Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков, нетривиальных механик вроде "закидывания" только правых или только левых колес на уступы, воздушных рикошетов и всего прочего. Враждебная архитектура для автомобилей как она есть.
Выглядит все это как представитель своего рода микрожанра "экзистенциально губительных вертикальных платформеров": Beton Brutal, A Difficult Game About Climbing, Jump King, Only Up!. Ошибся — улетел на сотню метров вниз или вовсе к стартовой точке.
Deep Dip 2 продержалась чуть больше месяца, недавно ее прошли (Deep Dip 1 прошли за несколько дней). Там успели даже призовой фонд организовать, прошедший игрок получил около 16K долларов.
Есть в Deep Dip 2 любопытный поэтический момент — в конце карты совершается прыжок, неминуемо заканчивающийся падением в начало через центральную трубу. В целом между исходами не такая уж большая разница, падаем в любом случае, но как подметили в комментариях, все падения до последнего воспринимаются как сокрушительный провал, финальное — как освобождение.
Выглядит все это как представитель своего рода микрожанра "экзистенциально губительных вертикальных платформеров": Beton Brutal, A Difficult Game About Climbing, Jump King, Only Up!. Ошибся — улетел на сотню метров вниз или вовсе к стартовой точке.
Deep Dip 2 продержалась чуть больше месяца, недавно ее прошли (Deep Dip 1 прошли за несколько дней). Там успели даже призовой фонд организовать, прошедший игрок получил около 16K долларов.
Есть в Deep Dip 2 любопытный поэтический момент — в конце карты совершается прыжок, неминуемо заканчивающийся падением в начало через центральную трубу. В целом между исходами не такая уж большая разница, падаем в любом случае, но как подметили в комментариях, все падения до последнего воспринимаются как сокрушительный провал, финальное — как освобождение.
YouTube
The First Ever Completed Run of Trackmania's Hardest Map - Deep Dip 2
After 36 days of focused effort by the Worlds Best Trackmania players, Deep Dip 2 saw its first finisher. In this video I go into detail about what makes it one of the most impressive accomplishments in gaming history.
Check out Bren's Channel: https://…
Check out Bren's Channel: https://…
🔥31🤯8❤6
Гипермда
Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков,…
На фоне истории с Deep Dip 2 вспоминается еще один яркий случай со шмапом DonPachi. Первая игра вышла где-то в 1995-м (последняя — в 2021-м), и вышла она в разных регионах с разной балансировкой.
Не буду вдаваться в подробности, но DonPachi — одна из первых игр с динамической сложностью (задолго до RE4). Чем больше удерживаешь "комбо" уничтожений/хитов и чем больше собираешь медалек и экономишь ресурсы, тем выше внутренний ранг, от которого зависит скорость летящих в игрока снарядов. Каждый следующий уровень игроку накидывают +1 к этому рангу, так происходит статический рост сложности между уровнями.
В оригинальной аркадной версии ранги идут от нуля. Но в версии для Гонконга почему-то игра сразу стартует на 10 ранге и между уровнями накидывает не по одному, а по четыре ранга, что автоматически делает игру уже со старта в разы тяжелее, чем можно было бы сделать в оригинале (и еще сложнее относительно упрощенной американской версии). Долгое время считалось, что пройти гонконгскую версию DonPachi невозможно в принципе. Но в 21-м кто-то запостил прохождение именно этой версии. Гонконгская версия DonPachi бодро держала оборону четверть века.
У меня, впрочем, остается вопрос, что компании Cave сделали жители Гонконга.
Не буду вдаваться в подробности, но DonPachi — одна из первых игр с динамической сложностью (задолго до RE4). Чем больше удерживаешь "комбо" уничтожений/хитов и чем больше собираешь медалек и экономишь ресурсы, тем выше внутренний ранг, от которого зависит скорость летящих в игрока снарядов. Каждый следующий уровень игроку накидывают +1 к этому рангу, так происходит статический рост сложности между уровнями.
В оригинальной аркадной версии ранги идут от нуля. Но в версии для Гонконга почему-то игра сразу стартует на 10 ранге и между уровнями накидывает не по одному, а по четыре ранга, что автоматически делает игру уже со старта в разы тяжелее, чем можно было бы сделать в оригинале (и еще сложнее относительно упрощенной американской версии). Долгое время считалось, что пройти гонконгскую версию DonPachi невозможно в принципе. Но в 21-м кто-то запостил прохождение именно этой версии. Гонконгская версия DonPachi бодро держала оборону четверть века.
У меня, впрочем, остается вопрос, что компании Cave сделали жители Гонконга.
YouTube
DonPachi (Hong Kong Ver) 2-All 香港版 首領蜂 2周ALL
This video shows a 2-loop clear of the obscure Hong Kong version of DonPachi. The run was played on an original arcade PCB and streamed live on Twitch.
The Hong Kong version is considered much more difficult than the original Japan version mostly due to…
The Hong Kong version is considered much more difficult than the original Japan version mostly due to…
❤27
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И еще немного региональной геймерской культуры — оказывается, у вьетнамцев есть целая турнирная школа игры в Bloody Roar 2, файтинг с зооморфией.
Играют прямо серьезно, с комментированием матчей.
Играют прямо серьезно, с комментированием матчей.
🤯26❤10
Forwarded from Затворник и девятипалый
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем
Часть 1
Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.
Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.
Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.
Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").
Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.
Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты
Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.
Часть 1
Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.
Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.
Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.
Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").
Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.
Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты
Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.
❤35🌚2
Forwarded from Затворник и девятипалый
Часть 2
Есть довольно много способов концептуализации города как сущности: через ресурсные и экономические вопросы, через всякие там пространства сознательного и бессознательного, экономику, способы организации пространства и так далее. Мне нравится короткая формулировка, которая скорее свойство, чем критерий. Город - это место, в котором можно разговаривать с Никем; во-первых, с никем в виде анонимного покупателя или прохожего; во-вторых, с Никем в виде читателя твоего граффити или книги (тут Никто занятно пересекается с Все). В маленьком месте никаких Никто существовать не может; субъектов столько, что они обретают имя, даже если не хотят этого; когда что-то написано в деревне на заборе, оно всегда адресовано конкретному человеку. В том числе поэтому чужаков в деревнях и городках не любят. В большом месте такое просто невозможно. Конечно, в этом смысле квартал в Набережных Челнах в 90-х - это маленькое место, а не большое место, хотя и окружено городом***.
И вот тут происходит полное разваливание. Способ разговоров с Никем, понятный для городского жителя, коих большинство среди как играющих, так и игры делающих, помноженный на культурно очень приторную вежливость, создает ощущение картона на зубах. Я бы сказал, на уровне откровенно стыдной (по многим причинам) Смуты, где персонажи раз в три минуты говорят 3 или 4 поговорки в духе "Медведь, медведь, научи меня пердеть"; на тридцатой минуте глаз начинает дергаться.
Различия между фразами npc в морровинде и обливионе не только стилистические (но да, в обливионе и дальше они и с эстетикой лажают). В первом с тобой разговаривают всегда именные персонажи (там человечка с подписью "мародер-чемпион" не бывает - в любой пещере будут сидеть конкретные именные персы); в деревнях и закрытых сообществах они воспринимают тебя как чужака; в глобальных организациях и городах - как не очень интересного и назойливого Никого. Во обливионе даже в больших местах обыватели ведут себя как твои соседи в разговоре за барбекю; а вендоры - да, как продавцы в больших городах, но хорошо вышколенные продавцы, воспитанные в идеалах капитализма эмоций.
Кстати, этот способ объясняет еще одну, многократно высмеянную штуку - почему довакину, спасшему скайрим от древнего дракона, выдают квесты типа "убить трех волков" или "ты новый человек в городе, тебя тут никто не знает". Да потому что он был никем и остался никем. Нью-Йорк большой, какой ты там генгста в Бруклине, никого не волнует (конечно, на самом деле не поэтому - просто мы контента наклепали, что мы, лишим игрока прекрасного опыта убийства трех волков, чтоли).
* - не значит, что главной, конечно
** - давайте на полях положим очевидный дисклеймер о не слишком сытой жизни в постсоветском пространстве
*** - в этом смысле, конечно, какая-нибудь сатмарская община в Нью-Йорке - чистой воды Не_город в городе (и они просто по численности близки к треску по швам - могло бы быть интересное исследование о том, какими способами они эти швы придерживают).
Есть довольно много способов концептуализации города как сущности: через ресурсные и экономические вопросы, через всякие там пространства сознательного и бессознательного, экономику, способы организации пространства и так далее. Мне нравится короткая формулировка, которая скорее свойство, чем критерий. Город - это место, в котором можно разговаривать с Никем; во-первых, с никем в виде анонимного покупателя или прохожего; во-вторых, с Никем в виде читателя твоего граффити или книги (тут Никто занятно пересекается с Все). В маленьком месте никаких Никто существовать не может; субъектов столько, что они обретают имя, даже если не хотят этого; когда что-то написано в деревне на заборе, оно всегда адресовано конкретному человеку. В том числе поэтому чужаков в деревнях и городках не любят. В большом месте такое просто невозможно. Конечно, в этом смысле квартал в Набережных Челнах в 90-х - это маленькое место, а не большое место, хотя и окружено городом***.
И вот тут происходит полное разваливание. Способ разговоров с Никем, понятный для городского жителя, коих большинство среди как играющих, так и игры делающих, помноженный на культурно очень приторную вежливость, создает ощущение картона на зубах. Я бы сказал, на уровне откровенно стыдной (по многим причинам) Смуты, где персонажи раз в три минуты говорят 3 или 4 поговорки в духе "Медведь, медведь, научи меня пердеть"; на тридцатой минуте глаз начинает дергаться.
Различия между фразами npc в морровинде и обливионе не только стилистические (но да, в обливионе и дальше они и с эстетикой лажают). В первом с тобой разговаривают всегда именные персонажи (там человечка с подписью "мародер-чемпион" не бывает - в любой пещере будут сидеть конкретные именные персы); в деревнях и закрытых сообществах они воспринимают тебя как чужака; в глобальных организациях и городах - как не очень интересного и назойливого Никого. Во обливионе даже в больших местах обыватели ведут себя как твои соседи в разговоре за барбекю; а вендоры - да, как продавцы в больших городах, но хорошо вышколенные продавцы, воспитанные в идеалах капитализма эмоций.
Кстати, этот способ объясняет еще одну, многократно высмеянную штуку - почему довакину, спасшему скайрим от древнего дракона, выдают квесты типа "убить трех волков" или "ты новый человек в городе, тебя тут никто не знает". Да потому что он был никем и остался никем. Нью-Йорк большой, какой ты там генгста в Бруклине, никого не волнует (конечно, на самом деле не поэтому - просто мы контента наклепали, что мы, лишим игрока прекрасного опыта убийства трех волков, чтоли).
* - не значит, что главной, конечно
** - давайте на полях положим очевидный дисклеймер о не слишком сытой жизни в постсоветском пространстве
*** - в этом смысле, конечно, какая-нибудь сатмарская община в Нью-Йорке - чистой воды Не_город в городе (и они просто по численности близки к треску по швам - могло бы быть интересное исследование о том, какими способами они эти швы придерживают).
❤37
Затворник и девятипалый
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем Часть 1 Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то…
Прекрасный пост Давида про город, Никого и Всех, думаю, хорошо дополняет то, что я писал о городах в книге (про порядок-хаос, интересы горожан, выраженные в среде и т.д.). Главная проблема, к которой подводит пост — города нередко несут исключительно прикладную, усиливающую/организующую геймплей функцию. Это такой пространственный сервис, обеспечивающий геймплей, и каждый населяющий его NPC работает по принципу "полезный, честный и надежный помощник". Весь этот театр существует исключительно вокруг игрока и направлен на него. Особенно выделяется в этом плане решение GTA V навязывать игроку драки просто при нахождении рядом с горожанами — ведь именно за этим мы сюда и приходим. Но в остальном современный хайп вокруг LLM в работе NPC выглядит как возврат к словарным обменам инфодампами из Морровинда, лишенным общей яркой тональности. Это логичное развитие американской модели идеального "города-сервиса". Привет, вот вся моя подноготная, сейчас я отмечу на карте вашу цель, этот город прекрасен.
Сближение виртуальных городов с реальными потенциально приносит множество проблем и несостыковок: в таких городах легко заплутать, как в Suikoden III; Найт-Сити из «Киберпанка» кошмарен, но разве не так должна ощущаться технодистопия, построенная поверх несбывшейся утопии; возможен ли вообще "город воров", в котором каждый намеревается обмануть игрока? Кажется, городок из «Мора» так и вовсе стремится избавиться от игрока, словно кожа от занозы. Распространенный нынче подход к строительству городов намного ближе к паркам с аниматорами — нас всегда должны мягко направлять в сторону прогресса, отношений между горожанами не существует. И этот факт тоже можно обыграть по обе стороны гетеротопии. Большие видеоигры стабильно делают шаг в сторону Обливиона и радушных NPC.
Когда-то писал в этом векторе текст, приведу ключевое из части о Half-Life 2:
"Родственнее всего такой архитектуре в реальном мире оказываются деконструктивистские проекты Питера Айзенмана и Леббеуса Вудса. Между работой последнего и эстетикой Half-Life 2 прослеживается не только визуальное сходство, но и общее теоретическое обоснование. В своем манифесте «Война и архитектура» Вудс заявил о тождестве этих дисциплин:
В тексте Вудса содержится парадоксальное сочетание разрушительной тяги к уничтожению всего предшествующего и желания “создавать город”. Этот парадокс в полной мере разрешается, когда на место земного архитектора приходит всемогущая и анонимная империя, лишающая людей истории и собственности, расселяющая их по советскому жилому фонду. Не похоже, что ее механизм в принципе располагает пространством для экспертности, дискуссий, споров или формирования стандартов — для Комбайна это давно пройденный этап развития. Всему человечеству, раздираемому до первой минуты вторжения ценностными конфликтами и личными поисками смысла существования, за семь часов определили единую функцию: быть еще одним биологическим протезом в механическом теле, простирающемся за горизонт событий."
В случае города из Half-Life 2 "биологический" (а вернее, социальный) протез к механическому телу — это и есть идеальный город видеоигр.
P.S. Добавил, кстати, канал в папочку с интересным про видеоигры.
Сближение виртуальных городов с реальными потенциально приносит множество проблем и несостыковок: в таких городах легко заплутать, как в Suikoden III; Найт-Сити из «Киберпанка» кошмарен, но разве не так должна ощущаться технодистопия, построенная поверх несбывшейся утопии; возможен ли вообще "город воров", в котором каждый намеревается обмануть игрока? Кажется, городок из «Мора» так и вовсе стремится избавиться от игрока, словно кожа от занозы. Распространенный нынче подход к строительству городов намного ближе к паркам с аниматорами — нас всегда должны мягко направлять в сторону прогресса, отношений между горожанами не существует. И этот факт тоже можно обыграть по обе стороны гетеротопии. Большие видеоигры стабильно делают шаг в сторону Обливиона и радушных NPC.
Когда-то писал в этом векторе текст, приведу ключевое из части о Half-Life 2:
"Родственнее всего такой архитектуре в реальном мире оказываются деконструктивистские проекты Питера Айзенмана и Леббеуса Вудса. Между работой последнего и эстетикой Half-Life 2 прослеживается не только визуальное сходство, но и общее теоретическое обоснование. В своем манифесте «Война и архитектура» Вудс заявил о тождестве этих дисциплин:
Архитектура и война нераздельны. Архитектура — это война. Война — это архитектура. Я воюю со своим временем, историей, со всеми властями, застывшими в неподвижных и пугающих формах. Я один из миллионов тех, кто не вписывается, кто не имеет дома, семьи, доктрины, ничего стабильного и устойчивого, что можно было бы назвать «принадлежащим мне», никакого известного начала или конца, никакой «священной и исконной земли». Я объявляю войну всем иконам и завершенности, всем историям, которые заковывали бы меня в моих собственных заблуждениях, моих собственных жалких страхах. Я знаю только моменты и фрагменты жизненного потока, я знаю только формы, рождающиеся с бесконечной силой и тут же «тающие в воздухе». Я — архитектор, создатель миров, сенсуалист, поклоняющийся плоти, мелодии, силуэту на фоне темнеющего неба. Я не знаю Вашего имени. Вы не знаете моего. Завтра мы вместе начнем создавать город.
В тексте Вудса содержится парадоксальное сочетание разрушительной тяги к уничтожению всего предшествующего и желания “создавать город”. Этот парадокс в полной мере разрешается, когда на место земного архитектора приходит всемогущая и анонимная империя, лишающая людей истории и собственности, расселяющая их по советскому жилому фонду. Не похоже, что ее механизм в принципе располагает пространством для экспертности, дискуссий, споров или формирования стандартов — для Комбайна это давно пройденный этап развития. Всему человечеству, раздираемому до первой минуты вторжения ценностными конфликтами и личными поисками смысла существования, за семь часов определили единую функцию: быть еще одним биологическим протезом в механическом теле, простирающемся за горизонт событий."
В случае города из Half-Life 2 "биологический" (а вернее, социальный) протез к механическому телу — это и есть идеальный город видеоигр.
P.S. Добавил, кстати, канал в папочку с интересным про видеоигры.
Substack
Город рабов
О видеоигровых дистопиях и несвободе
❤21🤝7👏3✍1🫡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Находка дня — минималистская метроидвания LXD Red Honey про квадратик, который превращается в стрелочку.
При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.
Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.
Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
🔥36👏8🤩5
Без особой шумихи в Steam вышел ремастер дилогии Baten Kaitos — игр необычных и неоднозначных (мы такое любим).
Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену.
Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену.
Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
🥰28❤16🤯10🤩4👏1🤔1
Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
YouTube
Cooldown #11 Игры и люди, Роже Кайуа
В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления…
❤🔥32❤9👏6🤝4🔥2
Какое-то количество часов успел пробегать в Shadow of the Erdtree с немного удивленным лицом от жалоб на задранную сложность. Потом, правда, прочитал о том, что внушительную часть негативных отзывов оставляют китайские игроки (62% негативных рецензий), а многие добрались до DLC, не пользуясь Великими Рунами (и бог знает чем еще). Помню мемы по поводу "бесполезных" пульсирующих листов — а предмет-то хороший.
Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная!
В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар.
Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое.
FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная!
В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар.
Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое.
FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
❤40
Elden Ring при всех своих компромиссах и широковещательной травоядности выглядит занятным экспериментом в отношении игроков и игры. Игра не требует выучивать какие-то определенные маневры (прыжок здесь нередко намного важнее кувырка), не показывает обучающие ролики о том, как и куда именно бить осатаневших боссов, и что там делать с той самой атакой Малении – вариантов, при этом, более чем достаточно. Есть мнение, с которым я скорее согласен – нормально все с большинством боссов в этой игре, просто игра практически не учит с ними взаимодействовать чем-то кроме базовых глаголов, привязанных на кнопки. Ошибка это или излишнее доверие игроку и его тяге к экспериментам – вопрос, пожалуй, дискуссионный. Но играть в Elden Ring так, словно это все еще практически пошаговая Dark Souls, не имеет смысла. Лично я укрепился в мысли, что игру стоило сделать намного жестче на старте и сразу привязать прогрессию к исследованию.
P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
Game World Observer
Chinese players account for majority of negative reviews for Shadow of the Erdtree, with its rating dropping to “Mixed”
Elden Ring: Shadow of the Erdtree has been to a strong launch, with the DLC topping the charts and reigniting interest in the base game. However, many players have various complaints about the expansion after playing it for a while.
❤32🤔6🔥2