Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков, нетривиальных механик вроде "закидывания" только правых или только левых колес на уступы, воздушных рикошетов и всего прочего. Враждебная архитектура для автомобилей как она есть.

Выглядит все это как представитель своего рода микрожанра "экзистенциально губительных вертикальных платформеров": Beton Brutal, A Difficult Game About Climbing, Jump King, Only Up!. Ошибся — улетел на сотню метров вниз или вовсе к стартовой точке.

Deep Dip 2 продержалась чуть больше месяца, недавно ее прошли (Deep Dip 1 прошли за несколько дней). Там успели даже призовой фонд организовать, прошедший игрок получил около 16K долларов.

Есть в Deep Dip 2 любопытный поэтический момент — в конце карты совершается прыжок, неминуемо заканчивающийся падением в начало через центральную трубу. В целом между исходами не такая уж большая разница, падаем в любом случае, но как подметили в комментариях, все падения до последнего воспринимаются как сокрушительный провал, финальное — как освобождение.
🔥31🤯86
Гипермда
Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков,…
На фоне истории с Deep Dip 2 вспоминается еще один яркий случай со шмапом DonPachi. Первая игра вышла где-то в 1995-м (последняя — в 2021-м), и вышла она в разных регионах с разной балансировкой.

Не буду вдаваться в подробности, но DonPachi — одна из первых игр с динамической сложностью (задолго до RE4). Чем больше удерживаешь "комбо" уничтожений/хитов и чем больше собираешь медалек и экономишь ресурсы, тем выше внутренний ранг, от которого зависит скорость летящих в игрока снарядов. Каждый следующий уровень игроку накидывают +1 к этому рангу, так происходит статический рост сложности между уровнями.

В оригинальной аркадной версии ранги идут от нуля. Но в версии для Гонконга почему-то игра сразу стартует на 10 ранге и между уровнями накидывает не по одному, а по четыре ранга, что автоматически делает игру уже со старта в разы тяжелее, чем можно было бы сделать в оригинале (и еще сложнее относительно упрощенной американской версии). Долгое время считалось, что пройти гонконгскую версию DonPachi невозможно в принципе. Но в 21-м кто-то запостил прохождение именно этой версии. Гонконгская версия DonPachi бодро держала оборону четверть века.

У меня, впрочем, остается вопрос, что компании Cave сделали жители Гонконга.
27
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И еще немного региональной геймерской культуры — оказывается, у вьетнамцев есть целая турнирная школа игры в Bloody Roar 2, файтинг с зооморфией.

Играют прямо серьезно, с комментированием матчей.
🤯2610
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем

Часть 1

Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.

Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.

Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.

Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").

Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.

Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты

Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.
35🌚2
Часть 2

Есть довольно много способов концептуализации города как сущности: через ресурсные и экономические вопросы, через всякие там пространства сознательного и бессознательного, экономику, способы организации пространства и так далее. Мне нравится короткая формулировка, которая скорее свойство, чем критерий. Город - это место, в котором можно разговаривать с Никем; во-первых, с никем в виде анонимного покупателя или прохожего; во-вторых, с Никем в виде читателя твоего граффити или книги (тут Никто занятно пересекается с Все). В маленьком месте никаких Никто существовать не может; субъектов столько, что они обретают имя, даже если не хотят этого; когда что-то написано в деревне на заборе, оно всегда адресовано конкретному человеку. В том числе поэтому чужаков в деревнях и городках не любят. В большом месте такое просто невозможно. Конечно, в этом смысле квартал в Набережных Челнах в 90-х - это маленькое место, а не большое место, хотя и окружено городом***.

И вот тут происходит полное разваливание. Способ разговоров с Никем, понятный для городского жителя, коих большинство среди как играющих, так и игры делающих, помноженный на культурно очень приторную вежливость, создает ощущение картона на зубах. Я бы сказал, на уровне откровенно стыдной (по многим причинам) Смуты, где персонажи раз в три минуты говорят 3 или 4 поговорки в духе "Медведь, медведь, научи меня пердеть"; на тридцатой минуте глаз начинает дергаться.

Различия между фразами npc в морровинде и обливионе не только стилистические (но да, в обливионе и дальше они и с эстетикой лажают). В первом с тобой разговаривают всегда именные персонажи (там человечка с подписью "мародер-чемпион" не бывает - в любой пещере будут сидеть конкретные именные персы); в деревнях и закрытых сообществах они воспринимают тебя как чужака; в глобальных организациях и городах - как не очень интересного и назойливого Никого. Во обливионе даже в больших местах обыватели ведут себя как твои соседи в разговоре за барбекю; а вендоры - да, как продавцы в больших городах, но хорошо вышколенные продавцы, воспитанные в идеалах капитализма эмоций.

Кстати, этот способ объясняет еще одну, многократно высмеянную штуку - почему довакину, спасшему скайрим от древнего дракона, выдают квесты типа "убить трех волков" или "ты новый человек в городе, тебя тут никто не знает". Да потому что он был никем и остался никем. Нью-Йорк большой, какой ты там генгста в Бруклине, никого не волнует (конечно, на самом деле не поэтому - просто мы контента наклепали, что мы, лишим игрока прекрасного опыта убийства трех волков, чтоли).

* - не значит, что главной, конечно
** - давайте на полях положим очевидный дисклеймер о не слишком сытой жизни в постсоветском пространстве
*** - в этом смысле, конечно, какая-нибудь сатмарская община в Нью-Йорке - чистой воды Не_город в городе (и они просто по численности близки к треску по швам - могло бы быть интересное исследование о том, какими способами они эти швы придерживают).
37
Затворник и девятипалый
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем Часть 1 Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то…
Прекрасный пост Давида про город, Никого и Всех, думаю, хорошо дополняет то, что я писал о городах в книге (про порядок-хаос, интересы горожан, выраженные в среде и т.д.). Главная проблема, к которой подводит пост — города нередко несут исключительно прикладную, усиливающую/организующую геймплей функцию. Это такой пространственный сервис, обеспечивающий геймплей, и каждый населяющий его NPC работает по принципу "полезный, честный и надежный помощник". Весь этот театр существует исключительно вокруг игрока и направлен на него. Особенно выделяется в этом плане решение GTA V навязывать игроку драки просто при нахождении рядом с горожанами — ведь именно за этим мы сюда и приходим. Но в остальном современный хайп вокруг LLM в работе NPC выглядит как возврат к словарным обменам инфодампами из Морровинда, лишенным общей яркой тональности. Это логичное развитие американской модели идеального "города-сервиса". Привет, вот вся моя подноготная, сейчас я отмечу на карте вашу цель, этот город прекрасен.

Сближение виртуальных городов с реальными потенциально приносит множество проблем и несостыковок: в таких городах легко заплутать, как в Suikoden III; Найт-Сити из «Киберпанка» кошмарен, но разве не так должна ощущаться технодистопия, построенная поверх несбывшейся утопии; возможен ли вообще "город воров", в котором каждый намеревается обмануть игрока? Кажется, городок из «Мора» так и вовсе стремится избавиться от игрока, словно кожа от занозы. Распространенный нынче подход к строительству городов намного ближе к паркам с аниматорами — нас всегда должны мягко направлять в сторону прогресса, отношений между горожанами не существует. И этот факт тоже можно обыграть по обе стороны гетеротопии. Большие видеоигры стабильно делают шаг в сторону Обливиона и радушных NPC.

Когда-то писал в этом векторе текст, приведу ключевое из части о Half-Life 2:

"Родственнее всего такой архитектуре в реальном мире оказываются деконструктивистские проекты Питера Айзенмана и Леббеуса Вудса. Между работой последнего и эстетикой Half-Life 2 прослеживается не только визуальное сходство, но и общее теоретическое обоснование. В своем манифесте «Война и архитектура» Вудс заявил о тождестве этих дисциплин:

Архитектура и война нераздельны. Архитектура — это война. Война — это архитектура. Я воюю со своим временем, историей, со всеми властями, застывшими в неподвижных и пугающих формах. Я один из миллионов тех, кто не вписывается, кто не имеет дома, семьи, доктрины, ничего стабильного и устойчивого, что можно было бы назвать «принадлежащим мне», никакого известного начала или конца, никакой «священной и исконной земли». Я объявляю войну всем иконам и завершенности, всем историям, которые заковывали бы меня в моих собственных заблуждениях, моих собственных жалких страхах. Я знаю только моменты и фрагменты жизненного потока, я знаю только формы, рождающиеся с бесконечной силой и тут же «тающие в воздухе». Я — архитектор, создатель миров, сенсуалист, поклоняющийся плоти, мелодии, силуэту на фоне темнеющего неба. Я не знаю Вашего имени. Вы не знаете моего. Завтра мы вместе начнем создавать город.


В тексте Вудса содержится парадоксальное сочетание разрушительной тяги к уничтожению всего предшествующего и желания “создавать город”. Этот парадокс в полной мере разрешается, когда на место земного архитектора приходит всемогущая и анонимная империя, лишающая людей истории и собственности, расселяющая их по советскому жилому фонду. Не похоже, что ее механизм в принципе располагает пространством для экспертности, дискуссий, споров или формирования стандартов — для Комбайна это давно пройденный этап развития. Всему человечеству, раздираемому до первой минуты вторжения ценностными конфликтами и личными поисками смысла существования, за семь часов определили единую функцию: быть еще одним биологическим протезом в механическом теле, простирающемся за горизонт событий."

В случае города из Half-Life 2 "биологический" (а вернее, социальный) протез к механическому телу — это и есть идеальный город видеоигр.

P.S. Добавил, кстати, канал в папочку с интересным про видеоигры.
21🤝7👏31🫡1
Forwarded from Соло на Mitsumi (stanislav lomakin)
Rodrigo Angel Jimenez-Ortega
38🔥1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Находка дня — минималистская метроидвания LXD Red Honey про квадратик, который превращается в стрелочку.

При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.

Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
🔥36👏8🤩5
Без особой шумихи в Steam вышел ремастер дилогии Baten Kaitos — игр необычных и неоднозначных (мы такое любим).

Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену.

Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
🥰2816🤯10🤩4👏1🤔1
Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.

Кроме YouTube, послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться

Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.

P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
❤‍🔥329👏6🤝4🔥2
Какое-то количество часов успел пробегать в Shadow of the Erdtree с немного удивленным лицом от жалоб на задранную сложность. Потом, правда, прочитал о том, что внушительную часть негативных отзывов оставляют китайские игроки (62% негативных рецензий), а многие добрались до DLC, не пользуясь Великими Рунами (и бог знает чем еще). Помню мемы по поводу "бесполезных" пульсирующих листов — а предмет-то хороший.

Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная!

В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар.

Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое.

FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
40
Elden Ring при всех своих компромиссах и широковещательной травоядности выглядит занятным экспериментом в отношении игроков и игры. Игра не требует выучивать какие-то определенные маневры (прыжок здесь нередко намного важнее кувырка), не показывает обучающие ролики о том, как и куда именно бить осатаневших боссов, и что там делать с той самой атакой Малении – вариантов, при этом, более чем достаточно. Есть мнение, с которым я скорее согласен – нормально все с большинством боссов в этой игре, просто игра практически не учит с ними взаимодействовать чем-то кроме базовых глаголов, привязанных на кнопки. Ошибка это или излишнее доверие игроку и его тяге к экспериментам – вопрос, пожалуй, дискуссионный. Но играть в Elden Ring так, словно это все еще практически пошаговая Dark Souls, не имеет смысла. Лично я укрепился в мысли, что игру стоило сделать намного жестче на старте и сразу привязать прогрессию к исследованию.

P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
32🤔6🔥2