Дневник разработчика цивки – Telegram
Дневник разработчика цивки
5.23K subscribers
341 photos
102 videos
3 files
105 links
Download Telegram
Ворота затворены!

Наша цель: продержаться три месяца. Войска короля должны подоспеть к этому моменту

.
Сценарий почти готов. Получилась забавная мини-игра с хорошим балансом случайности и меты.

Мы должны отправлять лазутчиков за ресурсами, ремонтировать здания, отбивать штурмы. При этом из-за ограниченности припасов, нужно вовремя принять решения и на сдачу отдельных участков крепости

Много и случайных забавных маленьких событий, например на прилёт снаряда требушета или результат вылазки
👍155❤‍🔥28🔥8💅75🤩4👌3🥰2🍌2👎1💋1
Многие не верили, что это когда-нибудь случится, но это случилось:

Обнова для Цивки со сценарием Средневековой осады

Осада должна быть для вас доступна, если уже открывали Горн в основном сценарии. Давайте сначала релизнемся в Телеграм, а потом, если без багов, обновлю в Гугл Плей

Заодно попробуем поставить рекорд по удержанию замка, кто дольше?

🏰 Скачать IdleCiv_0.920.APK
125🎉13🍾10🔥9👍8❤‍🔥5🎅3👌1🦄1
Подведём небольшие итоги

В этом году Труд получил свою собственную оригинальную графику, обновил карту, а войска научились ходить по ней. Самое масштабное, хоть и наименее заметное – работа с балансом и игровым опытом: зависимость масштаба общества от производительных сил, ресурсы разных регионов, плотность населения, отношения отраслей, соотношение сил классов, их роли в войне, технологии. Честно говоря, я сам прежде не имел такого чёткого представления об исторических законах общественного развития как после месяцев работы над балансом Труда

Самое главное, в этом году Труд стал игрой. Ещё сырой, совсем недружелюбной для новых игроков, но всё таки не прототипом механик, а с разнообразным геймплеем игрой

На следующий год запланирован релиз Труда в том числе на ПК. Игра расширит дипломатию, дополучит торговлю, единый стиль графических элементов и разнообразное обучение. Появятся капиталисты и с ними и индустрия – значит пролетариат как основа экономики, а с ним сами знаете что. Откроется возможность делать исторические сценарии фактически любого года

Всем вам большое спасибо, что проявляете живой интерес к игре, на самом деле вовлечённо участвуя в процессе разработки ❤️

С наступающим! Добро победит
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
282🎉42🎄18👍17❤‍🔥116🔥5👌2🤗2🎅2👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один из ближайших планов – завести страничку для Труда на Steam. Пока только с набором скриншотов, трейлером и возможностью добавить игру в Wishlist

А значит, настало время причесать внешний вид: заменить все временный ассеты, свести стиль, обновить UI

На гифке обновлённая анимация плужной вспашки
👌176🔥66👍1715🎉13🍾10❤‍🔥7👎3🦄3💯2🤔1
Примерно в таком духе будет выглядеть расположение окон для ПК

Глобальная карта будет всегда на фоне, а все остальные окна будут открываться поверх

Или есть какие то другие предложения?

С цветом, контрастном и UI ещё много работы
👍177🔥3213🤔10🍾9❤‍🔥3👌3👨‍💻2👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🐎 Немножко починенное отображение на примере сельского хозяйства:

Рабочие места отображаются симметрично и в своей зоне, текстура распаханного поля двух видов, речка, более аккуратный алгоритм вписывания дальних объектов, новые виллы, новые лошадки и плуг, аккуратное расположение чисел занятых рабочих мест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12924🔥6🕊4👌3🤓3❤‍🔥2🍾2🦄2💋1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну вот и все объекты производящих отраслей перерисованы: деревья, краны, дома, пенёк
👍126❤‍🔥168💅7👌5🔥3🎉3🥰1
Концепт обновлённого меню отрасли

Сейчас некоторые сп (как храм или всадник) требуют некоторых условий для постройки, что реализовано через отдельное решение. Карточки сп позволят вешать условия прямо на постройку. Так можно будет сократить количество сущностей

Кроме того карточек влезает больше. А возможность ткнуть на карточку для подробного описания позволяет создать доп слой отображения данных и упростить сам список (например, не нужно отображать цены сырья или еды на экране со списком карточек)

Как вам концептик?

(Edit: одинаковые карточки тут просто для примера на скорую руку)
👍127🤯115🤔4🤨4🔥3❤‍🔥1👌1🍾1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Первая версия карточек 🃏

Выглядит уже получше, как считаете?
170👍51❤‍🔥12🤩11🔥8👌5🦄4🤔3👏1🎉1💋1
Хочу починить баланс с силой армии ботов – это всё равно нужно для механик торговли и вассалов – а так будет обнова не только с графикой

Сейчас, упрощённо, у каждого бота есть как бы одно значение его военной силы, оно определяет, какую армию он выставит против игрока. И эти значения сравниваются, когда боты завоёвывают друг друга

Но ведь игроку приходится распределять армию среди всех соседей: на кого-то нападаем, от кого-то сдерживаем границы

Боты теперь тоже будут распределять свои силы по границам

Можно будет напрыгивать на большие империи, когда они ввязываются в крупные войны на другой стороне света, в целом баланс сил должен будет стать более предсказуем и адекватным

Сами сражения из молниеносной мясорубки с потерями под 100% превратятся в ту самую битвы экономик с подводом резервов (в тч со стороны бота) и обеспечением тыла

А этой же механике будет находиться и механизм вассалитета

(На скриншоте визуализирован граф, который будет хранить всю информацию о мировой внешней политике)
137👍34❤‍🔥11🍾5🔥4🐳3👌21👏1😭1
На самом деле граф выглядит так. Каждый узел страны связан с набором узлов-границ. Где каждый узел-граница связан с набором стран
105🔥11👍10🤯5🏆5❤‍🔥4👌3🍾2
Предлагаю порассуждать про механику войны в Труде

Какие проблемы у текущей механики, или может быть только её баланса
Чем должны отличаться типы войск
Как должны определяться потери, какие войска получают урон от каких

В общем, как бы вы хотели видеть войну в игре?

При этом напомню, что конфликт олицетворяет скорее не отдельную битву, а саму войну с соседом на данном театре, может прятать в себе множество битв, манёвров, атак на линии снабжения и тп

(Картинка с загадочными символами для вдохновения)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
103👍16❤‍🔥11🤔6🔥5👌2🥰1
Итак, концепт продуманной боевой системы в игре

Нам нужна простая боевая система, которая бы абстрактно, но достаточно достоверно отобразила эволюцию войны, причины её изменения, роль типов войск:

Каждый воин увеличивает массу насилия (урона) нашей армии. Но вся сумма урона обрушивается по врагу неравномерно – чем "ближе" к нам воин, тем большую часть урона он получит

Порядок показан на картинке. Так, первой получает урон пехота – таким образом она выполняют роль защиты, сдерживания врага. Но основной урон наносят более "тыловые" рода войск

Таким образом, без прикрытия пехоты, отправлять на войну одну артиллерию безумно. Но и только лишь одна пехота просто не сможет дотянуться до "тыловых" сил врага (если только пехоты не очень много), его артиллерия или легкая кавалерия смогут безнаказанно наносить нам большие потери

Такая система достаточно простая, но в то же время создаёт некоторые задачи перед игроком – выбор оптимальной структуры армии для противодействия силам врага наименьшей ценой (людьми или молотками по выбору)

Кроме того вполне исторично показывает войну: тяжелая кавалерия сильна, но против хорошей пехотной армией без собственной пехоты может и не выстоять; лёгкая кавалерия – сильная поддержка, но самостоятельно воевать ей неэффективно и тд
👍116❤‍🔥108🥰4👏4🤔43👌3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оно живое

Боты формируют армию из 4 типов войск, распределяют её по границам с соседями, чтобы защититься или захватить. Причём это всё честная экономическая модель, каждый воин учитывается – тратит молотки, кушает еду и тд

Какую армию на нас отправит сосед зависит от того, какие армии отправил на него его сосед, а те армии от их соседей и тд

Это действительно сложное моделирование, предсказать состояние системы уже невозможно – ведь всё зависит от всего
👍164👏14🔥139❤‍🔥7👾4🎉2👌2
Тут хорошо видно преимущество новой системы

(отображение узлов графа пока чисто техническое, в игре всё будет красиво)

Империя Цинь владеет сильнейшей армией в регионе, но отбиваясь от всех соседей одновременно, в завоевательных поход может отправить только пару легионов (при этом молотков едва хватает)

Теперь у ботов те же проблемы, что и у игрока
👍127🔥20❤‍🔥75🎉2💋2🤔1👌1
Ещё один пример

Две великие империи, которые бы в прошлых версиях просто красили всё вокруг, вынуждены держать почти всю свою армию на границе друг с другом

Что позволяет их мелким соседям даже иногда что-то от них откусывать

Крах империи наступает, если сумма напряжения по всей её границе превышает возможности её армии
👍13913❤‍🔥9🤩9🏆7🔥5👌2😍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Немного битвы великих на обновленной механике

Шотландцы стронг

🎵 Divinitus - Rome Total War Original Soundtrack
82❤‍🔥13🫡8🔥5👍4💘3👌1
Понял, почему границы стран в Труде кажутся кривыми нашему глазу

Почему Кавказ тысячелетиями был границей стран? Почему на Ближнем Востоке от Державы Ахеменидов до Османской Империи и современного Ирана имеют узнаваемые очертания?

Дело не только в горах, как естественном укреплении границ: страны не лезли в степи, война за море травы было большую часть истории нерентабельным делом

А сейчас в игре степи прокармливают больше населения, чем любая лесная зона. В то время, как плотность населения Древней Руси (на довольно посредственных землях и примитивном с\х) отличалась от плотности населения степей на порядок

То же касается и плодородного Иранского нагорья, которое позволяет вести более интенсивное сельское хозяйство по сравнению с обычно степью – которое сейчас в игре слегка хуже степей

В целом лесная зона сейчас представляет из себя почти полностью нерентабельную территорию, что, конечно, далеко от истины

Поэтому далеки от привычных и границы стран

Так что очередная итерация баланса сельхоз ресурсов назрела. (На картинке показано как можно настроить зоны сельского хозяйства аж 8 уровнями, используя только три вида ресурсов)
👍158🔥2012🫡7❤‍🔥6🤓4👌3
Если нормализовать обновлённую карту земельных ресурсов, то карта ценности земли (она же потенциальной плотности населения при античных технологиях) – будет выглядеть примерно так

Пока ещё не во всём уверен, но уже виднеются привычные нам очертания
👍152❤‍🔥18🤩9🔥43🤔3🦄2👌1
Кажется, если отображать границы только для "оседлых", то карта выглядит чуть чище

"Нецивилизованная" часть мира тогда просто представляет набор названий племён, как привычно и отображается на картах

Как считаете?

На скриншоте пример границ с новым балансом земельных ресурсов и новым механизмом конфликтов у ботов. Очертания Персидской Империи теперь так или иначе постоянно возникают
160👍28🔥11👌8❤‍🔥4🤔4🦄21👎1👏1😍1