This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сначала даже не понял, что происходит. Хотел отделить Египет и разорвал с ним коммуникацию
Не тут то было, мои верные номархи восстанавливают коммуникацию и воссоединяются с империей самостоятельно
Не тут то было, мои верные номархи восстанавливают коммуникацию и воссоединяются с империей самостоятельно
❤140🤩59❤🔥11👏4👌4👍2😁2💘2⚡1🥰1🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый виджет для обновлённой механики земельной ренты
❤137👍25🔥12❤🔥5🤔4🤯4🥰3👌1
Примерно так теперь выглядит кризис кстати
Восстания крестьян и рабов по всей стране, сепаратисты, голод и разорения
Но на самом деле не всё так страшно. Кризис стал более управляемым и уже не обозначает конец игры
Можно постараться скинуть пару провинций, сделать немного уступок угнетённым – и вот мы снова контролируем ситуацию
(Уступки можно забрать обратно и начать снаряжать поход на отвоевание исконно-посконных земель)
Восстания крестьян и рабов по всей стране, сепаратисты, голод и разорения
Но на самом деле не всё так страшно. Кризис стал более управляемым и уже не обозначает конец игры
Можно постараться скинуть пару провинций, сделать немного уступок угнетённым – и вот мы снова контролируем ситуацию
(Уступки можно забрать обратно и начать снаряжать поход на отвоевание исконно-посконных земель)
👍115❤🔥32🔥9🥰3👀3❤2💋2👌1
Ради любопытства проверил, пару строк всего надо было поправить
Каждая клетка тут поделена на 16 клеток по сравнению с оригинальной игрой. Всего 297600 тайлов на весь мир
Так что при некотором изменении во взаимодействии с картой и её отображении (ну и совершив технический подвиг в отношении производительности) – можно получить вполне реалистичные границы со всякими Люксембургами
Возможно именно ПК версия игры будет иметь такие детализированные карты
В любом случае, это пока просто фантазии о будущем
Каждая клетка тут поделена на 16 клеток по сравнению с оригинальной игрой. Всего 297600 тайлов на весь мир
Так что при некотором изменении во взаимодействии с картой и её отображении (ну и совершив технический подвиг в отношении производительности) – можно получить вполне реалистичные границы со всякими Люксембургами
Возможно именно ПК версия игры будет иметь такие детализированные карты
В любом случае, это пока просто фантазии о будущем
🔥172🤩33❤9🫡9👏7🤯5🙏3👌2🤡2❤🔥1😍1
Последние дни был занят планированием всех механик Труда до новейшего времени. Ведь уже сейчас, разрабатывая бронзовый век, нужно понимать, например, механизм зависимых стран (вассалов), хотя бы просто понимать, будет ли он (спойлер: будет), как он будет работать в эпоху капитализма, а значит нужно бы осознать механизмы капитализма, торговли, вывоза капитала и тд
Так что дальше будет сказ о планируемых механиках игры в последовательности их появления. Давайте заодно обсудим каждый планируемый механизм, может я что-то упускаю
Вассалы и колонии
Изначально кажется, что можно обойтись и без вассалов (как отдельных стран, управляемых ботом) и считать, что вассалы есть часть нашей территории: они требуют контроль, восстают – всё работает и сейчас. Но тогда возникают проблемы с колониями эпохи великих географических открытий. Колония должна быть отдельной от метрополии страной, чтобы отобразить роль торговли: именно колоссальная разница цен (а значит различие рынков) обеспечивает богатство торговых компаний (нашей первой буржуазии). И торговые компании – это международная торговля. Поэтому колония должна быть отдельной страной со своим рынком, но зависимой страной
Вассал (колония) – это самостоятельная страна, которая не нападает на нас (и на наших вассалов) и платит заданную дань. Удержание вассала требует некоторых ресурсов (или через механизм контроля, или просто через наличие армии метрополии у вассала)
Создание заморских колонии есть создание вассала, чью торговлю сразу же контролирует наша буржуазия (про механику торговли следующий пост). Т.е., если мы тыкнем на соединённую только по морю с нашей метрополией клетку другой страны или племени, то можно будет прожать "Создать колонию". Через конфликт с местными на их территории появится новая помещичья страна на пару тройку клеток, которая продолжит жить своей жизнью, в т.ч. красить окраину и развивать латифундии и платить нам дань
Видимо, будет возможность объединять вассалов, выделять вассалов из других вассалов или себя, поглощать вассалов (при наличии "сухопутной" границы [проливы считаются]). А так же наши войска, видимо, смогут участвовать в конфликтах вассала, для его обороны или усиления
Вассалами могут быть только страны, правящим классом которых являются помещики (т.е. ни племенные союзы, ни кап или соц страны быть вассалами не могут). Поэтому развитие капитализма в колониях приведёт к прекращению вассальных отношений (через буржуазную революцию, она же национально освободительная революция). Но переживать не надо, не через прямую дань, но через контроль торговли и ключевых отраслей бывших колоний, мы всё равно своё заберем (о ключевых механиках капитализма: торговле и вывозе капитала в следующих постах)
Так что дальше будет сказ о планируемых механиках игры в последовательности их появления. Давайте заодно обсудим каждый планируемый механизм, может я что-то упускаю
Вассалы и колонии
Изначально кажется, что можно обойтись и без вассалов (как отдельных стран, управляемых ботом) и считать, что вассалы есть часть нашей территории: они требуют контроль, восстают – всё работает и сейчас. Но тогда возникают проблемы с колониями эпохи великих географических открытий. Колония должна быть отдельной от метрополии страной, чтобы отобразить роль торговли: именно колоссальная разница цен (а значит различие рынков) обеспечивает богатство торговых компаний (нашей первой буржуазии). И торговые компании – это международная торговля. Поэтому колония должна быть отдельной страной со своим рынком, но зависимой страной
Вассал (колония) – это самостоятельная страна, которая не нападает на нас (и на наших вассалов) и платит заданную дань. Удержание вассала требует некоторых ресурсов (или через механизм контроля, или просто через наличие армии метрополии у вассала)
Создание заморских колонии есть создание вассала, чью торговлю сразу же контролирует наша буржуазия (про механику торговли следующий пост). Т.е., если мы тыкнем на соединённую только по морю с нашей метрополией клетку другой страны или племени, то можно будет прожать "Создать колонию". Через конфликт с местными на их территории появится новая помещичья страна на пару тройку клеток, которая продолжит жить своей жизнью, в т.ч. красить окраину и развивать латифундии и платить нам дань
Видимо, будет возможность объединять вассалов, выделять вассалов из других вассалов или себя, поглощать вассалов (при наличии "сухопутной" границы [проливы считаются]). А так же наши войска, видимо, смогут участвовать в конфликтах вассала, для его обороны или усиления
Вассалами могут быть только страны, правящим классом которых являются помещики (т.е. ни племенные союзы, ни кап или соц страны быть вассалами не могут). Поэтому развитие капитализма в колониях приведёт к прекращению вассальных отношений (через буржуазную революцию, она же национально освободительная революция). Но переживать не надо, не через прямую дань, но через контроль торговли и ключевых отраслей бывших колоний, мы всё равно своё заберем (о ключевых механиках капитализма: торговле и вывозе капитала в следующих постах)
❤🔥124👍28❤14🏆6🔥5🤩4🤔3🐳2⚡1👏1🎃1
Следующая планируемая механика
Международная торговля и военный флот
Уточним и дополним старый концепт. Внешняя торговля приносит прибыль за счёт разности цен на национальном и внешнем рынках, создавая дополнительный спрос или предложение. Такая торговля для игрока выглядит как отрасль: например, экспорт сырья это отрасль, потребляющая сырьё и производящая орудия (как эквивалент денег в игре). То, сколько орудий наши купцы получат за сырьё, зависит от цены на внешнем рынке
Изначально конечно не существовало единого мирового рынка, как не существовало вообще какой либо связи между некоторыми регионами мира. На начало игры существует несколько рынков, разделённых географически
Каждая страна принадлежит к одному или нескольким рынкам. Страна принадлежит к рынку, если объем её торговли на этом рынке > 35%. Страна может торговать не только на тех рынках, к которым принадлежит сама, но и на рынках, к которым принадлежат её сухопутные соседи и владельцы портов (таким образом возможна транзитная торговля)
Страна, имеющая выход к морю, может строить военный флот. Военный флот можно отправлять к берегам других стран (доступность определяется расстоянием до столицы и уровнем сп флота) – так же как сухопутные войска к границам соседних по суше стран. С помощью такой морской войны можно требовать открытия торговли для своих судов (открытие торгового порта) и отжимать чужой торговый флот, а так же формировать колонии
Если порты другой страны для нас открыты, то у нашей буржуазии есть возможность размещать свой торговый флот в этой стране. Т.е. это как бы рабочие места нашей страны в отрасли другой страны, они ввозят/вывозят товары на национальный рынок этой страны, но прибыль забирают себе
⛵️ Пример:
Военный флот Испании прибывает к берегам одного из племенных союзов Северной Америки – маскогов. Испания принадлежит огромному рынку, в который входят почти все страны Старого Света (цена 🪨 0.75). Маскоги принадлежат Северо-Американскому рынку, куда входят и другие племена континента (цена 🪨 0.45)
Испанский флот требует у маскогов открыть порты испанским купцам. Маскоги молча (и с удивлением) соглашаются, т.к. флота не имеют. У маскогов появляется новые отрасли торговли на рынке Старого Света, но разместить своих купцов там они всё равно не могут, т.к. не умеют производить парусные суда. Зато испанская буржуазия умеет
Прибывают первые испанские клиперы, теперь торговля у маскогов ведётся на двух внешних рынках, но принадлежит племенной союз всё ещё прежнему американскому. Испанцы в диком плюсе, они покупают сырьё за 0.40, а продают за 0.75
Раньше маскоги немного экспортировали своё сырьё на американский рынок, но испанские торговцы создают большой спрос, и цена сырья на внутреннем рынке маскогов растёт. Теперь они импортируют сырьё с американского рынка, занимаясь по сути перепродажей. Дальнейший рост цены на сырьё может даже сделать нерентабельным примитивное ремесло маскогов
Тем временем доля торговли на рынке Старого Света у маскогов уже стала больше 35% и племенной союз считается принадлежащим сразу двум рынкам: и Старого Света и Северо-Американскому (принадлежность сразу двум рынкам типична для транзитной экономики). Теперь соседи маскогов тоже имеют доступ на рынок Старого света. Оборот на американском рынке будет падать, племена перестанут ему принадлежать. Так постепенно происходит распространение рынков, растёт единый мировой
Международная торговля и военный флот
Уточним и дополним старый концепт. Внешняя торговля приносит прибыль за счёт разности цен на национальном и внешнем рынках, создавая дополнительный спрос или предложение. Такая торговля для игрока выглядит как отрасль: например, экспорт сырья это отрасль, потребляющая сырьё и производящая орудия (как эквивалент денег в игре). То, сколько орудий наши купцы получат за сырьё, зависит от цены на внешнем рынке
Изначально конечно не существовало единого мирового рынка, как не существовало вообще какой либо связи между некоторыми регионами мира. На начало игры существует несколько рынков, разделённых географически
Каждая страна принадлежит к одному или нескольким рынкам. Страна принадлежит к рынку, если объем её торговли на этом рынке > 35%. Страна может торговать не только на тех рынках, к которым принадлежит сама, но и на рынках, к которым принадлежат её сухопутные соседи и владельцы портов (таким образом возможна транзитная торговля)
Страна, имеющая выход к морю, может строить военный флот. Военный флот можно отправлять к берегам других стран (доступность определяется расстоянием до столицы и уровнем сп флота) – так же как сухопутные войска к границам соседних по суше стран. С помощью такой морской войны можно требовать открытия торговли для своих судов (открытие торгового порта) и отжимать чужой торговый флот, а так же формировать колонии
Если порты другой страны для нас открыты, то у нашей буржуазии есть возможность размещать свой торговый флот в этой стране. Т.е. это как бы рабочие места нашей страны в отрасли другой страны, они ввозят/вывозят товары на национальный рынок этой страны, но прибыль забирают себе
Военный флот Испании прибывает к берегам одного из племенных союзов Северной Америки – маскогов. Испания принадлежит огромному рынку, в который входят почти все страны Старого Света (цена 🪨 0.75). Маскоги принадлежат Северо-Американскому рынку, куда входят и другие племена континента (цена 🪨 0.45)
Испанский флот требует у маскогов открыть порты испанским купцам. Маскоги молча (и с удивлением) соглашаются, т.к. флота не имеют. У маскогов появляется новые отрасли торговли на рынке Старого Света, но разместить своих купцов там они всё равно не могут, т.к. не умеют производить парусные суда. Зато испанская буржуазия умеет
Прибывают первые испанские клиперы, теперь торговля у маскогов ведётся на двух внешних рынках, но принадлежит племенной союз всё ещё прежнему американскому. Испанцы в диком плюсе, они покупают сырьё за 0.40, а продают за 0.75
Раньше маскоги немного экспортировали своё сырьё на американский рынок, но испанские торговцы создают большой спрос, и цена сырья на внутреннем рынке маскогов растёт. Теперь они импортируют сырьё с американского рынка, занимаясь по сути перепродажей. Дальнейший рост цены на сырьё может даже сделать нерентабельным примитивное ремесло маскогов
Тем временем доля торговли на рынке Старого Света у маскогов уже стала больше 35% и племенной союз считается принадлежащим сразу двум рынкам: и Старого Света и Северо-Американскому (принадлежность сразу двум рынкам типична для транзитной экономики). Теперь соседи маскогов тоже имеют доступ на рынок Старого света. Оборот на американском рынке будет падать, племена перестанут ему принадлежать. Так постепенно происходит распространение рынков, растёт единый мировой
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤111🤯41❤🔥17👍11🔥5👌3🥱3🍌2🐳1🌭1🏆1
Много чисто технической работы проделано
Отрефакторил, оптимизировал и исправил кучу багов связанных с политическим графом (он же граф соседства). Теперь боты очень ловко перекидываются войска на разные приоритеты
Для этого была изобретена особая рекурсивная структура данных, состоящая из связанных друг с другом объектов "поведений": оборонять и удерживать сепаратистов, возвращать сепаратистов, поддерживать контроль, оборонять вассала, атаковать. В таком приоритете бот перекидывает войска, при этом ещё учитывает лимиты по контролю и ополчение, которое на контроль не влияет
👑 Ну и да, войсками сеньора будет управлять сам сеньор, он будет нас защищать, закидывая войска в наши конфликты в третьем приоритете (после собственной обороны и борьбы с сепаратистами)
🐎 Можно ещё заметить, что я чуть расширил карту, добавив степную родину индоевропейцев. Мир стал суровее, степные технологии (это колесница, всадники и, между прочим, железная металлургия) будут доходить до оседлых в основном не мирным путём, а через нашествия степных народов, как это было в реальности – это необходимо для создания Персидской Империи. Так что будет полноценный механизм переселения народов
Я хотел выпустить чисто бронзовую обнову, но, думаю, всё таки включить в неё и железно-лошадиный переход, тем более, что почти всё уже и так работает. Бронзовый век без железа и лошадей печальный своей бесперспективностью: мы никак не можем создать большую стабильную страну, жизнь превращается в вечный минус контроль и отрицательный баланс на фоне войны. Теряется сама возможность побороть кризис, теряется цель
Производительность железа же делает протяженные границы рентабельными, делая проблемы бронзовых государств решаемыми и открывая игроку перспективы создания великой империи
Отрефакторил, оптимизировал и исправил кучу багов связанных с политическим графом (он же граф соседства). Теперь боты очень ловко перекидываются войска на разные приоритеты
Для этого была изобретена особая рекурсивная структура данных, состоящая из связанных друг с другом объектов "поведений": оборонять и удерживать сепаратистов, возвращать сепаратистов, поддерживать контроль, оборонять вассала, атаковать. В таком приоритете бот перекидывает войска, при этом ещё учитывает лимиты по контролю и ополчение, которое на контроль не влияет
Я хотел выпустить чисто бронзовую обнову, но, думаю, всё таки включить в неё и железно-лошадиный переход, тем более, что почти всё уже и так работает. Бронзовый век без железа и лошадей печальный своей бесперспективностью: мы никак не можем создать большую стабильную страну, жизнь превращается в вечный минус контроль и отрицательный баланс на фоне войны. Теряется сама возможность побороть кризис, теряется цель
Производительность железа же делает протяженные границы рентабельными, делая проблемы бронзовых государств решаемыми и открывая игроку перспективы создания великой империи
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍122❤19❤🔥15🔥7👌6😢3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если при росте производительности сельского хозяйства на 10%, увеличивать потребление орудий🔨 на 8% – то это будет реалистичный баланс
Строки – уровень производительных сил сельского хозяйства, столбцы – стоимость еды. Первая табличка показывает рентабельность, а вторая долю зарплат в издержках (органическое строение капитала)
Более развитые производительные силы будут снижать цену на еду при сохраняя прибыльность, что сделает нерентабельными более примитивные методы. При этом мы видим, как изменяется органическое строение капитала: если в древности 80% издержек это сам труд, то при высоких технологиях лишь 4% издержек составят зарплаты
Благодаря этим вычислениям и известным пропорциям сельского населения в разные эпохи, можно узнать производительность промышленности, которая не ломает баланс контроля
Такие дела
Более развитые производительные силы будут снижать цену на еду при сохраняя прибыльность, что сделает нерентабельными более примитивные методы. При этом мы видим, как изменяется органическое строение капитала: если в древности 80% издержек это сам труд, то при высоких технологиях лишь 4% издержек составят зарплаты
Благодаря этим вычислениям и известным пропорциям сельского населения в разные эпохи, можно узнать производительность промышленности, которая не ломает баланс контроля
Такие дела
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌87❤🔥32🤯20🔥10❤5🤔5👍4🤬2👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рыночек
Обнаружил проблему: по сути весь национальный доход держался на голодающем населении. Скажем, 15% людей вообще не получали еду, но продолжали производить молотки (никаких издержек). Экономика показывала хороший плюс, но по сути только за счёт толпы живых мертвецов. Эти молотки из воздуха конечно сбивали весь баланс контроля, где важен доход с единицы населения
Поправил: теперь производительность работника зависит от его сытости. Т.е. если раб недополучает пайка 30%, то и молотков производит на 30% меньше. А если в отрасли оказывается полностью голодный работник, то он её покидает, ибо всё равно ничего не производит.
Это очень сильно сгладило экономику, по сути модель теперь может учитывать дробное количество работников
Теперь нет лишних прыжков (как работников, так и цен), рентабельности отраслей выставляются как по учебнику, гибко реагируя даже на небольшие изменения в силе покупательной способности промышленности. Ну а лишних людей, которым не досталось еды, рыночек эффективно утилизирует, переводя их в отрасль для безработных и голодных, где они постепенно переходят в ничто. F
Обнаружил проблему: по сути весь национальный доход держался на голодающем населении. Скажем, 15% людей вообще не получали еду, но продолжали производить молотки (никаких издержек). Экономика показывала хороший плюс, но по сути только за счёт толпы живых мертвецов. Эти молотки из воздуха конечно сбивали весь баланс контроля, где важен доход с единицы населения
Поправил: теперь производительность работника зависит от его сытости. Т.е. если раб недополучает пайка 30%, то и молотков производит на 30% меньше. А если в отрасли оказывается полностью голодный работник, то он её покидает, ибо всё равно ничего не производит.
Это очень сильно сгладило экономику, по сути модель теперь может учитывать дробное количество работников
Теперь нет лишних прыжков (как работников, так и цен), рентабельности отраслей выставляются как по учебнику, гибко реагируя даже на небольшие изменения в силе покупательной способности промышленности. Ну а лишних людей, которым не досталось еды, рыночек эффективно утилизирует, переводя их в отрасль для безработных и голодных, где они постепенно переходят в ничто. F
👍113❤🔥32🫡29❤11😭8🔥4👌2
Наш род, который потом становится родовой знатью и позже землевладельцами ограничен вообще всего 4 единицами населения, возможно это значение станет даже ещё меньше
Так и играть очень интересно (у игры вообще появляется ролевая составляющая, если знать представлена всего единичкой населения:), и пропорции очень историчные:
Вот в Афинах на все, скажем, 350к населения, было 40к граждан (владельцы земли), которые выставляли 10к гоплитов (от богатых граждан) и 10к лёгкой пехоты (от бедных). Ещё было ок 20к неграждан метэков, занятых ремеслом и торговлей. Остальные – рабы
И ровно такие же пропорции мы видим на картинке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌101❤18❤🔥16👍7🔥4😢4
Чтобы перейти к эксплуатации, нужно уже представлять из себя воинское сословие, т.е. иметь возможность прокормить хотя бы одного воина в механиках игры
Но откуда взять ресурсы на одного воина без эксплуатации, чтобы начать эксплуатацию?
Пускай сама знать своим трудом прокормила его, но тогда нужно хотя бы 9 знати, чтобы сохранить реалистичные пропорции отраслей (80% в сельском хозяйстве). И чтобы сохранить реалистичные пропорции знати, скажем, в греческом полисе – такой полис на одну клетку должен был бы иметь минимум сотню жителей. Это десятки тысяч у крупных империй античности и миллионы при капитализме
Возможно это и приемлемый вариант, но это всё таки серьезное изменение баланса, масштабов, возможно проблемы с производительностью. А можно ли эту задачку решить не переделывая баланс всей игры, т.е. сохраняя количество стартовой знати, скажем, в 3 юнита?
Дары от соплеменников
Сейчас мелксобы скидываются на вождя-сенатора (он же теперь ходит в ополчение) общинами примерно по 10 человек. Не справедливо, что при этом игрок получает доход только от 3 представителей своей семьи
Так пускай игроку тоже скидывается на общак его община, в их же интересах, чтоб мы создали воина
Поэтому теперь первые 7 мелксобов считаются нашими соплеменниками и скидываются нам на общак, даже не будучи оседлыми. Дары работают примерно как земельная рента. Саму ренту мы сможем собирать, когда оседлых станет больше 7
🗿
Мы поменяем наше отношение к мелксобу. Раньше мы развивали общину, всё шло хорошо, а потом появлялись мелксобы и портили всю малину. Теперь мелксобы с самого начала с нами, представляя отдельные роды нашего племени, и сразу же они являются источником дохода для нас
Мы полюбим мелксоба
Но откуда взять ресурсы на одного воина без эксплуатации, чтобы начать эксплуатацию?
Пускай сама знать своим трудом прокормила его, но тогда нужно хотя бы 9 знати, чтобы сохранить реалистичные пропорции отраслей (80% в сельском хозяйстве). И чтобы сохранить реалистичные пропорции знати, скажем, в греческом полисе – такой полис на одну клетку должен был бы иметь минимум сотню жителей. Это десятки тысяч у крупных империй античности и миллионы при капитализме
Возможно это и приемлемый вариант, но это всё таки серьезное изменение баланса, масштабов, возможно проблемы с производительностью. А можно ли эту задачку решить не переделывая баланс всей игры, т.е. сохраняя количество стартовой знати, скажем, в 3 юнита?
Дары от соплеменников
Сейчас мелксобы скидываются на вождя-сенатора (он же теперь ходит в ополчение) общинами примерно по 10 человек. Не справедливо, что при этом игрок получает доход только от 3 представителей своей семьи
Так пускай игроку тоже скидывается на общак его община, в их же интересах, чтоб мы создали воина
Поэтому теперь первые 7 мелксобов считаются нашими соплеменниками и скидываются нам на общак, даже не будучи оседлыми. Дары работают примерно как земельная рента. Саму ренту мы сможем собирать, когда оседлых станет больше 7
Мы поменяем наше отношение к мелксобу. Раньше мы развивали общину, всё шло хорошо, а потом появлялись мелксобы и портили всю малину. Теперь мелксобы с самого начала с нами, представляя отдельные роды нашего племени, и сразу же они являются источником дохода для нас
Мы полюбим мелксоба
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤122👍21🥰10🔥6❤🔥4👏2👌1
Нельзя сказать, что кавалерия сильнее пехоты. Эти рода войск во все времена действовали во взаимодействии. Вопреки стереотипам, даже в средневековой Европе пехота составляла 90% массы армии
Так же нельзя сказать, что лёгкая пехота хуже тяжёлой. Лёгкая дополняет тяжёлую, выполняя роль мобильных застрельщиков.
Поэтому очень странно в игре разделять боевых юнитов по родам войск. В действительности на войну идёт не одинокий отряд колесниц, а легион, в котором есть разные виды пехоты и колесницы на флангах в наиболее эффективной пропорции
Теперь каждый боевой юнит в игре это на самом деле "шаблон" войска. Развитие средств войны позволяю строить более "капиталоёмкие", дорогостоящие и производительные шаблоны
Визуально это оформляется тем, что на фоне в отраслях войны видна основная масса – пехота (картинка временная). А на переднем плане отображается наиболее характерный род войск
Таким образом игра почти полностью выправила свои пропорции во всех отраслях и армии, наглядно отображая структуру обществ разной эпохи и условий
Так же нельзя сказать, что лёгкая пехота хуже тяжёлой. Лёгкая дополняет тяжёлую, выполняя роль мобильных застрельщиков.
Поэтому очень странно в игре разделять боевых юнитов по родам войск. В действительности на войну идёт не одинокий отряд колесниц, а легион, в котором есть разные виды пехоты и колесницы на флангах в наиболее эффективной пропорции
Теперь каждый боевой юнит в игре это на самом деле "шаблон" войска. Развитие средств войны позволяю строить более "капиталоёмкие", дорогостоящие и производительные шаблоны
Визуально это оформляется тем, что на фоне в отраслях войны видна основная масса – пехота (картинка временная). А на переднем плане отображается наиболее характерный род войск
Таким образом игра почти полностью выправила свои пропорции во всех отраслях и армии, наглядно отображая структуру обществ разной эпохи и условий
🔥126👍22❤🔥10❤4😁3🤔3💯3👌2😨2🏆1
Работа идёт. Шестерёнки мира Труда крутятся как никогда гладко
Пару слов про новый баланс "конкурирующих ядер". Видно, что основной доход правящий класс страны (в лице центральной власти, т.е. по факту ядра правящего класса) получает от "ядерной территории". При этом провинции как бы лишь немного усиливают ядро, но всё же усиливают. Распространения ядерной зоны зависит от силы производительных сил, которые и определяют подушный доход и конечную цену единицы контроля
Именно поэтому в бронзовом веке нереально построить слишком больших империй, и дело резко меняется в железном
Эта идея призвана решить проблему "покраса" в жанре гранд стратегий без костылей в духе штрафов за сверхрасширение (бэдбоя). Расширяйтесь сколько хотите и как угодно быстро, главное, чтобы у вашей экономики хватало на это сил
Пару слов про новый баланс "конкурирующих ядер". Видно, что основной доход правящий класс страны (в лице центральной власти, т.е. по факту ядра правящего класса) получает от "ядерной территории". При этом провинции как бы лишь немного усиливают ядро, но всё же усиливают. Распространения ядерной зоны зависит от силы производительных сил, которые и определяют подушный доход и конечную цену единицы контроля
Именно поэтому в бронзовом веке нереально построить слишком больших империй, и дело резко меняется в железном
Эта идея призвана решить проблему "покраса" в жанре гранд стратегий без костылей в духе штрафов за сверхрасширение (бэдбоя). Расширяйтесь сколько хотите и как угодно быстро, главное, чтобы у вашей экономики хватало на это сил
❤🔥99❤19👍9🔥4👌3💩2⚡1🏆1