, ведь вы были к этому готовы. Сверху на вас прыгает здоровенный рогатый демон. Этого вы уже не предусмотрели. Плата за аттракцион — все ваши души, с вами было телешоу «Замок Такеши». В следующий раз вы не повторили ошибки, но метром дальше наш безымянный герой наступает на плиту и получает очередную стрелу в задницу из автоматического арбалета, издав один из самых эротичных стонов в истории видеоигр (во всяком случае, если вы играете за мужчину).
При всей трагичности происходящего — распада мира, гибели богов и постоянстве смерти — Dark Souls оказывается невероятно смешной игрой, но только при умении смеяться над собой; возможно, поэтому каждый второй персонаж здесь заливается смехом в конце монологов. На таких контрастах построена вся игра. Чудовища скалят клыки, рыцари заносят над нашей головой мечи в собственный рост, но убивать игрока чаще будет беспристрастная сила притяжения, от чего смерть кажется только более нелепой. Игрок всегда находится в шаге от очередного провала: не рассчитал расстояние удара, кувыркнулся в бездну, упал с лестницы, соскользнул с ветки. Есть дракон без чешуи, чьей биографии хватит на целый томик, а есть маг по имени Большая Шляпа Логан, и его зовут так, потому что у него большая шляпа. Этому миру плевать на героя и удобство игрока, но тем ценнее помощь совершенно случайных людей, которые помогут наконец-то одолеть очередного демона.
Этим слиянием противоположностей Dark Souls намекает на простой вывод. Сизиф, вечно катящий камень вверх, каким бы абсурдным не был этот процесс, все делает правильно, да и другого пути у него нет. Возможно, он даже находит силы смеяться над собой, чтобы не поддаться безумию. Возможно, когда-нибудь кто-то придет и поможет ему перекатить камень на другую сторону.
❤66❤🔥10🔥8
Forwarded from Второй мертворождённый
На выходных вышла моя новая статья: я назвал её «Почему жанра “симулятор переводчика” не существует».
Пройдя Chants of Sennaar месяц назад и написав обзор, я задался вопросом: почему игр с подобным геймплеем так мало? Стоило чуть углубиться в тему, как причины стали предельно очевидны – в выводах я перечислил пять, но на самом деле их больше. Вокруг языковых задачек надо долго и кропотливо строить нарратив. Они вызывают фрустрацию, почти не поддаются балансу и не дают быстрой обратной связи. Любая система процессинга предложений на выдуманном языке – это либо бесконечные “я не понимаю”, либо обработка колоссального количества комбинаций, которые введут ничтожные доли процента игроков. И прочая, и прочая, и прочая – а когда игра будет готова, ещё и окажется, что с того языка, на котором вы её делали, её ещё и не перевести толком, потому что словообразование и синтаксис везде устроены по-разному. Почему, спрашивается, в играх столько насилия? Ну вот и потому, что с ним таких проблем нет.
В игре про Вавилонскую башню меня немного разочаровало то, что все языки там логографические – то есть, один символ соответствует одной концепции, а не слогу или звуку, – и что их правила слишком похожи друг на друга. Я догадывался, что причины наверняка экономические, но сейчас удивляюсь скорее тому, что разработчикам в принципе удалось выпустить интересную игру, не утонув в зыбучих песках собственных амбиций. С другой стороны, теперь я ещё сильнее уважаю Heaven’s Vault: мало того, что лингвистическая механика туда очень элегантно вписана, так ещё и диалоговая система – а это 90% игры – крута настолько, что в других играх я ничего подобного даже близко не видел. Следующая статья будет про Dark Souls, так что играю я сейчас в игры From Software, но после этого планирую заценить всё, что выпускала студия Inkle и, возможно, написать что-нибудь и про это тоже.
Пройдя Chants of Sennaar месяц назад и написав обзор, я задался вопросом: почему игр с подобным геймплеем так мало? Стоило чуть углубиться в тему, как причины стали предельно очевидны – в выводах я перечислил пять, но на самом деле их больше. Вокруг языковых задачек надо долго и кропотливо строить нарратив. Они вызывают фрустрацию, почти не поддаются балансу и не дают быстрой обратной связи. Любая система процессинга предложений на выдуманном языке – это либо бесконечные “я не понимаю”, либо обработка колоссального количества комбинаций, которые введут ничтожные доли процента игроков. И прочая, и прочая, и прочая – а когда игра будет готова, ещё и окажется, что с того языка, на котором вы её делали, её ещё и не перевести толком, потому что словообразование и синтаксис везде устроены по-разному. Почему, спрашивается, в играх столько насилия? Ну вот и потому, что с ним таких проблем нет.
В игре про Вавилонскую башню меня немного разочаровало то, что все языки там логографические – то есть, один символ соответствует одной концепции, а не слогу или звуку, – и что их правила слишком похожи друг на друга. Я догадывался, что причины наверняка экономические, но сейчас удивляюсь скорее тому, что разработчикам в принципе удалось выпустить интересную игру, не утонув в зыбучих песках собственных амбиций. С другой стороны, теперь я ещё сильнее уважаю Heaven’s Vault: мало того, что лингвистическая механика туда очень элегантно вписана, так ещё и диалоговая система – а это 90% игры – крута настолько, что в других играх я ничего подобного даже близко не видел. Следующая статья будет про Dark Souls, так что играю я сейчас в игры From Software, но после этого планирую заценить всё, что выпускала студия Inkle и, возможно, написать что-нибудь и про это тоже.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Почему жанра «симулятор переводчика» не существует
Исследуем игры о языках и трудностях перевода в поисках ответа
❤29
Гипермда
Начал еженедельно вести в социалках дни рефов в левел-дизайне со всякими пространствами, пусть здесь тоже будет. Летом к нам с женой приезжали друзья, решили все вместе сходить и посмотреть на Донскую государственную публичную библиотеку (почти все фотографии…
Традиционный пятничный лд-реф в канале — COSMO-INNERCO Store.
Жуткое здание — в нашем чате несколько раз проскальзывали ассоциации с тюрьмой.
Пожалуй, один из первых случаев, когда я могу четко разглядеть интервенцию виртуальных пространств и видеоигр.
Пространство спроектировано как помещение "смешанного использования", и его нынешний вид — результат ревитализации классического торгового центра с делением площадок. По задумке здесь как раз отсутствует такое зонирование, и многофункциональность пространства подчеркивают сложным освещением, своего рода интерфейсом + модулятором настроения.
Проект предполагает полную свободу арендаторов и снос привычных границ в навигации посетителей (здесь почти отсутствуют коридоры и деление на аллеи/бутики), никаких "секций для бизнесменов, но не молодежи". Архитектурный посыл в духе "природа захватывает руины", только про капитальные отношения.
Жуткое здание — в нашем чате несколько раз проскальзывали ассоциации с тюрьмой.
Пожалуй, один из первых случаев, когда я могу четко разглядеть интервенцию виртуальных пространств и видеоигр.
Пространство спроектировано как помещение "смешанного использования", и его нынешний вид — результат ревитализации классического торгового центра с делением площадок. По задумке здесь как раз отсутствует такое зонирование, и многофункциональность пространства подчеркивают сложным освещением, своего рода интерфейсом + модулятором настроения.
Проект предполагает полную свободу арендаторов и снос привычных границ в навигации посетителей (здесь почти отсутствуют коридоры и деление на аллеи/бутики), никаких "секций для бизнесменов, но не молодежи". Архитектурный посыл в духе "природа захватывает руины", только про капитальные отношения.
❤20🔥6🌚3
Вас стало намного больше (спасибо!), и мне интересно, что вы хотели бы видеть здесь чаще.
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Anonymous Poll
56%
Большой контент (видео, подкасты, лонгриды)
26%
Новости индустрии с комментариями
32%
Новости инди-сцены
40%
Кураторство, рекомендации игр
42%
Небольшие отзывы на пройденное
59%
Посты про гейм-дизайн
57%
Посты про игры в культурном контексте
67%
Игры + философия
10%
Больше видео и картинок
27%
Игровая история
❤22❤🔥4
Возвращаемся в онлайн с лонгридом про желтую краску в Resident Evil 4, аффордансы и тупик фотореализма в играх.
"В общем, я пытаюсь донести простую мысль: ориентирование в видеоиграх совмещает в себе как непосредственно левел-дизайн с левел-артом, так и некоторое общение с интерфейсом в классическом для софта смысле. Потеря своей ориентации в видеоигре может быть следствием как блуждания в катакомбах или по лесу, так и ковыряния кучи меню в поисках нужной опции.
Дорогие-престижные игры пытаются одновременно и маскировать свои софтверные корни, чтобы картонность декораций не была так заметна, и сводить само виртуальное пространство к сети модулей, в которой мы не сможем заблудиться. Если этого не делать, то все объекты мира со стороны игрока будут восприниматься как одна из двух перчаток — на правую руку и вывернутую наизнанку на левую, различие между которыми поначалу едва уловимо. Если я сломал один деревянный ящик в игре, могу ли я сломать все деревянные ящики? Если я смог открыть дверь в одну из квартир, могу ли я надеяться, что за каждой из них меня ждет новая комната? А если нет, то чем они отличаются? В голове будут крутиться какие-то идеи насчет каждого ассета, пока игрок не потратит кучу времени на проверку своих гипотез, не прощелкает каждую дверь в коридоре, и не разложит это пространство на какие-то символы и грамматику взаимодействий.
Проблема в том что чем пространство реалистичнее, тем оно менее наглядно и понятно. А значит, рост реалистичности виртуального заставляет размечать его все более нереалистичными указателями интерактивного для игроков."
"В общем, я пытаюсь донести простую мысль: ориентирование в видеоиграх совмещает в себе как непосредственно левел-дизайн с левел-артом, так и некоторое общение с интерфейсом в классическом для софта смысле. Потеря своей ориентации в видеоигре может быть следствием как блуждания в катакомбах или по лесу, так и ковыряния кучи меню в поисках нужной опции.
Дорогие-престижные игры пытаются одновременно и маскировать свои софтверные корни, чтобы картонность декораций не была так заметна, и сводить само виртуальное пространство к сети модулей, в которой мы не сможем заблудиться. Если этого не делать, то все объекты мира со стороны игрока будут восприниматься как одна из двух перчаток — на правую руку и вывернутую наизнанку на левую, различие между которыми поначалу едва уловимо. Если я сломал один деревянный ящик в игре, могу ли я сломать все деревянные ящики? Если я смог открыть дверь в одну из квартир, могу ли я надеяться, что за каждой из них меня ждет новая комната? А если нет, то чем они отличаются? В голове будут крутиться какие-то идеи насчет каждого ассета, пока игрок не потратит кучу времени на проверку своих гипотез, не прощелкает каждую дверь в коридоре, и не разложит это пространство на какие-то символы и грамматику взаимодействий.
Проблема в том что чем пространство реалистичнее, тем оно менее наглядно и понятно. А значит, рост реалистичности виртуального заставляет размечать его все более нереалистичными указателями интерактивного для игроков."
Substack
Зачем осквернять замки в Resident Evil 4
О проблеме UX, фотореализма и аффордансов
🔥37❤9❤🔥2🤩2🤔1
Гипермда
Вас стало намного больше (спасибо!), и мне интересно, что вы хотели бы видеть здесь чаще.
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Спасибо за голоса! Было очень любопытно (кстати, сегодня пришло много человек, но я не знаю, откуда — поделитесь!).
Если с большим контентом все понятно, то игры + философия — это открытие ящика Пандоры, мне даже стало интересно, что проголосовавшие понимают под этим пунктом. К счастью, новости и картинки остались где-то на периферии (но визуальные материалы я люблю, так что они все равно будут).
Занятно, что ближе к концу болтаются рекомендации и отзывы на пройденное — жанры вроде бы весьма популярные в тг-блогинге. Но по вашим топам видно (за них тоже спасибо), что у многих вполне оформлены предпочтения и, вероятно, способы находить новые игры себе по вкусу.
Думаю, помимо прочего, хотя бы одну пятницу месяца буду выделять на какую-то тематическую флудилку — опыт вроде достаточно позитивный пока.
Еще раз всем спасибо, что смотрите и читаете!
Если с большим контентом все понятно, то игры + философия — это открытие ящика Пандоры, мне даже стало интересно, что проголосовавшие понимают под этим пунктом. К счастью, новости и картинки остались где-то на периферии (но визуальные материалы я люблю, так что они все равно будут).
Занятно, что ближе к концу болтаются рекомендации и отзывы на пройденное — жанры вроде бы весьма популярные в тг-блогинге. Но по вашим топам видно (за них тоже спасибо), что у многих вполне оформлены предпочтения и, вероятно, способы находить новые игры себе по вкусу.
Думаю, помимо прочего, хотя бы одну пятницу месяца буду выделять на какую-то тематическую флудилку — опыт вроде достаточно позитивный пока.
Еще раз всем спасибо, что смотрите и читаете!
Telegram
Гипермда
Пока редакция канала продолжает закатывать глаза в череп как шары для боулинга от игрового топа одного там медиа про кино, устроим пятничную болталку (в прошлый раз очень мило было вас всех читать, спасибо!) и принесем топы по 25 штук от разработчиков игр…
❤38🔥8🌚2🥰1
Forwarded from Адептус Мишанякус
Книга «Bloodborne. Антология. Отголоски крови» ушла в печать, поэтому книжные сети потихоньку начинают открывать предзаказы.
Внутри читателя ждёт 232 страницы теорий, объяснений и того самого духа игры, ставшей культовый в считанные дни.
Огромное спасибо всей редакции за работу, а также переводчику Владимиру Лымареву, научному редактору Иерониму К. и литературному редактору Роману Реквесту. Позже от этой же команды выйдет мощнейшая книга про Dark Souls, но всему своё время(как и порту Bloodborne на ПК) .
Внутри читателя ждёт 232 страницы теорий, объяснений и того самого духа игры, ставшей культовый в считанные дни.
Огромное спасибо всей редакции за работу, а также переводчику Владимиру Лымареву, научному редактору Иерониму К. и литературному редактору Роману Реквесту. Позже от этой же команды выйдет мощнейшая книга про Dark Souls, но всему своё время
🔥46❤🔥9❤7