Гипермда
Раз уж нашелся повод, немного про Helldivers 2 как видеоигру и влияние GaaS-модели на гейм-дизайн. Опыт игрока выстраивается вокруг конвейера контента, видимость влияния на который игроку и дается. Есть сетка абстрактных планет, на планетах — цепочки заданий…
На остром контрасте с Helldivers 2 вспоминаю Earth Defense Force, в особенности пятую часть. Среди людей без контекста за серией закрепилась репутация игры примитивных и технически отсталых, но это не так. Вообще, студия-разработчик Sandlot выросла из Human Entertainment, а это не только Mizzurna Falls и Clock Tower, но и куча спортивных игр от «Формулы-1» до великой Fire Pro Wrestling.
Одна из последних игр Human имеет прямое отношение к EDF — в Remote Control Dandy 99-го года мы управляли мальчишкой с пультом от гигантского боевого робота и пытались с его помощью защитить город как от других роботов, так и от побочного урона. Для первой PlayStation там была на редкость детализированная анимация, особенно если учесть, что каждая нога двигалась игроком парой кнопок (L1 и L2 —для левой, R1 и R2 — для правой). Что в Human, что в Sandlot ввиду спортивного бэкграунда жила идея, что схемы управления — это сразу и про сложность, и про сам геймплей. Remote Control Dandy интересна тем, что эту идею она выражает в неспортивном жанре.
В общем, поздние EDF представляют собой необычную ветку развития шутеров, в которых оружие мыслится в качестве спортивных снарядов, вписанных в правила, определенные классом игрока. Да, там есть традиционный рейнджер с более-менее привычными шутерными механиками, но остальная троица дает совершенно другой опыт. Фенсеров приучают скользить и прыгать в неповоротливых экзоскелетах, попутно рассчитывая время удара ядерными молотками, крылатым валькириям нужно маневрировать в воздухе вблизи врагов и управлять энергией, необходимой и для полета, и для стрельбы; артиллеристы-наводчики играли с лазерной наводкой и разного рода техникой. При этом такого разнообразия именно в механиках стрельбы (с дизайном врагов тоже все не так просто, кстати), пожалуй, не встретить нигде — в основе всего лежит баланс между мощью и неудобством использования, но в остальном игра позволяет почувствовать себя хоть героями «Атаки титанов», хоть боссом шмапа. Как бы то ни было, типичное для шутеров сведение точки в центре экрана и тела противника — всего лишь отправная точка очень большого пути в механиках.
Тут еще хочется много чего сказать про различие пропагандистских нарративов между этими играми, но ближе к теме замечу, что у EDF, не скованной необходимостью показывать вечную экспансию, ощущается свой хронотоп, не привязанный к стандартным понятиям о сложности. От пустячковой вылазки можно перейти к аду на Земле, какие-то миссии обрываются при новых вводных, другие растягивают события сразу на несколько сложных эпизодов. Несмотря на наличие уровней сложности, сама игра все равно следует внутренней сюжетной логике для выстраивания вызова.
Одна из последних игр Human имеет прямое отношение к EDF — в Remote Control Dandy 99-го года мы управляли мальчишкой с пультом от гигантского боевого робота и пытались с его помощью защитить город как от других роботов, так и от побочного урона. Для первой PlayStation там была на редкость детализированная анимация, особенно если учесть, что каждая нога двигалась игроком парой кнопок (L1 и L2 —для левой, R1 и R2 — для правой). Что в Human, что в Sandlot ввиду спортивного бэкграунда жила идея, что схемы управления — это сразу и про сложность, и про сам геймплей. Remote Control Dandy интересна тем, что эту идею она выражает в неспортивном жанре.
В общем, поздние EDF представляют собой необычную ветку развития шутеров, в которых оружие мыслится в качестве спортивных снарядов, вписанных в правила, определенные классом игрока. Да, там есть традиционный рейнджер с более-менее привычными шутерными механиками, но остальная троица дает совершенно другой опыт. Фенсеров приучают скользить и прыгать в неповоротливых экзоскелетах, попутно рассчитывая время удара ядерными молотками, крылатым валькириям нужно маневрировать в воздухе вблизи врагов и управлять энергией, необходимой и для полета, и для стрельбы; артиллеристы-наводчики играли с лазерной наводкой и разного рода техникой. При этом такого разнообразия именно в механиках стрельбы (с дизайном врагов тоже все не так просто, кстати), пожалуй, не встретить нигде — в основе всего лежит баланс между мощью и неудобством использования, но в остальном игра позволяет почувствовать себя хоть героями «Атаки титанов», хоть боссом шмапа. Как бы то ни было, типичное для шутеров сведение точки в центре экрана и тела противника — всего лишь отправная точка очень большого пути в механиках.
Тут еще хочется много чего сказать про различие пропагандистских нарративов между этими играми, но ближе к теме замечу, что у EDF, не скованной необходимостью показывать вечную экспансию, ощущается свой хронотоп, не привязанный к стандартным понятиям о сложности. От пустячковой вылазки можно перейти к аду на Земле, какие-то миссии обрываются при новых вводных, другие растягивают события сразу на несколько сложных эпизодов. Несмотря на наличие уровней сложности, сама игра все равно следует внутренней сюжетной логике для выстраивания вызова.
YouTube
Earth Defense Force 5 Review
Play Enlisted for FREE on PC, Xbox Series X|S and PS®5: https://enplay.link/ssethtz
Follow the link to download the game and get your exclusive bonus now. See you in battle!
Get it on Steam: https://store.steampowered.com/app/1007040/EARTH_DEFENSE_FORCE_5/…
Follow the link to download the game and get your exclusive bonus now. See you in battle!
Get it on Steam: https://store.steampowered.com/app/1007040/EARTH_DEFENSE_FORCE_5/…
🔥32
А вот и записи наших выступлений в Шанинке.
Чуть позже напишу пару постов-комментариев к этому всему.
Чуть позже напишу пару постов-комментариев к этому всему.
❤🔥15
Forwarded from Такой заход (Илья Новиков)
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
▪️ Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣ Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️ Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️ Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣ Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️ Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.
А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣ Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣ Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️ Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️ Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
А для любителей всего метафизического предлагаю:
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥35❤11👏4
Каждый год в мае японский магазин Meteor проводит у себя выставку фейковых картриджей для NES Famicase от художников и дизайнеров со всего мира.
Некоторые работы весьма точно попадают в эстетику времен консоли.
Некоторые работы весьма точно попадают в эстетику времен консоли.
🔥47❤19🥰9🤩2❤🔥1
Немного о любимых механиках в видеоиграх, но как будто бы и не только. Опять же, повод подвернулся.
В серии файтингов Tekken есть такой боец Брайан Фьюри. И есть у этого бойца насмешка, в анимации которой он поднимает колено. Коленом можно задеть соперника, что на 16 кадров лишит его возможности делать что-либо, включая защитную стойку в блоке. Само касание коленом заблокировать никак нельзя, если оно коснулось другого бойца — на 16 кадров он остается беззащитным. Время в Tekken 7 и 8 идет из расчета 60 кадров в секунду.
Этой доли секунды в 16 кадров — чуть меньше трети — хватило для возникновения целого маневра под названием Taunt Jet Upper, то есть удар под названием Jet Upper, который делается сразу после касания коленом. Сложность здесь в том, что для исполнения Jet Upper, подкидывающего противника для комбо, нужно нажать "вперед" (то есть шагнуть к врагу), сделать небольшую паузу в несколько кадров, затем нажать "назад" одновременно с нужно кнопкой удара. Вообще, в файтингах в большинстве случаев работает буффер для ввода, поэтому обычно для исполнения таких комбинаций вводов не нужно обладать точностью машины. Но в случае с TJU возникает проблема — анимация самого удара занимает 14 кадров, а у нас их всего 16 после насмешки.
Приходится развивать рефлексы в каких-то вроде бы абсурдных масштабах: анимация насмешки от нажатия кнопок до касания коленом занимает 28 кадров — на 2 кадра меньше половины секунды. Ровно в кадр касания нужно идеально ввести команду для Jet Upper, и это сразу три последовательных ввода по кадру на каждый: один кадр на "вперед", один на паузу, один на "назад+удар". Нажать, взять паузу и нажать еще раз со скоростью в 1/60 секунды.
То есть, за одну секунду нужно сделать 4 нажатия кнопок с точностью в 1/60 долю. Возможно, прозвучит наивно, но я ничего труднее в играх, пожалуй, не делал за все почти 30 лет, что я вообще играю перед экраном. За примерно 500 часов суммарно в последних двух Tekken в реальном бою я удачно смог это сделать раза 3-4.
Помимо очевидно "а глядите, чего в играх есть" здесь стоит осмыслить современные временные масштабы, в которых работают видеоигры, чтобы учесть человеческие способности. Раньше в игровой культуре бытовало мнение, что живой спидраннер вряд ли сможет настолько идеально попадать пальцами по кнопкам в масштабе микросекунд, чтобы поравняться со сложными TAS-спидранами, создаваемыми с помощью инструментов, останавливающих, замедляющих и откручивающих назад время. А сегодня мы читаем о том, как совсем юные ребята проходят Тетрис и осваивают Taunt Jet Upper за часы.
P.S. У меня, конечно, предсказуемо любимой механикой оказалось что-то такое очень трудно-аркадное, но если у вас тоже есть какая угодно любимая механика (необязательно ломающая пальцы) — делитесь, интересно.
В серии файтингов Tekken есть такой боец Брайан Фьюри. И есть у этого бойца насмешка, в анимации которой он поднимает колено. Коленом можно задеть соперника, что на 16 кадров лишит его возможности делать что-либо, включая защитную стойку в блоке. Само касание коленом заблокировать никак нельзя, если оно коснулось другого бойца — на 16 кадров он остается беззащитным. Время в Tekken 7 и 8 идет из расчета 60 кадров в секунду.
Этой доли секунды в 16 кадров — чуть меньше трети — хватило для возникновения целого маневра под названием Taunt Jet Upper, то есть удар под названием Jet Upper, который делается сразу после касания коленом. Сложность здесь в том, что для исполнения Jet Upper, подкидывающего противника для комбо, нужно нажать "вперед" (то есть шагнуть к врагу), сделать небольшую паузу в несколько кадров, затем нажать "назад" одновременно с нужно кнопкой удара. Вообще, в файтингах в большинстве случаев работает буффер для ввода, поэтому обычно для исполнения таких комбинаций вводов не нужно обладать точностью машины. Но в случае с TJU возникает проблема — анимация самого удара занимает 14 кадров, а у нас их всего 16 после насмешки.
Приходится развивать рефлексы в каких-то вроде бы абсурдных масштабах: анимация насмешки от нажатия кнопок до касания коленом занимает 28 кадров — на 2 кадра меньше половины секунды. Ровно в кадр касания нужно идеально ввести команду для Jet Upper, и это сразу три последовательных ввода по кадру на каждый: один кадр на "вперед", один на паузу, один на "назад+удар". Нажать, взять паузу и нажать еще раз со скоростью в 1/60 секунды.
То есть, за одну секунду нужно сделать 4 нажатия кнопок с точностью в 1/60 долю. Возможно, прозвучит наивно, но я ничего труднее в играх, пожалуй, не делал за все почти 30 лет, что я вообще играю перед экраном. За примерно 500 часов суммарно в последних двух Tekken в реальном бою я удачно смог это сделать раза 3-4.
Помимо очевидно "а глядите, чего в играх есть" здесь стоит осмыслить современные временные масштабы, в которых работают видеоигры, чтобы учесть человеческие способности. Раньше в игровой культуре бытовало мнение, что живой спидраннер вряд ли сможет настолько идеально попадать пальцами по кнопкам в масштабе микросекунд, чтобы поравняться со сложными TAS-спидранами, создаваемыми с помощью инструментов, останавливающих, замедляющих и откручивающих назад время. А сегодня мы читаем о том, как совсем юные ребята проходят Тетрис и осваивают Taunt Jet Upper за часы.
P.S. У меня, конечно, предсказуемо любимой механикой оказалось что-то такое очень трудно-аркадное, но если у вас тоже есть какая угодно любимая механика (необязательно ломающая пальцы) — делитесь, интересно.
YouTube
Taunt Jet Upper is No Longer a Hoax
streamed May 8, 2024
The original attempt 5 years ago in Tekken 7: https://www.youtube.com/watch?v=4_nSSAcxSAk
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
If you're ever confused…
The original attempt 5 years ago in Tekken 7: https://www.youtube.com/watch?v=4_nSSAcxSAk
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
If you're ever confused…
🤯36🔥10❤5🤩3👏2
Гипермда
Немного о любимых механиках в видеоиграх, но как будто бы и не только. Опять же, повод подвернулся. В серии файтингов Tekken есть такой боец Брайан Фьюри. И есть у этого бойца насмешка, в анимации которой он поднимает колено. Коленом можно задеть соперника…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👏11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Занятный эксперимент с левел-дизайном Counter-Strike 2 в стиле фильмов Нолана: карта de_nuke, но наклоненная на 45 градусов.
🔥43🤔13🤯9✍4❤2
Такой заход (Илья Новиков)
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё…
Комментарий по следам конференции (1/?).
Секция Q&A моего доклада, говорит Алексей Салин (привожу примерную цитату):
На этот комментарий я вкратце ответил тогда же, но был скован временными рамками.
Во-первых, если вы ничего не поняли, то это нормально — речь идет о книге Роже Кайуа «Игры и люди», где приводится хорошая классификация игр. Игры Кайуа предлагает расположить на линии от "игр с правилами" (лудуса) до "игр без правил" (пайдии) — гладиаторы бьются по правилам, детишки бегают и прыгают кто во что горазд и где придется.
Сверху Кайуа кидает сеть из четырех категорий: агон (борьба), алеа (удача и кубики), илинкс/вертиго (различные состояния в духе головокружения) и мимикрия (притворство кем-то или чем-то другим). И, строго говоря, в предпосылочной части Алексей прав — Кайуа действительно привязывает театральную деятельность к лудусу. В этом отношении, конечно, стоит скорее говорить о детских площадках как пространстве свободной детской игры. Но дальше начинаются сложности, вынуждающие меня к ревизии и пересборкам.
Кайуа заимствует понятие пайдии из древнегреческого, почти идентично понятию "пайдейи", где оно очерчивало вопросы образования и воспитания (что в целом близко и театру). Кайуа оставляет в фокусе детей, но убирает из концепции само образование. В книге он дает явный пример мимикрии в рамках правил, указывая на игры с конструированием моделей (фигурки животных, кранов и автомобилей). Сами категории игр, к тому же, накладываются на спектр правил у самого Кайуа неоднородно — в пайдию вписываются салочки несмотря на правила и ограниченность в пространстве. Примером вертиго с правилами неожиданно оказывается катание на лыжах; понятно в случае спортивного состязания, но не более. Относит он туда и "странствующие карнавалы", и концерты, хотя музыкальная игра на сцене скована правилами (той же партитурой) едва ли не более однозначно, чем театр. Театр же может строиться из импровизации и общения с аудиторией, любое произведение можно ставить на свой манер, да и с правилами там своя специфика, если уж их в принципе разглядывать.
Сильную трещину весь этот аппарат дает в части сочетания различных категорий. Например, Кайуа считает несовместимыми пайдию и алеа; Dungeons & Dragons (где пайдия вполне себе существует вместе с мимикрией) вместе с еще более перфомативными настолками про нарратив и броски кубика на момент написания книги еще не существовали и не могли навредить французскому социологу. Затем он пишет о несовместимости вертиго и правил в принципе, хотя игры с выпивкой вполне могут подчиняться правилам. В таблице всех этих отношений он указывает на хождение по канату как пример вертиго с правилами, хотя по тексту, как мы уже заметили, подобную конфигурацию он отрицает.
В общем, там все сложно, но не потому, что Кайуа написал какие-то глупости и не справился, а из-за сложности концептуализации и зависимости от исследовательских оптик. Тот же Кайуа при этом отправился в свое время осмысливать мимикрию у животных, и мысль у него пошла в русле товарища Батая, с которым они дружили, но это уже не про игры совсем. А значительную сложность для нас к этому всему докидывает виртуализация пространств.
P.S. Чуть поправил терминологию в посте на основе уточнения Александра Ветушинского.
Секция Q&A моего доклада, говорит Алексей Салин (привожу примерную цитату):
"Если вернуться к Кайуа, неверно говорить, что в театре нет лудуса... в книге Кайуа прямо называет театр реализацией лудуса через мимикрию. В секции, где вы говорите о типах пространства, странно рассматривать лабиринт как некое третье пространство между местом лудуса (Колизеем) и пайдии (театром). Что меняет лабиринт, если в нем точно так же могут быть агон и мимикрия?"
На этот комментарий я вкратце ответил тогда же, но был скован временными рамками.
Во-первых, если вы ничего не поняли, то это нормально — речь идет о книге Роже Кайуа «Игры и люди», где приводится хорошая классификация игр. Игры Кайуа предлагает расположить на линии от "игр с правилами" (лудуса) до "игр без правил" (пайдии) — гладиаторы бьются по правилам, детишки бегают и прыгают кто во что горазд и где придется.
Сверху Кайуа кидает сеть из четырех категорий: агон (борьба), алеа (удача и кубики), илинкс/вертиго (различные состояния в духе головокружения) и мимикрия (притворство кем-то или чем-то другим). И, строго говоря, в предпосылочной части Алексей прав — Кайуа действительно привязывает театральную деятельность к лудусу. В этом отношении, конечно, стоит скорее говорить о детских площадках как пространстве свободной детской игры. Но дальше начинаются сложности, вынуждающие меня к ревизии и пересборкам.
Кайуа заимствует понятие пайдии из древнегреческого, почти идентично понятию "пайдейи", где оно очерчивало вопросы образования и воспитания (что в целом близко и театру). Кайуа оставляет в фокусе детей, но убирает из концепции само образование. В книге он дает явный пример мимикрии в рамках правил, указывая на игры с конструированием моделей (фигурки животных, кранов и автомобилей). Сами категории игр, к тому же, накладываются на спектр правил у самого Кайуа неоднородно — в пайдию вписываются салочки несмотря на правила и ограниченность в пространстве. Примером вертиго с правилами неожиданно оказывается катание на лыжах; понятно в случае спортивного состязания, но не более. Относит он туда и "странствующие карнавалы", и концерты, хотя музыкальная игра на сцене скована правилами (той же партитурой) едва ли не более однозначно, чем театр. Театр же может строиться из импровизации и общения с аудиторией, любое произведение можно ставить на свой манер, да и с правилами там своя специфика, если уж их в принципе разглядывать.
Сильную трещину весь этот аппарат дает в части сочетания различных категорий. Например, Кайуа считает несовместимыми пайдию и алеа; Dungeons & Dragons (где пайдия вполне себе существует вместе с мимикрией) вместе с еще более перфомативными настолками про нарратив и броски кубика на момент написания книги еще не существовали и не могли навредить французскому социологу. Затем он пишет о несовместимости вертиго и правил в принципе, хотя игры с выпивкой вполне могут подчиняться правилам. В таблице всех этих отношений он указывает на хождение по канату как пример вертиго с правилами, хотя по тексту, как мы уже заметили, подобную конфигурацию он отрицает.
В общем, там все сложно, но не потому, что Кайуа написал какие-то глупости и не справился, а из-за сложности концептуализации и зависимости от исследовательских оптик. Тот же Кайуа при этом отправился в свое время осмысливать мимикрию у животных, и мысль у него пошла в русле товарища Батая, с которым они дружили, но это уже не про игры совсем. А значительную сложность для нас к этому всему докидывает виртуализация пространств.
P.S. Чуть поправил терминологию в посте на основе уточнения Александра Ветушинского.
❤14🌚4🔥2✍1
Такой заход (Илья Новиков)
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё…
Лабиринт же как одно из ранних пространств на стыке реального и совершенно виртуального представляет интерес как объект архитектуры, враждебной к человеку и содержащей потенциал к отношениям с человеком вне культурных практик. Лабиринт в этом отношении может быть средством и лудуса, и пайдейи, и приятного вертиго в случае садов, и мучительного агона. Но различные игровые практики можно вписывать при желании практически в любое пространство; лабиринт же невозможно очистить от того, что он сразу навязывает человеку собственной формой, в отличие от других названных пространств. Люблю лабиринты, короче.
P.S. Про книгу Кайуа, кстати, мы записали подкаст, бустеры уже послушали, скоро и в публичном доступе будет.
P.S. Про книгу Кайуа, кстати, мы записали подкаст, бустеры уже послушали, скоро и в публичном доступе будет.
YouTube
The Beginner's Guide FULL NO COMMENTARY WALKTHROUGH GAMEPLAY "The Beginner's Guide Walkthrough"
Full playthrough of The Beginner's Guide with no commentary. I would encourage everybody to experience this game for yourself instead of watching but for those that can't here's a playthrough.
The Beginner's Guide is a narrative video game from Davey Wreden…
The Beginner's Guide is a narrative video game from Davey Wreden…
🔥14🤔2
Сегодня не традиционная пятница с обратной связью, но ощущение what a week, huh сегодня во мне достаточно сильно.
Вас тут внезапно стало неожиданно много (спасибо!), и меня-то вы все видите, а я про многих из вас ничего не знаю. Давайте это исправим, что ли, и заодно поперебьем внутренних самозванцев.
Если пишете про видеоигры и особенно их исследуете — явитесь коммент-секции, будет интересно почитать. Может, соберемся в папочку даже. Зря, что ли, Кодзима нам в Death Stranding про верёвки говорил.
Флексите, в общем, как автор картинки в закрепе — это, кстати, работа 'Hand Study' акрилом на холсте художника Gao Hang.
Вас тут внезапно стало неожиданно много (спасибо!), и меня-то вы все видите, а я про многих из вас ничего не знаю. Давайте это исправим, что ли, и заодно поперебьем внутренних самозванцев.
Если пишете про видеоигры и особенно их исследуете — явитесь коммент-секции, будет интересно почитать. Может, соберемся в папочку даже. Зря, что ли, Кодзима нам в Death Stranding про верёвки говорил.
Флексите, в общем, как автор картинки в закрепе — это, кстати, работа 'Hand Study' акрилом на холсте художника Gao Hang.
❤49🤯1
В ходе общения с @e628b7b7 вырулили на тему схождения гейм-дизайнерских практик из разных направлений. Свои рассуждения Антон сформулировал в посте, очень советую его почитать. Отправная точка рассуждений следующая:
Тут хочется грустно пошутить, что если морские виды животных независимо друг от друга эволюционируют в крабов, то в современной логике видеоигр происходит эволюция в Cookie Clicker. В AAA-играх и правда можно заметить крен от механик движения или боя в сторону механик экономических или регулирующих прогрессию. Вымывание из больших игр "классического аркадного дизайна" японских игр — один из феноменов в этой цепи. И я думаю, что мобилки, о которых в посте пишет Антон, здесь скорее ступень длинной лестницы.
Заметен характерный всеобщий оптимизм в отношении виртуальности в целом в 80-90-х, и мысль "ощутить на своем втором лице ветер цифровой" была одной из ведущих фантазий. Те же имсимы, по большому счету, берут начало именно из вдохновения идей телесности виртуального (звуковая система и тени Thief, наклоны System Shock). Телесность виртуальных миров стала распространенным киносюжетом: «Газонокосильщики», «Матрица», «13 этаж», «Странные Дни», «Виртуозность», «Экзистенция» и «Помутнение разума» вышли в одно десятилетие. Тут вообще у нас второй линией проходит тема массовой популярности фикшена о работе и дереализации («Бойцовский клуб» и «Американский психопат», например), но это тема отдельного текста.
В начале главы «Двери» в нашей книге я делился наблюдением, что реальный и виртуальный миры развивались какое-то время в противоположных направлениях. Реальная дверь постепенно "исчезает" — все менее заметная, более ненавязчивая, более простая на уровне замкового механизма, автоматическая. Виртуальная дверь же какое-то время работала на симуляцию материальности. В районе 2003-2005 годов на игровые двери пришелся пик сложности: Splinter Cell, SWAT 4, Resident Evil 4. Двери открываются ручками и отмычками, мягко или пинком, они взрываются, взламываются, под них просовывают камеры.
На мой взгляд, многое поменялось с бумом гиперказуального гейминга в принципе, еще до расцвета смартфонов. Неожиданно выяснилось, что дорогой и очень рискованный паломнический путь в «реальное 3D» с перчатками, очками и шлемами легко вымещается игровыми петлями, когда у тебя растет морковка, посади еще морковки и займи ее другу в соцсетке. Оказалось, что левел-дизайн это оч дорого и сложно (а левел-дизайнеры-генералисты стали исчезать как класс), а нарративный дизайн может выполнять служебную функцию для «счастливой фермы». Мы в принципе увидели к концу нулевых первые техносоциальные монополии/олигополии, в которых есть где раскрутиться разработчикам, что привело к схлопыванию интерфейсов и однородности в рамках платформы. Тут еще и сработало понимание, что «растущие числа» — это понятная внешняя мотивация. Действия, возможные в играх, стали чаще определяться как однозначно полезные или бессмысленные на основе того, как они влияют на экономические абстракции, а не виртуальный мир.
Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.
Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признакам подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.
Тут хочется грустно пошутить, что если морские виды животных независимо друг от друга эволюционируют в крабов, то в современной логике видеоигр происходит эволюция в Cookie Clicker. В AAA-играх и правда можно заметить крен от механик движения или боя в сторону механик экономических или регулирующих прогрессию. Вымывание из больших игр "классического аркадного дизайна" японских игр — один из феноменов в этой цепи. И я думаю, что мобилки, о которых в посте пишет Антон, здесь скорее ступень длинной лестницы.
Заметен характерный всеобщий оптимизм в отношении виртуальности в целом в 80-90-х, и мысль "ощутить на своем втором лице ветер цифровой" была одной из ведущих фантазий. Те же имсимы, по большому счету, берут начало именно из вдохновения идей телесности виртуального (звуковая система и тени Thief, наклоны System Shock). Телесность виртуальных миров стала распространенным киносюжетом: «Газонокосильщики», «Матрица», «13 этаж», «Странные Дни», «Виртуозность», «Экзистенция» и «Помутнение разума» вышли в одно десятилетие. Тут вообще у нас второй линией проходит тема массовой популярности фикшена о работе и дереализации («Бойцовский клуб» и «Американский психопат», например), но это тема отдельного текста.
В начале главы «Двери» в нашей книге я делился наблюдением, что реальный и виртуальный миры развивались какое-то время в противоположных направлениях. Реальная дверь постепенно "исчезает" — все менее заметная, более ненавязчивая, более простая на уровне замкового механизма, автоматическая. Виртуальная дверь же какое-то время работала на симуляцию материальности. В районе 2003-2005 годов на игровые двери пришелся пик сложности: Splinter Cell, SWAT 4, Resident Evil 4. Двери открываются ручками и отмычками, мягко или пинком, они взрываются, взламываются, под них просовывают камеры.
На мой взгляд, многое поменялось с бумом гиперказуального гейминга в принципе, еще до расцвета смартфонов. Неожиданно выяснилось, что дорогой и очень рискованный паломнический путь в «реальное 3D» с перчатками, очками и шлемами легко вымещается игровыми петлями, когда у тебя растет морковка, посади еще морковки и займи ее другу в соцсетке. Оказалось, что левел-дизайн это оч дорого и сложно (а левел-дизайнеры-генералисты стали исчезать как класс), а нарративный дизайн может выполнять служебную функцию для «счастливой фермы». Мы в принципе увидели к концу нулевых первые техносоциальные монополии/олигополии, в которых есть где раскрутиться разработчикам, что привело к схлопыванию интерфейсов и однородности в рамках платформы. Тут еще и сработало понимание, что «растущие числа» — это понятная внешняя мотивация. Действия, возможные в играх, стали чаще определяться как однозначно полезные или бессмысленные на основе того, как они влияют на экономические абстракции, а не виртуальный мир.
Telegram
e628b7b7
Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.
Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой…
Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой…
❤21🤔8🔥5👏1
Гипермда
В ходе общения с @e628b7b7 вырулили на тему схождения гейм-дизайнерских практик из разных направлений. Свои рассуждения Антон сформулировал в посте, очень советую его почитать. Отправная точка рассуждений следующая: Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел…
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами.
На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?
P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?
P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
🔥33❤9