Дневник разработчика цивки – Telegram
Дневник разработчика цивки
5.22K subscribers
340 photos
102 videos
3 files
104 links
Download Telegram
Дружина – отряд воинов, объединявшихся вокруг племенного вождя, а затем князя, короля; дружинная военная организация наиболее характерна для периода разложения родового строя

Дружинники, обогащаясь за счёт военного грабежа, постепенно превращались в военно-аристократическую верхушку племени

Дружина способствовала возвышению вождя племени и возникновению королевской власти 👑


Немного визуально выделил отрасль государства (называется изначально дружиной), а то сложно её иногда найти, особенно, если в ней нет войск.

И да, теперь война помимо земель приносит и просто молотки: мы можем многие столетия жить войной при экономике в -3🔨/с. Главное, не остаться в этом состоянии в условиях, когда грабить рядом уже некого
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥129❤‍🔥2715👍11🤬3👌3💘2🎉1🎄1
Дерево технологий конечно было значительно изменено. Многое встало на свои места. Технологии ставят перед игроком конкретные цели, сохраняют исторический контекст и более равномерно открывают механики игры

В центре наш стартовый набор

Теперь для открытия возможности захватывать соседние племена мы должны иметь вождя, который открывается, если размер нашей семьи стал равен 10. Этого можно добиться только перейдя к животноводству или земледелию. А уже дальнейший рост нашего общества будет за счёт мелксобов (в тч в результате подчинения соседей), приведёт к переходу к соседской общине

Т.е. теперь почти нет неприятного момента, когда появляются мелксобы, отнимая часть экономики, которую мы выстраивали прежде. Мы просто расширяем свою семью до предела, получаем вождя и начинаем присоединять соседние племена
👍138🔥2813🤔7🤯6😁4🤬4❤‍🔥3🤩3👏1👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый дом

Теперь на самом старте мы начинаем за группу поселенцев, которые только что пришли на новые земли с небольшим запасом орудий

Нам нужно обустроить наше общество с самого нуля, последовательно знакомясь с механиками игры

В помощь игроку небольшая энциклопедия, странички из которой игра нам постепенно открывает. Название новой странички высвечивается рядом с иконкой книги

___
В обнове много новых механик, важно протестировать насколько они понятны игроку. А понятными их делает планомерное введение и такие обучалки – так что в обнове им важно быть
👍155🔥4216❤‍🔥7😍6🤩5🤬3👌21👻1💘1
Теха открывает возможность собирать земельную ренту с оседлых, открывая путь к эксплуатации

here we go
👍159❤‍🔥36😍117🔥7🤨5🍾3👎2👌2🏆2💘2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никаких больше неожиданных банкротств: Странник спасёт нас и поставит паузу в последний момент
👍171❤‍🔥4818🤩12😭5🔥2🎅2💘2👌1🐳1👻1
На меня напал сеньор. Сначала подумал, что это баг, но понял, что сеньор напал на отваливающуюся провинцию

И мне показалась, что это хорошая механика

Будучи вассалом, мы как бы управляем частью сеньорских земель – и если мы с этим не справляемся, и у нас отваливаются регионы, то он передаёт полномочия кому то другому.

Так что в конфликт за провинцию войска сеньора звать теперь нельзя. Даже в роли вассала, вертикаль власти ещё нужно удержать

К слову, прежний контроль () теперь полностью превратился в контроль провинций (👑), суть отражение легитимности, силы центра, единства класса и тп

Ну и немного изменил интерфейс нижней панели
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌123❤‍🔥43👍18🤔76🔥4🫡2😡2👏1🏆1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного изменил отображение сепаратистских настроений в регионах

Прежние круги мешали играть, и не был до конца понятен масштаб

Теперь регионы без контроля имеют текстуру с диагональными линиями, кинжал в столичной клетке провинции отображает накопление сепаратистских настроений и силу провинции
116❤‍🔥30👍10👌4🤔3🤩3🐳3🤬2👎1🔥1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изолированные тесты

В реальной симуляции слишком много факторов, отдельные механизмы необходимо тестировать сначала модульно, потом только уже интегрировано

Тут например проверяется, что равномерная плотность ресурсов в регионе (аля Европа средневековая) даёт устойчивую раздробленность, а наличие доминантного ядра (аля долина Хуанхэ) создаёт условия для регулярного объединения региона

PS забавные факты проявления законов исторического развития:

Все крупнейшие империи античности (Римская, Маурьев, Хань) имели одинаковые предельные размеры (~5 млн км²) и население (~50 млн человек) – чёткий баланс кто то сделал
128👌18❤‍🔥11😁10👍7🔥5🤯4🤩1🐳1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Расчёт путей с учётом диагоналей и возможность захвата чисто морских клеток для более коротких путей позволили стабилизировать формирование античного гиганта в этом регионе

(на видео отображается стоимость контроля клеток)
🔥122😱22👍11❤‍🔥98👌3🐳3💘31👏1💩1
😐💵 Про возникновение рабочего класса и буржуазии

Экономически неоправданно нанимать рабочих на те рабочие места, где возможен труд рабов. Рабочий даже при минимальной зп требует больше, чем раб; а понижение зп до рабского пайка – де факто означает перевод рабочего в класс рабов.

Поэтому пролетарии занимают только сложные рабочие места, где труд рабов невозможен: это тонкое ремесло, мануфактуры, машинизированное сельское хозяйства, торговля, госслужба и тд

Исторически первой формой наёмного труда, возникшая ещё в раннеклассовых обществах, была государственная служба – дружинники, гетайры царя (племенного вождя). Очень рано обнаружим мы наёмного рабочего и в ремесле, первых мастерских Древнего Египта, Индии. Конечно рабам тут не место, работа ответственная и тонкая, орудия труда требуют заботы, легко портятся. Сельское же хозяйство способно эксплуатировать рабскую силу (это и барщина) вплоть до индустриальной революции, появления машин на полях

Поэтому накопление массы рабочих изначально может произойти только в обрабатывающей промышленности – труд множества мелксобов-ремесленников замещается наёмным трудом работников мануфактур. Мануфактуры и торговые флоты (где также используется наёмный труд, хотя источником прибыли в торговле всё ещё в основном выступает труд рабов и мелксобов – производителей массы товаров) – это основа власти ранней буржуазии

Таким образом буржуазная революция возможна только при условии, что мануфактуры и торговля имеют вес, сопоставимый с весом помещичьей земли

Теперь нам понятно, почему буржуазные революции произошли впервые именно в Европе: там благодаря открытию Нового Света (источника дешевого сырья) происходит невероятный рост торгового (за счёт большой разницы цен) и промышленного (за счёт дешевизны сырья) капиталов, т.е рост товарного обмена, силы буржуазии, доли наёмных рабочих в экономике. Нескончаемая массы сырья попадает в обработку не от местных лендлордов, а от торговцев

Так будет и в Труде: торговый капитал сначала захватит обрабатывающую отрасль, освоит производства тракторов и перейдёт к захвату сельского хозяйства. Открытие рынков Нового Света сильно подстегнёт процесс. Этот рост доли наёмного труда (суть индустриализация) опытному игроку будет желанна, как и её результат – лишение помещиков власти в пользу буржуазии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
167❤‍🔥33👍11🤔7🔥6🤩43👌1🐳1💘1
Концепция конкурирующих ядер

Предположим, что основная часть военных сил страны (правящего класса) определяется её ядерной территорией вокруг столицы – наиболее густонаселённого региона

Другими словами, лояльность провинциальной знати вне ядра определяется тем, что ей позволяется удерживать бóльшую часть прибавочного продукта у себя

Тогда получается, что слабые ядра становятся периферией для относительно более сильных, но усиливают их нелинейно: в 10 раз более обширная империя имеет только в два раза больше свободных сил, остальная часть скована контролем, удерживается провинциалами. Использовать эти силы (залезть в карман провинциальному начальству), не вызывая сепаратизма, можно только кратковременно

Империя, которая для обороны лишает провинциальную знать доходов (переводит силы с контроля на фронт) – разваливается. Отсутсвие же внешнего давления позволяет сильнейшему ядру красить карту бесконечно. Но на практике, чем обширнее границы, тем больше соседей: ядер может быть и более мелких, но более многочисленных, чьё давление рано или поздно заставит лишить провинции дохода и спровоцировать их сепаратизм, Рим падёт

Ядро в Хуанхэ имеет тенденцию к объединению региона, превращения его в свои провинции (плотность населения долины в 2-3 выше остального Китая). Ядра же трёхпольной Европы примерно равные по силе и только конкурируют за периферию других континентов
99❤‍🔥20👍16🤔8🤯6🔥4👌3💘3🤡1🐳1
Мини-лаборатория контроля

Так выглядит небольшой набор тестов на контроль

Проверяется зависимость силы армии от размера страны при одинаковой плотности; зависимость силы армии при разном ядре при одинаковой периферии; вечность зарубы одинаковых ядер (заодно и работу сепаратных настроений); работа иррегулярной конницы (баланс кочевых обществ)

_
🗿Кстати, сенаторы всё такие вернулись. Свободное население сами себя контролирует, автоматически выставляя старейшин. Этот механизм балансирует силу ополчения: сковывает ресурсы провинциальных племён, так что, если вызвать слишком много ополчения (уже с провинций) мелксобы начинают восставать из-за недостатка дохода
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
98❤‍🔥23👍14💅6🔥42👌2😭2🤔1🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой таймлайпс, отображающий симуляцию примерно до 0 года

Сила ядер изображается окружностью вокруг столиц

☑️ Формирование и распад Персии, формирование Римской Империи, скифов и германцев на месте

Механизмы игры неплохо отображают границу оседлости: цветные границы государств – на своих местах, серые зоны племенных союзов и ханств – на своих
👌91🔥41❤‍🔥11👍653🤔31🤩1🐳1👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🧔‍♂ Ничего необычного, просто игра воспроизвела историю Греции

00:05 – формирование Крито-Микенской культуры
00:15 – Троянская война
00:23 – закат Минойской культуры, дорийское вторжение, наступление тёмных веков
00:43 – расцвет классической Греции
00:48 – Персия подчиняет Ионию, греко-персидские войны, греческая колонизация
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍145🤯57🔥15❤‍🔥1053🤩3👌3🌚3🥰1😍1
Предлагаю начать выкатывать обнову в несколько итераций, относительно небольшими изменениями

Честно говоря, это полотно в 5000 лет на весь Старый Свет мне просто уже не под силу. В работе я всё равно стараюсь декомпозировать и оперирую отдельными участками пространства и времени. Иначе с ума можно сойти. Так почему бы тогда не отлаживать каждый локальный участок уже на плейтестах?

🔪 Начать можно с колыбели:

Территория плодородного полумесяца, близлежащих аллювиальных долин и Балкан (как на скрине). Рождение оседлости, полеводства, бронзовая металлургия, первые государства, колесницы

Посмотрим и поучаствуем в подвигах Гильгамеша, объединении Египта и Троянской войне. Отладим новые механики, заложим фундамент для возникновения крупных империй

Секрет железной металлургии и выведение породы пригодных для верховой езды лошадей останутся для следующих микро-обнов. Новые технологии и регионы будут добавляться постепенно

.
Таким образом, кирпичик за кирпичиком, выстроим вместе глобальный сценарий, при этом имея живую игру на руках, которую можно будет даже в ранний доступ запустить пораньше

Как вам предложение?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
212👍45❤‍🔥38🔥7🎉7🥰6🤨5👎3🤩3🐳3👌2
Всё таки хорошо, что было решено фокусироваться на одном регионе за один раз. Сразу стали ясны ошибки, сделанные в попытке охватить всё и сразу
👍158❤‍🔥3814🔥6🤯3👌2😍2🤡1🐳1💔1💅1
(Картинка знати Междуречья:)

Велик он более всех человеков,
На две трети он бог, на одну -- человек он,
Образ его тела на вид несравненен,
Стену Урука он возносит.
Буйный муж, чья глава, как у тура, подъята,
Чье оружье в бою не имеет равных,--
Все его товарищи встают по барабану!
117🔥25👍12❤‍🔥9🤯5👌3🐳3🤔2🤩2🍓2🤡1
Не удержался и потратил немного времени на не совсем функциональные элементы

А то как то совсем было неудобно с объектами границ на карте, ничего непонятно, особенно на большом масштабе

Пока просто прототипчик накидал, по задумке цифры будут стоять по обе стороны от границы в соотвествии с расположением стран. Не как сейчас – наши войска это всегда левое число, а у врага это правое – а так, что количество наших войск всегда будет отображаться со стороны наших границ. Не только лево-право, но и верх-низ
👌76👍39❤‍🔥21🔥76🐳3🫡2🥰1👏1🤡1😍1
Ну вот так теперь могут выглядеть пограничные конфликты на карте

Мне понравилось, что внешний вид полностью соответсвует сущности точка-на-границе

Сейчас ещё постараюсь аккуратненько вписать сюда отображение количества войск и флага (герба) соседа
112👍35🔥15❤‍🔥4👌4🥰2🤡1🐳1
Продолжаю развивать новую концепцию отображения границ

Конечно в будущем вместо племенных животных тут будут флаги государств. Отобразил несколько для иллюстрации 🇰🇪
👍107❤‍🔥26🤩75🔥3👎2🤯2😁1🤔1👌1🐳1
Какой вариант отображения количества войск больше нравится?

Слева вертикальные границы отличаются от горизонтальных, но числа никогда не пересекаются с линией границы. Справа есть наложения, но всё единообразно

🐳 – первый
🌚 – второй
🌚359🐳139🤔10👌3❤‍🔥2👏1🤡1