Вновь подползает период подведения итогов, когда Джефф Кили со своей The Game Awards готовится выпрямить свой позвоночник и выскочить из коробки, чтобы проговорить что-нибудь про передовое искусство, собрать кости гаснущих звезд кино в убедительно говорящего кадавра, совокупиться с рекламодателями. Ритуал, пожалуй, во многом определяет последнее, но в любом случае интересны не конкретные позиции и номинации, а риторика, которой попробуют описать индустрию в один из ее одновременно лучших (для потребителя) и худших (для авторов) годов. Если вы хотя бы немного следите за новостями, то уже имели не одну возможность убедиться, что в 2023 году выпуск идеально работающей интересной игры совершенно не означает того, что компания удержится на плаву, даже если она покажет неплохие продажи. Сегодня вас покупает Embracer, завтра ваши новые хозяева не закрывают нужные сделки и давятся отчетностью, послезавтра вы становитесь жертвой оптимизации.
С каждым годом само чествование разработчиков отходит на второй план в качестве перебивок между рекламными и пиар-акциями (об этом писал в прошлом году), но в этот раз разрыв между интересами спонсоров и работников индустрии слишком очевиден: Destiny 2 номинирована в Best Community Support, хотя там и комьюнити штормит, и саму команду “оптимизировали”, что-то на уровне заголовка Hard Drive. Ну и, конечно, невероятная номинация Dave The Diver как лучшей инди-игры, хотя за ней стоит целая корпорация Nexon. Многих удивляет, насколько приятно и эффективно Dave жонглирует активностями, но я бы ничего другого и не ожидал от издателя MapleStory и Dungeon & Fighter. Про формирование и институционализацию вкусов вместе с Бурдьё уже отлично сказали до меня (очень советую), но хочется дополнить это все безрадостным выводом.
Да, хардкорным игрокам “в теме” может быть плевать на TGA, но сила подобных институтов и их связей с капиталом позволяет включать себя в алгоритмическую повестку, исключая из информационных лент все остальное. Разработчики сегодня занимают положение уже не столько “нанятых сотрудников при капитализме”, сколько крестьян на вотчине (Варуфакис вот вообще выдвигает гипотезу, что мы от капитализма перешли к технофеодализму), то есть зависимость между качеством труда, “добавленной стоимостью” и тем, что в итоге получает сам работник, может вообще никак не быть связана с положением и интересами издателя. Да и сам по себе “традиционный издатель” — зверь краснокнижный, поглощаемый теми, кто выше в пищевой цепи. Коммерческая разработка в 2010-х стала сильнее зависеть от крупных контрактов и отношений уже не с издателями, а платформодержателями.
Вот тут как раз и оказываются полезными идеи Бурдьё: некий доминирующий класс увеличивает свое доминирование не только вложением денег, но и властью определять социальные и культурные практики, формировать массовые вкусы; например, связывать отсутствие системного трения или чувство потока с “хорошим дизайном”. Делается это в том числе и исключением всего остального, переписыванием истории. Мой любимый пример — многочисленные статьи в духе “God of War 2018 года впервые принесла в игры съемку одним дублем, спешите видеть” и прочие “прыжки в The Last of Us 2 углубили эмоциональное путешествие”. Теперь вот у нас Dave the Diver называется инди-игрой. Хотя сегодня реальность инди-разработчика скорее выглядит как бесплатный труд с взятием всех рисков за распространение и дистрибуцию на платформах и сервисах, которые получают свои доходы с продаж, но фактически не исполняют функции издательства.
С каждым годом само чествование разработчиков отходит на второй план в качестве перебивок между рекламными и пиар-акциями (об этом писал в прошлом году), но в этот раз разрыв между интересами спонсоров и работников индустрии слишком очевиден: Destiny 2 номинирована в Best Community Support, хотя там и комьюнити штормит, и саму команду “оптимизировали”, что-то на уровне заголовка Hard Drive. Ну и, конечно, невероятная номинация Dave The Diver как лучшей инди-игры, хотя за ней стоит целая корпорация Nexon. Многих удивляет, насколько приятно и эффективно Dave жонглирует активностями, но я бы ничего другого и не ожидал от издателя MapleStory и Dungeon & Fighter. Про формирование и институционализацию вкусов вместе с Бурдьё уже отлично сказали до меня (очень советую), но хочется дополнить это все безрадостным выводом.
Да, хардкорным игрокам “в теме” может быть плевать на TGA, но сила подобных институтов и их связей с капиталом позволяет включать себя в алгоритмическую повестку, исключая из информационных лент все остальное. Разработчики сегодня занимают положение уже не столько “нанятых сотрудников при капитализме”, сколько крестьян на вотчине (Варуфакис вот вообще выдвигает гипотезу, что мы от капитализма перешли к технофеодализму), то есть зависимость между качеством труда, “добавленной стоимостью” и тем, что в итоге получает сам работник, может вообще никак не быть связана с положением и интересами издателя. Да и сам по себе “традиционный издатель” — зверь краснокнижный, поглощаемый теми, кто выше в пищевой цепи. Коммерческая разработка в 2010-х стала сильнее зависеть от крупных контрактов и отношений уже не с издателями, а платформодержателями.
Вот тут как раз и оказываются полезными идеи Бурдьё: некий доминирующий класс увеличивает свое доминирование не только вложением денег, но и властью определять социальные и культурные практики, формировать массовые вкусы; например, связывать отсутствие системного трения или чувство потока с “хорошим дизайном”. Делается это в том числе и исключением всего остального, переписыванием истории. Мой любимый пример — многочисленные статьи в духе “God of War 2018 года впервые принесла в игры съемку одним дублем, спешите видеть” и прочие “прыжки в The Last of Us 2 углубили эмоциональное путешествие”. Теперь вот у нас Dave the Diver называется инди-игрой. Хотя сегодня реальность инди-разработчика скорее выглядит как бесплатный труд с взятием всех рисков за распространение и дистрибуцию на платформах и сервисах, которые получают свои доходы с продаж, но фактически не исполняют функции издательства.
❤49🌚6🔥5👏3🤔1
На фоне нынешней TGA и тотального демонтажа медиа, пишущего об играх, происходящего как минимум с 2022 года, становится все более очевидно, что освещение видеоигр как некой части культуры и искусства в принципе не связано с большими деньгами, и объективные рецензии уровня “стоит ли игра Х своих денег” не вносят вообще никакой значительной лепты в дискурс. Игра все равно будет стоить пятую часть от своей цены, но разговор о “цене за килограмм” всегда остается диалогом, включающим в себя не опыт игрока, а потребление и продукты. Но это также и означает, что бремя поддержки таких медиа во многом лежит на читателях, а не рекламодателях.
aftermath.site
Only You Can Prevent The Game Awards Hype Cycle - Aftermath
Geoff Keighley is one voice among many
🔥23🤔4
Гипермда
На фоне нынешней TGA и тотального демонтажа медиа, пишущего об играх, происходящего как минимум с 2022 года, становится все более очевидно, что освещение видеоигр как некой части культуры и искусства в принципе не связано с большими деньгами, и объективные…
Про Бурдьё, формирование вкуса и видеоигрового канона, кстати, успели в свое время поговорить в подкасте.
Ну и на правах постскриптума — как минимум резонно все же перетрясти номинации и отвязать их от жанрово-потребительской принадлежности. Даже с файтингами выходит какая-то глупость — намешаны и вообще не-файтинги (Sifu), и 3D-файтинги, и эйрдэшеры, между которыми ничего общего практически нет.
В свою очередь, очень нравится система у сайта RPGamer с категориями "лучшая история", "лучшие диалоги", "сюрприз года", "самая оригинальная игра", "самая недооцененная", "лучшая боевая система", в таком духе.
Ну и на правах постскриптума — как минимум резонно все же перетрясти номинации и отвязать их от жанрово-потребительской принадлежности. Даже с файтингами выходит какая-то глупость — намешаны и вообще не-файтинги (Sifu), и 3D-файтинги, и эйрдэшеры, между которыми ничего общего практически нет.
В свою очередь, очень нравится система у сайта RPGamer с категориями "лучшая история", "лучшие диалоги", "сюрприз года", "самая оригинальная игра", "самая недооцененная", "лучшая боевая система", в таком духе.
YouTube
Cooldown #2 Зачем изучать видеоигры. Гость — Александр Суслов
В новом выпуске Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies".
А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab…
А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab…
🔥22❤4❤🔥2🥰1
Гипермда
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается…
Закончим день парой внутриканальных штук. Видео по Far Cry 2 оказалось успешным, спасибо, что посмотрели! Для бустеров наговорил еще полтора часа про контекст и особенности дизайна, так что если хотели поддержать, как раз есть свежий бонусный контент (его вообще прилично, и чат у нас тоже есть), это сильно помогает.
Еще внезапно попался обзор нашей книги на Канобу (из всех мест), хороший, благодарен.
Еще внезапно попался обзор нашей книги на Канобу (из всех мест), хороший, благодарен.
boosty.to
Бонусное видео-компаньон по Far Cry 2! - Иероним К.
Posted on Nov 23 2023
🔥27👏7❤5🥰2
Очередной пятничный лд-реф-постинг — про игровые площадки.
Дизайн игровых площадок видится мне весьма специфической дисциплиной — в идеале мы должны получить безопасное, но все еще игровое пространство, откуда ничего нельзя утащить, подходящее широкому диапазону пользователей.
Сложно.
Скажем, у нас есть площадка для детей 5-10 лет — это огромный разлет в физиологии, интересах и размерах тел, в разы больше, чем между людьми 30 и 35 лет.
К тому же, различаются и режимы игры — параллельные (дети играют рядом, но не вместе), под присмотром / с участием родителя, совместные.
Площадки похожи на видеоигровые арены стремлением организовать движение *интересным* образом, но отличаются отсутствием агонической деятельности (мешать другим и драться нельзя).
Сами по себе интересны гравитация и звуки, но первая травматична (thank you Dark Souls), вторые надо как-то изолировать.
В общем, базовые принципы дизайна игровых площадок (как дилетант) я вижу так:
1. Инклюзивность (возрасты и особенности)
2. Открытость (никаких закрытых пространств)
3. Модульность + зонирование (юниты на 1, 2, 4 человек и т.д.)
4. Читаемость + проницаемость (ребенок может играть по-своему).
Дизайн игровых площадок видится мне весьма специфической дисциплиной — в идеале мы должны получить безопасное, но все еще игровое пространство, откуда ничего нельзя утащить, подходящее широкому диапазону пользователей.
Сложно.
Скажем, у нас есть площадка для детей 5-10 лет — это огромный разлет в физиологии, интересах и размерах тел, в разы больше, чем между людьми 30 и 35 лет.
К тому же, различаются и режимы игры — параллельные (дети играют рядом, но не вместе), под присмотром / с участием родителя, совместные.
Площадки похожи на видеоигровые арены стремлением организовать движение *интересным* образом, но отличаются отсутствием агонической деятельности (мешать другим и драться нельзя).
Сами по себе интересны гравитация и звуки, но первая травматична (thank you Dark Souls), вторые надо как-то изолировать.
В общем, базовые принципы дизайна игровых площадок (как дилетант) я вижу так:
1. Инклюзивность (возрасты и особенности)
2. Открытость (никаких закрытых пространств)
3. Модульность + зонирование (юниты на 1, 2, 4 человек и т.д.)
4. Читаемость + проницаемость (ребенок может играть по-своему).
🥰15❤8🤯7👏1
Логично иметь какие-то пары "вызов-награда", завязанные на автоматизации движения. Забрался на горку, посмотрел на все с высоты, весело скатился. Собственно, горки и качели — стандартный набор аттракционов вообще.
Пример хорошей на мой взгляд площадки — турецкая Zorlu (1-4 изображения). Отлично просматривается, разбивает юниты на небольшие вызовы, дает очень высокие позиции для наблюдения, даже столбы отклонены в сторону движения детей, чтобы сгладить возможный удар, есть природные формы и разнообразный рельеф.
Еще нравится Barigui Playground в Бразилии (5-8). Более плоская, но очень четко поделенная на игровые зоны и юниты разного типа.
Пример хорошей на мой взгляд площадки — турецкая Zorlu (1-4 изображения). Отлично просматривается, разбивает юниты на небольшие вызовы, дает очень высокие позиции для наблюдения, даже столбы отклонены в сторону движения детей, чтобы сгладить возможный удар, есть природные формы и разнообразный рельеф.
Еще нравится Barigui Playground в Бразилии (5-8). Более плоская, но очень четко поделенная на игровые зоны и юниты разного типа.
❤28🤯9🥰5🤔1
В комментариях попросили написать мыслей про случай Torn Away от perelesoq — ну вот, написал. Легко строить из себя эксперта и обсуждать чьи-то неудачи с дивана, поэтому я постарался ответить на очень простой вопрос — почему Torn Away во время релиза не купил лично я. Свои потребительские привычки я все же знаю достаточно хорошо.
А еще в тексте я говорю про опасность дебюта "игрой мечты", проблемы видимости видеоигр в 2023 году, эмоции и особенности работы Steam. Но главная мысль, пожалуй, заключается в том, что сегодня связь между хорошим дизайном и успехом игры имеет скорее корреляционное свойство. Попутно немного критикую трейлер.
"Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание. В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе."
А еще в тексте я говорю про опасность дебюта "игрой мечты", проблемы видимости видеоигр в 2023 году, эмоции и особенности работы Steam. Но главная мысль, пожалуй, заключается в том, что сегодня связь между хорошим дизайном и успехом игры имеет скорее корреляционное свойство. Попутно немного критикую трейлер.
"Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание. В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе."
Анти-К.
Почему я не купил Torn Away
Post-postmortem
🔥43❤10❤🔥8🤔6🥰1👏1
К другим новостям. Doom исполняется 30 лет, и мой хороший товарищ Владимир Шумилов попросил меня в числе других авторов написать о том, почему это важная игра.
Написал про две смерти видеоигр, самовыражение и индустриализацию мод-сцены. На вопрос из заголовка тоже постарался ответить.
Написал про две смерти видеоигр, самовыражение и индустриализацию мод-сцены. На вопрос из заголовка тоже постарался ответить.
Skillbox
Почему Doom — это круто: объясняют авторы CoD: MW2, Escape from Tarkov и других игр
Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.
🔥30❤8