Многие не верили, что это когда-нибудь случится, но это случилось:
Обнова для Цивки со сценарием Средневековой осады
Осада должна быть для вас доступна, если уже открывали Горн в основном сценарии. Давайте сначала релизнемся в Телеграм, а потом, если без багов, обновлю в Гугл Плей
Заодно попробуем поставить рекорд по удержанию замка, кто дольше?
🏰 Скачать IdleCiv_0.920.APK
Обнова для Цивки со сценарием Средневековой осады
Осада должна быть для вас доступна, если уже открывали Горн в основном сценарии. Давайте сначала релизнемся в Телеграм, а потом, если без багов, обновлю в Гугл Плей
Заодно попробуем поставить рекорд по удержанию замка, кто дольше?
🏰 Скачать IdleCiv_0.920.APK
❤125🎉13🍾10🔥9👍8❤🔥5🎅3👌1🦄1
Подведём небольшие итоги
В этом году Труд получил свою собственную оригинальную графику, обновил карту, а войска научились ходить по ней. Самое масштабное, хоть и наименее заметное – работа с балансом и игровым опытом: зависимость масштаба общества от производительных сил, ресурсы разных регионов, плотность населения, отношения отраслей, соотношение сил классов, их роли в войне, технологии. Честно говоря, я сам прежде не имел такого чёткого представления об исторических законах общественного развития как после месяцев работы над балансом Труда
Самое главное, в этом году Труд стал игрой. Ещё сырой, совсем недружелюбной для новых игроков, но всё таки не прототипом механик, а с разнообразным геймплеем игрой
На следующий год запланирован релиз Труда в том числе на ПК. Игра расширит дипломатию, дополучит торговлю, единый стиль графических элементов и разнообразное обучение. Появятся капиталисты и с ними и индустрия – значит пролетариат как основа экономики, а с ним сами знаете что. Откроется возможность делать исторические сценарии фактически любого года
Всем вам большое спасибо, что проявляете живой интерес к игре, на самом деле вовлечённо участвуя в процессе разработки❤️
С наступающим! Добро победит ✊
В этом году Труд получил свою собственную оригинальную графику, обновил карту, а войска научились ходить по ней. Самое масштабное, хоть и наименее заметное – работа с балансом и игровым опытом: зависимость масштаба общества от производительных сил, ресурсы разных регионов, плотность населения, отношения отраслей, соотношение сил классов, их роли в войне, технологии. Честно говоря, я сам прежде не имел такого чёткого представления об исторических законах общественного развития как после месяцев работы над балансом Труда
Самое главное, в этом году Труд стал игрой. Ещё сырой, совсем недружелюбной для новых игроков, но всё таки не прототипом механик, а с разнообразным геймплеем игрой
На следующий год запланирован релиз Труда в том числе на ПК. Игра расширит дипломатию, дополучит торговлю, единый стиль графических элементов и разнообразное обучение. Появятся капиталисты и с ними и индустрия – значит пролетариат как основа экономики, а с ним сами знаете что. Откроется возможность делать исторические сценарии фактически любого года
Всем вам большое спасибо, что проявляете живой интерес к игре, на самом деле вовлечённо участвуя в процессе разработки
С наступающим! Добро победит ✊
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤282🎉42🎄18👍17❤🔥11☃6🔥5👌2🤗2🎅2👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один из ближайших планов – завести страничку для Труда на Steam. Пока только с набором скриншотов, трейлером и возможностью добавить игру в Wishlist
А значит, настало время причесать внешний вид: заменить все временный ассеты, свести стиль, обновить UI
На гифке обновлённая анимация плужной вспашки
А значит, настало время причесать внешний вид: заменить все временный ассеты, свести стиль, обновить UI
На гифке обновлённая анимация плужной вспашки
👌176🔥66👍17❤15🎉13🍾10❤🔥7👎3🦄3💯2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рабочие места отображаются симметрично и в своей зоне, текстура распаханного поля двух видов, речка, более аккуратный алгоритм вписывания дальних объектов, новые виллы, новые лошадки и плуг, аккуратное расположение чисел занятых рабочих мест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍129❤24🔥6🕊4👌3🤓3❤🔥2🍾2🦄2💋1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну вот и все объекты производящих отраслей перерисованы: деревья, краны, дома, пенёк
👍126❤🔥16❤8💅7👌5🔥3🎉3🥰1
Концепт обновлённого меню отрасли
Сейчас некоторые сп (как храм или всадник) требуют некоторых условий для постройки, что реализовано через отдельное решение. Карточки сп позволят вешать условия прямо на постройку. Так можно будет сократить количество сущностей
Кроме того карточек влезает больше. А возможность ткнуть на карточку для подробного описания позволяет создать доп слой отображения данных и упростить сам список (например, не нужно отображать цены сырья или еды на экране со списком карточек)
Как вам концептик?
(Edit: одинаковые карточки тут просто для примера на скорую руку)
Сейчас некоторые сп (как храм или всадник) требуют некоторых условий для постройки, что реализовано через отдельное решение. Карточки сп позволят вешать условия прямо на постройку. Так можно будет сократить количество сущностей
Кроме того карточек влезает больше. А возможность ткнуть на карточку для подробного описания позволяет создать доп слой отображения данных и упростить сам список (например, не нужно отображать цены сырья или еды на экране со списком карточек)
Как вам концептик?
(Edit: одинаковые карточки тут просто для примера на скорую руку)
👍127🤯11❤5🤔4🤨4🔥3❤🔥1👌1🍾1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Первая версия карточек 🃏
Выглядит уже получше, как считаете?
Выглядит уже получше, как считаете?
❤170👍51❤🔥12🤩11🔥8👌5🦄4🤔3👏1🎉1💋1
Хочу починить баланс с силой армии ботов – это всё равно нужно для механик торговли и вассалов – а так будет обнова не только с графикой
Сейчас, упрощённо, у каждого бота есть как бы одно значение его военной силы, оно определяет, какую армию он выставит против игрока. И эти значения сравниваются, когда боты завоёвывают друг друга
Но ведь игроку приходится распределять армию среди всех соседей: на кого-то нападаем, от кого-то сдерживаем границы
Боты теперь тоже будут распределять свои силы по границам
Можно будет напрыгивать на большие империи, когда они ввязываются в крупные войны на другой стороне света, в целом баланс сил должен будет стать более предсказуем и адекватным
Сами сражения из молниеносной мясорубки с потерями под 100% превратятся в ту самую битвы экономик с подводом резервов (в тч со стороны бота) и обеспечением тыла
А этой же механике будет находиться и механизм вассалитета
(На скриншоте визуализирован граф, который будет хранить всю информацию о мировой внешней политике)
Сейчас, упрощённо, у каждого бота есть как бы одно значение его военной силы, оно определяет, какую армию он выставит против игрока. И эти значения сравниваются, когда боты завоёвывают друг друга
Но ведь игроку приходится распределять армию среди всех соседей: на кого-то нападаем, от кого-то сдерживаем границы
Боты теперь тоже будут распределять свои силы по границам
Можно будет напрыгивать на большие империи, когда они ввязываются в крупные войны на другой стороне света, в целом баланс сил должен будет стать более предсказуем и адекватным
Сами сражения из молниеносной мясорубки с потерями под 100% превратятся в ту самую битвы экономик с подводом резервов (в тч со стороны бота) и обеспечением тыла
А этой же механике будет находиться и механизм вассалитета
(На скриншоте визуализирован граф, который будет хранить всю информацию о мировой внешней политике)
❤137👍34❤🔥11🍾5🔥4🐳3👌2⚡1👏1😭1
На самом деле граф выглядит так. Каждый узел страны связан с набором узлов-границ. Где каждый узел-граница связан с набором стран
❤105🔥11👍10🤯5🏆5❤🔥4👌3🍾2
Предлагаю порассуждать про механику войны в Труде
❓ Какие проблемы у текущей механики, или может быть только её баланса
❓ Чем должны отличаться типы войск
❓ Как должны определяться потери, какие войска получают урон от каких
В общем, как бы вы хотели видеть войну в игре?
При этом напомню, что конфликт олицетворяет скорее не отдельную битву, а саму войну с соседом на данном театре, может прятать в себе множество битв, манёвров, атак на линии снабжения и тп
(Картинка с загадочными символами для вдохновения)
В общем, как бы вы хотели видеть войну в игре?
При этом напомню, что конфликт олицетворяет скорее не отдельную битву, а саму войну с соседом на данном театре, может прятать в себе множество битв, манёвров, атак на линии снабжения и тп
(Картинка с загадочными символами для вдохновения)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤103👍16❤🔥11🤔6🔥5👌2🥰1
Итак, концепт продуманной боевой системы в игре
Нам нужна простая боевая система, которая бы абстрактно, но достаточно достоверно отобразила эволюцию войны, причины её изменения, роль типов войск:
Каждый воин увеличивает массу насилия (урона) нашей армии. Но вся сумма урона обрушивается по врагу неравномерно – чем "ближе" к нам воин, тем большую часть урона он получит
Порядок показан на картинке. Так, первой получает урон пехота – таким образом она выполняют роль защиты, сдерживания врага. Но основной урон наносят более "тыловые" рода войск
Таким образом, без прикрытия пехоты, отправлять на войну одну артиллерию безумно. Но и только лишь одна пехота просто не сможет дотянуться до "тыловых" сил врага (если только пехоты не очень много), его артиллерия или легкая кавалерия смогут безнаказанно наносить нам большие потери
Такая система достаточно простая, но в то же время создаёт некоторые задачи перед игроком – выбор оптимальной структуры армии для противодействия силам врага наименьшей ценой (людьми или молотками по выбору)
Кроме того вполне исторично показывает войну: тяжелая кавалерия сильна, но против хорошей пехотной армией без собственной пехоты может и не выстоять; лёгкая кавалерия – сильная поддержка, но самостоятельно воевать ей неэффективно и тд
Нам нужна простая боевая система, которая бы абстрактно, но достаточно достоверно отобразила эволюцию войны, причины её изменения, роль типов войск:
Каждый воин увеличивает массу насилия (урона) нашей армии. Но вся сумма урона обрушивается по врагу неравномерно – чем "ближе" к нам воин, тем большую часть урона он получит
Порядок показан на картинке. Так, первой получает урон пехота – таким образом она выполняют роль защиты, сдерживания врага. Но основной урон наносят более "тыловые" рода войск
Таким образом, без прикрытия пехоты, отправлять на войну одну артиллерию безумно. Но и только лишь одна пехота просто не сможет дотянуться до "тыловых" сил врага (если только пехоты не очень много), его артиллерия или легкая кавалерия смогут безнаказанно наносить нам большие потери
Такая система достаточно простая, но в то же время создаёт некоторые задачи перед игроком – выбор оптимальной структуры армии для противодействия силам врага наименьшей ценой (людьми или молотками по выбору)
Кроме того вполне исторично показывает войну: тяжелая кавалерия сильна, но против хорошей пехотной армией без собственной пехоты может и не выстоять; лёгкая кавалерия – сильная поддержка, но самостоятельно воевать ей неэффективно и тд
👍116❤🔥10❤8🥰4👏4🤔4⚡3👌3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оно живое
Боты формируют армию из 4 типов войск, распределяют её по границам с соседями, чтобы защититься или захватить. Причём это всё честная экономическая модель, каждый воин учитывается – тратит молотки, кушает еду и тд
Какую армию на нас отправит сосед зависит от того, какие армии отправил на него его сосед, а те армии от их соседей и тд
Это действительно сложное моделирование, предсказать состояние системы уже невозможно – ведь всё зависит от всего
Боты формируют армию из 4 типов войск, распределяют её по границам с соседями, чтобы защититься или захватить. Причём это всё честная экономическая модель, каждый воин учитывается – тратит молотки, кушает еду и тд
Какую армию на нас отправит сосед зависит от того, какие армии отправил на него его сосед, а те армии от их соседей и тд
Это действительно сложное моделирование, предсказать состояние системы уже невозможно – ведь всё зависит от всего
👍164👏14🔥13❤9❤🔥7👾4🎉2👌2
Тут хорошо видно преимущество новой системы
(отображение узлов графа пока чисто техническое, в игре всё будет красиво)
Империя Цинь владеет сильнейшей армией в регионе, но отбиваясь от всех соседей одновременно, в завоевательных поход может отправить только пару легионов (при этом молотков едва хватает)
Теперь у ботов те же проблемы, что и у игрока
(отображение узлов графа пока чисто техническое, в игре всё будет красиво)
Империя Цинь владеет сильнейшей армией в регионе, но отбиваясь от всех соседей одновременно, в завоевательных поход может отправить только пару легионов (при этом молотков едва хватает)
Теперь у ботов те же проблемы, что и у игрока
👍127🔥20❤🔥7❤5🎉2💋2🤔1👌1
Ещё один пример
Две великие империи, которые бы в прошлых версиях просто красили всё вокруг, вынуждены держать почти всю свою армию на границе друг с другом
Что позволяет их мелким соседям даже иногда что-то от них откусывать
Крах империи наступает, если сумма напряжения по всей её границе превышает возможности её армии
Две великие империи, которые бы в прошлых версиях просто красили всё вокруг, вынуждены держать почти всю свою армию на границе друг с другом
Что позволяет их мелким соседям даже иногда что-то от них откусывать
Крах империи наступает, если сумма напряжения по всей её границе превышает возможности её армии
👍139❤13❤🔥9🤩9🏆7🔥5👌2😍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Немного битвы великих на обновленной механике
Шотландцы стронг
🎵 Divinitus - Rome Total War Original Soundtrack
Шотландцы стронг
🎵 Divinitus - Rome Total War Original Soundtrack
❤82❤🔥13🫡8🔥5👍4💘3👌1
Понял, почему границы стран в Труде кажутся кривыми нашему глазу
Почему Кавказ тысячелетиями был границей стран? Почему на Ближнем Востоке от Державы Ахеменидов до Османской Империи и современного Ирана имеют узнаваемые очертания?
Дело не только в горах, как естественном укреплении границ: страны не лезли в степи, война за море травы было большую часть истории нерентабельным делом
А сейчас в игре степи прокармливают больше населения, чем любая лесная зона. В то время, как плотность населения Древней Руси (на довольно посредственных землях и примитивном с\х) отличалась от плотности населения степей на порядок
То же касается и плодородного Иранского нагорья, которое позволяет вести более интенсивное сельское хозяйство по сравнению с обычно степью – которое сейчас в игре слегка хуже степей
В целом лесная зона сейчас представляет из себя почти полностью нерентабельную территорию, что, конечно, далеко от истины
Поэтому далеки от привычных и границы стран
Так что очередная итерация баланса сельхоз ресурсов назрела. (На картинке показано как можно настроить зоны сельского хозяйства аж 8 уровнями, используя только три вида ресурсов)
Почему Кавказ тысячелетиями был границей стран? Почему на Ближнем Востоке от Державы Ахеменидов до Османской Империи и современного Ирана имеют узнаваемые очертания?
Дело не только в горах, как естественном укреплении границ: страны не лезли в степи, война за море травы было большую часть истории нерентабельным делом
А сейчас в игре степи прокармливают больше населения, чем любая лесная зона. В то время, как плотность населения Древней Руси (на довольно посредственных землях и примитивном с\х) отличалась от плотности населения степей на порядок
То же касается и плодородного Иранского нагорья, которое позволяет вести более интенсивное сельское хозяйство по сравнению с обычно степью – которое сейчас в игре слегка хуже степей
В целом лесная зона сейчас представляет из себя почти полностью нерентабельную территорию, что, конечно, далеко от истины
Поэтому далеки от привычных и границы стран
Так что очередная итерация баланса сельхоз ресурсов назрела. (На картинке показано как можно настроить зоны сельского хозяйства аж 8 уровнями, используя только три вида ресурсов)
👍158🔥20❤12🫡7❤🔥6🤓4👌3
Кажется, если отображать границы только для "оседлых", то карта выглядит чуть чище
"Нецивилизованная" часть мира тогда просто представляет набор названий племён, как привычно и отображается на картах
Как считаете?
На скриншоте пример границ с новым балансом земельных ресурсов и новым механизмом конфликтов у ботов. Очертания Персидской Империи теперь так или иначе постоянно возникают
"Нецивилизованная" часть мира тогда просто представляет набор названий племён, как привычно и отображается на картах
Как считаете?
На скриншоте пример границ с новым балансом земельных ресурсов и новым механизмом конфликтов у ботов. Очертания Персидской Империи теперь так или иначе постоянно возникают
❤160👍28🔥11👌8❤🔥4🤔4🦄2⚡1👎1👏1😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Проверяю откат баланса контроля территорий
Сейчас в игре действует довольно болезненная механика, что нам нужно тратить контроль просто на гектары площади (с учетом расстояний). При том даже необитаемая область будет тянуть ресурсы на контроль
Игрок частенько оказывается в ситуации, когда приходится или сбрасывать территории или терпеть боль от убытков и восстаний из-за малого контроля – это и невесело и нелогично
Этот костыль с контролем расстояний был введён, чтобы предотвратить появление мега-империй на старой механике конфликтов у ботов. С новой же механикой таких проблем уже не стоит – крупные империи сдерживаются количеством соседей
Я убрал требование контроля за территории – и стало хорошо
Контроль тратится только на межклассовую борьбу – чем больше мелксобов, чем больше рента, чем больше рабов – тем больше нужно и контроля
Теперь ясно – любая территория не сделает нам хуже (проблема решена), вопрос стоит только в том, на что мы готовы тратить ресурсы, какие завоевания оправданы
Начали образовываться племенные союзы кочевых народов – несмотря на их размеры, население их небольшое. Хотя создать проблем оседлым силачам в моменты их кризиса они способны
Сейчас в игре действует довольно болезненная механика, что нам нужно тратить контроль просто на гектары площади (с учетом расстояний). При том даже необитаемая область будет тянуть ресурсы на контроль
Игрок частенько оказывается в ситуации, когда приходится или сбрасывать территории или терпеть боль от убытков и восстаний из-за малого контроля – это и невесело и нелогично
Этот костыль с контролем расстояний был введён, чтобы предотвратить появление мега-империй на старой механике конфликтов у ботов. С новой же механикой таких проблем уже не стоит – крупные империи сдерживаются количеством соседей
Я убрал требование контроля за территории – и стало хорошо
Контроль тратится только на межклассовую борьбу – чем больше мелксобов, чем больше рента, чем больше рабов – тем больше нужно и контроля
Теперь ясно – любая территория не сделает нам хуже (проблема решена), вопрос стоит только в том, на что мы готовы тратить ресурсы, какие завоевания оправданы
Начали образовываться племенные союзы кочевых народов – несмотря на их размеры, население их небольшое. Хотя создать проблем оседлым силачам в моменты их кризиса они способны
👌95👍29🍾22❤🔥12🤔7👏4🫡3🥰2👎1🔥1💘1
Про интенсификацию сельского хозяйства
На симуляциях обратил внимание, что народы уж сильно охотно переходят к оседлому образу жизни. Вчерашние вольные охотники-животноводы уже роют землю
История такого не знает – и не зря – переход к оседлости (более интенсивному ведению хозяйства) всегда оказывался необходимостью и нуждой: заканчивались привычные источники пищи, приходилось с большим трудом на меньшей земле добывать прежнее количество еды
Сегодня вся степь по которой гордо разъезжали кочевые завоеватели – распахана – но кочевнику подобное никогда не могло придти в голову, хотя все технические возможности у него были
Народы Европы тоже не спешили пахать от восхода до заката, предпочитая сначала больше полагаться на животноводство и подсечно-огневое земледелие, которое не требовали ни прополки, ни ухода за перелогом
Всё дело в том, что интенсификация всегда требует больше ресурсов – она всегда менее выгодна для отдельного мелксоба
Более того, чтобы более интенсивное хозяйство хотя бы себя окупало, требуется определённая производительность промышленности, которая позволит держаться высокими ценам на еду, сохраняя свою рентабельность
Вот так вот теперь решает рыночек: чтобы наши мелксобы перешли от подсечно-огневого к трёхполью, нам понадобиться сначала прокачать добычу сырья и обработку – не потому что так требует условие технологии, а потому что иначе трёхполье будет убыточным.
Знать же предпочтёт и дальше заниматься более простыми и прибыльными охотой и животноводством – как греческие цари героической эпохи🧔♂️
На симуляциях обратил внимание, что народы уж сильно охотно переходят к оседлому образу жизни. Вчерашние вольные охотники-животноводы уже роют землю
История такого не знает – и не зря – переход к оседлости (более интенсивному ведению хозяйства) всегда оказывался необходимостью и нуждой: заканчивались привычные источники пищи, приходилось с большим трудом на меньшей земле добывать прежнее количество еды
Сегодня вся степь по которой гордо разъезжали кочевые завоеватели – распахана – но кочевнику подобное никогда не могло придти в голову, хотя все технические возможности у него были
Народы Европы тоже не спешили пахать от восхода до заката, предпочитая сначала больше полагаться на животноводство и подсечно-огневое земледелие, которое не требовали ни прополки, ни ухода за перелогом
Всё дело в том, что интенсификация всегда требует больше ресурсов – она всегда менее выгодна для отдельного мелксоба
Более того, чтобы более интенсивное хозяйство хотя бы себя окупало, требуется определённая производительность промышленности, которая позволит держаться высокими ценам на еду, сохраняя свою рентабельность
Вот так вот теперь решает рыночек: чтобы наши мелксобы перешли от подсечно-огневого к трёхполью, нам понадобиться сначала прокачать добычу сырья и обработку – не потому что так требует условие технологии, а потому что иначе трёхполье будет убыточным.
Знать же предпочтёт и дальше заниматься более простыми и прибыльными охотой и животноводством – как греческие цари героической эпохи
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍124❤🔥14👏11🔥6🤔6👌2❤1💘1