Майже рівно місяць тому кидав на канал трейлер горор-гри Growing My Grandpa від соло інді-розробника Yames. Якщо ви цікавитесь інді-горор сценою, то могли чути про його проекти Water Womb World або Discover My Body.
Всі його ігри схожі в стилістиці, геймплеї (це point'n'click адвенчури) та моторошному відчутті, яким майстерно орудує Yames за рахунок витонченої аудіо-візуальної естетики в парі з добре написаною мовою химерної фантастики (weird fiction).
Ця гра - суміш вищезгаданого жанру point'n'click та тамагочі; в ній ви в ролі маленької дівчинки вирощуєте свого (покійного) діда в підвалі будинку, де крім купи мотлоху і пилу живе щось… незрозуміле. У грі багато добре написаного тексту, розкиданого в записках, у діалогах та взаємодіях з дідусем, а також шкільним психологом головної героїні (від імені якого насправді ведеться оповідання - ми ніби вивчаємо його робочі записи у яких він занотував розмови з дівчинкою; подібний прийом з "щоденниками" дуже характерний для літератури химерного жанру).
Мене дуже вразила як візуальні рішення (при тому, що більша частина гри - статичні зображення з шейдером), так і протяжно-дроновий саундтрек гри, який окремо можна оцінити на bandcamp'і. І не можу не відзначити, що грі, що складається здебільшого з тексту, вдалося тримати мене в екрану декілька годин та більш того - налякати, не скрімерами, а правильно підібраними словами й тим, як вони подані.
Growing My Grandpa релізнулась в Стімі десь тиждень тому, а через пару днів я зіграв у неї та записав першу годину гри. Після цього я швидко зробив монтаж моментів, що можуть передати частину атмосфери, геймплею та, що дуже важливо, саунд-дизайну. Буду радий, якщо вам сподобається. Ще більше радітиму, якщо ви це кудись перешлете і на канал загляне ще хтось. Цьом, я побіг робити свою гру
Всі його ігри схожі в стилістиці, геймплеї (це point'n'click адвенчури) та моторошному відчутті, яким майстерно орудує Yames за рахунок витонченої аудіо-візуальної естетики в парі з добре написаною мовою химерної фантастики (weird fiction).
Ця гра - суміш вищезгаданого жанру point'n'click та тамагочі; в ній ви в ролі маленької дівчинки вирощуєте свого (покійного) діда в підвалі будинку, де крім купи мотлоху і пилу живе щось… незрозуміле. У грі багато добре написаного тексту, розкиданого в записках, у діалогах та взаємодіях з дідусем, а також шкільним психологом головної героїні (від імені якого насправді ведеться оповідання - ми ніби вивчаємо його робочі записи у яких він занотував розмови з дівчинкою; подібний прийом з "щоденниками" дуже характерний для літератури химерного жанру).
Мене дуже вразила як візуальні рішення (при тому, що більша частина гри - статичні зображення з шейдером), так і протяжно-дроновий саундтрек гри, який окремо можна оцінити на bandcamp'і. І не можу не відзначити, що грі, що складається здебільшого з тексту, вдалося тримати мене в екрану декілька годин та більш того - налякати, не скрімерами, а правильно підібраними словами й тим, як вони подані.
Growing My Grandpa релізнулась в Стімі десь тиждень тому, а через пару днів я зіграв у неї та записав першу годину гри. Після цього я швидко зробив монтаж моментів, що можуть передати частину атмосфери, геймплею та, що дуже важливо, саунд-дизайну. Буду радий, якщо вам сподобається. Ще більше радітиму, якщо ви це кудись перешлете і на канал загляне ще хтось. Цьом, я побіг робити свою гру
Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
Неймовірні саунд-дизайн і естетика трейлера нової гри від Yames'а, досить відомого горрор-індідева з 17к підписників у твіттері, що сьогодні підписався на Марево Коллектів 🗿.
Ще ніколи так сильно не чекав можливості виростити діда.
(Ви теж підпишіться,…
Ще ніколи так сильно не чекав можливості виростити діда.
(Ви теж підпишіться,…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бібліотека нодів для генерації міст в Blender під назвою Buildify сьогодні релізнулась. Можна придбати на гамроаді по справедливій для вас ціні.
Зазначу, що "компоненти"-меши для конструктору до угоди не входили, але їх можна взяти на Megascans (безкоштовно якщо ви не fucking idiot на юніті як я).
Хочу відзначити ролик, що дуже продає, зокрема за рахунок саунд-дизайну. Важливість звуку особливо добре помітна, якщо переглянути відео у м'юті. Незважаючи на те, що використовується досить "простий" мотив, він ідеально підтримує кожен перехід від одного кадру до іншого, часто підкреслюючи рух об'єкту. І від того відчуття, що дивишся на якусь магію, яку от от дадуть поклацать.
Зазначу, що "компоненти"-меши для конструктору до угоди не входили, але їх можна взяти на Megascans (безкоштовно якщо ви не fucking idiot на юніті як я).
Хочу відзначити ролик, що дуже продає, зокрема за рахунок саунд-дизайну. Важливість звуку особливо добре помітна, якщо переглянути відео у м'юті. Незважаючи на те, що використовується досить "простий" мотив, він ідеально підтримує кожен перехід від одного кадру до іншого, часто підкреслюючи рух об'єкту. І від того відчуття, що дивишся на якусь магію, яку от от дадуть поклацать.
Дід прокинувся і анонсував порт Пейперс, Пліз на мобілки через два тижні та на консолі в наступному році.
Впевнений, на мобілках буде колосальний успіх та сподіваюсь що це надихне більше розробників створювати платні інді-ігри для телефонів або робити порти старих успішних проектів. І в нас настане ренесанс мобільного (сінглплеєрного, нон-ф2п) геймінгу як в джава-епоху, і заживем
Впевнений, на мобілках буде колосальний успіх та сподіваюсь що це надихне більше розробників створювати платні інді-ігри для телефонів або робити порти старих успішних проектів. І в нас настане ренесанс мобільного (сінглплеєрного, нон-ф2п) геймінгу як в джава-епоху, і заживем
https://youtu.be/O2tXLsEUpaQ
Потужно, захотілося пограти в саму мрачну Зельду (і купити бритву яку він рекламує в кінці)
Потужно, захотілося пограти в саму мрачну Зельду (і купити бритву яку він рекламує в кінці)
YouTube
Every Zelda is the Darkest Zelda
Someone I loved once gave me a box full of darkness. It took me years to understand that this, too, was a gift. | Get a Henson razor and a free pack of 100 blades with code JACOB at: https://bit.ly/3G3sa59
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller…
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller…
Forwarded from Сад переплетених стежок
Вибір, що має значення
В грі з виборами варіантів дій дуже важливо, аби вибір гравця мав значення.
Але що вважати таким вибором, який "має значення"? Як це зрозуміти?
Найбільш очевидним, звісно, буде "вибір, що впливає на сюжет та змінює його" - тобто в грі має бути висока агентивність. Щоб перевірити цю гіпотезу, група науковців створила повністю лінійну гру, де дії гравця ніяк не впливали на сюжет - проте гравці відчували приблизно той самий рівень агентивності, що і в грі, де сюжет дійсно розгалужувався. Секрет у тому, що гра давала негайний зворотній зв'язок, таким чином даючи зрозуміти гравцеві, що його вибір прийнятий до уваги. "Клементина це запам'ятає".
Вибір може "мати значення" не тільки для процесу гри, але і для самого гравця, який за допомогою вибору може виразити в грі свої цінності або точку зору. Це може бути рефлективний вибір, який надає інформацію про особистість персонажа чи його емоційний стан, або експресивний вибір, де гравець може виразити важливі для нього думки або цінності і не буде за це ані покараний, ані винагороджений. І незважаючи на те, що такі вибори не мають ніякого впливу на сюжет та події в грі, вони відчуватимуться досить важливими для гравця, оскільки матимуть для нього особисте значення.
Значимість виборів є результатом діалогу між автором гри та гравцем. Дайте гравцям з самого початку зрозуміти, на що вони можуть впливати своїм вибором, окрім зміни напрямку сюжету.
---
* Stephen Granade, "Meaningful Choices in Choice-Based Video Games": https://preview.mailerlite.io/preview/32702/emails/60358762878207927
* Mattew William Fendt et al., "Achieving the Illusion of Agency": https://www.researchgate.net/publication/267225089_Achieving_the_Illusion_of_Agency
* Cat Manning, "Successful Reflective Choices in Interactive Narrative": https://catacalypto.wordpress.com/2018/06/19/successful-reflective-choices-in-interactive-narrative/
В грі з виборами варіантів дій дуже важливо, аби вибір гравця мав значення.
Але що вважати таким вибором, який "має значення"? Як це зрозуміти?
Найбільш очевидним, звісно, буде "вибір, що впливає на сюжет та змінює його" - тобто в грі має бути висока агентивність. Щоб перевірити цю гіпотезу, група науковців створила повністю лінійну гру, де дії гравця ніяк не впливали на сюжет - проте гравці відчували приблизно той самий рівень агентивності, що і в грі, де сюжет дійсно розгалужувався. Секрет у тому, що гра давала негайний зворотній зв'язок, таким чином даючи зрозуміти гравцеві, що його вибір прийнятий до уваги. "Клементина це запам'ятає".
Вибір може "мати значення" не тільки для процесу гри, але і для самого гравця, який за допомогою вибору може виразити в грі свої цінності або точку зору. Це може бути рефлективний вибір, який надає інформацію про особистість персонажа чи його емоційний стан, або експресивний вибір, де гравець може виразити важливі для нього думки або цінності і не буде за це ані покараний, ані винагороджений. І незважаючи на те, що такі вибори не мають ніякого впливу на сюжет та події в грі, вони відчуватимуться досить важливими для гравця, оскільки матимуть для нього особисте значення.
Значимість виборів є результатом діалогу між автором гри та гравцем. Дайте гравцям з самого початку зрозуміти, на що вони можуть впливати своїм вибором, окрім зміни напрямку сюжету.
---
* Stephen Granade, "Meaningful Choices in Choice-Based Video Games": https://preview.mailerlite.io/preview/32702/emails/60358762878207927
* Mattew William Fendt et al., "Achieving the Illusion of Agency": https://www.researchgate.net/publication/267225089_Achieving_the_Illusion_of_Agency
* Cat Manning, "Successful Reflective Choices in Interactive Narrative": https://catacalypto.wordpress.com/2018/06/19/successful-reflective-choices-in-interactive-narrative/
Forwarded from Районна бібліотека
Колись у мене будуть сили і натхнення, щоб написати про дивовижну відсутність емпатії у молодих американців і західноєвропейців, які вчора писали, що самі знаєте яка фотосесія погана, бо гламуризує війну, а сьогодні побачили самі знаєте які фото і відео та істерять про поганих українців, які несуть їм у стрічку nsfw. Але поки що я просто залишу тут статтю про те, що
інтернет складається з демонів:
We tend to think that the internet is a communications network we use to speak to one another—but in a sense, we’re not doing anything of the sort. Instead, we are the ones being spoken through.
The internet is not a communications system. Instead of delivering messages between people, it simulates the experience of being among people, in a way that books or shopping lists or even the telephone do not. And there are things that a simulation will always fail to capture. In the philosophy of Emmanuel Lévinas, your ethical responsibility to other people emerges out of their face, the experience of looking directly into the face of another living subject. “The face is what prohibits us from killing.” Elsewhere: “The human face is the conduit for the word of God.” But Facebook is a world without faces. Only images of faces; selfies, avatars: dead things. Or the moving image in a FaceTime chat: a haunted puppet.
As more and more of your social life takes place online, you’re training yourself to believe that other people are not really people, and you have no duty towards them whatsoever.
In 2011, a meta-analysis found that among young people the capacity for empathy (defined as Empathic Concern, “other-oriented feelings of sympathy,” and Perspective-Taking, the ability to “imagine other people’s points of view”) had massively declined since the turn of the millennium. The authors directly associate this with the spread of social media.
Lludd and Llefelys, one of the medieval Welsh tales collected in the Mabinogion, is a vision of the internet. In fact, it describes the internet twice. Here, a terrible plague has settled on Britain: the arrival of the Coraniaid, an invincible supernatural enemy. What makes the Coraniaid so dangerous is their incredibly sharp hearing. They can hear everything that’s said, everywhere on the island, even a whisper hundreds of miles away. They already know the details of every plot against them. People have stopped talking; it’s the only way to stay safe. To defeat them, the brothers Lludd and Llefelys start speaking to each other through a brass horn, which protects their words. Today, we’d call it encryption. But this horn contains a demon; whatever you speak into it, the words that come out are always cruel and hostile. This medium turns the brothers against each other; it’s a communications device that makes them more alone. In the story, the brothers get rid of the demon by washing out the horn with wine. I’m not so sure we can do that today: the horn and its demon are one and the same thing.
інтернет складається з демонів:
We tend to think that the internet is a communications network we use to speak to one another—but in a sense, we’re not doing anything of the sort. Instead, we are the ones being spoken through.
The internet is not a communications system. Instead of delivering messages between people, it simulates the experience of being among people, in a way that books or shopping lists or even the telephone do not. And there are things that a simulation will always fail to capture. In the philosophy of Emmanuel Lévinas, your ethical responsibility to other people emerges out of their face, the experience of looking directly into the face of another living subject. “The face is what prohibits us from killing.” Elsewhere: “The human face is the conduit for the word of God.” But Facebook is a world without faces. Only images of faces; selfies, avatars: dead things. Or the moving image in a FaceTime chat: a haunted puppet.
As more and more of your social life takes place online, you’re training yourself to believe that other people are not really people, and you have no duty towards them whatsoever.
In 2011, a meta-analysis found that among young people the capacity for empathy (defined as Empathic Concern, “other-oriented feelings of sympathy,” and Perspective-Taking, the ability to “imagine other people’s points of view”) had massively declined since the turn of the millennium. The authors directly associate this with the spread of social media.
Lludd and Llefelys, one of the medieval Welsh tales collected in the Mabinogion, is a vision of the internet. In fact, it describes the internet twice. Here, a terrible plague has settled on Britain: the arrival of the Coraniaid, an invincible supernatural enemy. What makes the Coraniaid so dangerous is their incredibly sharp hearing. They can hear everything that’s said, everywhere on the island, even a whisper hundreds of miles away. They already know the details of every plot against them. People have stopped talking; it’s the only way to stay safe. To defeat them, the brothers Lludd and Llefelys start speaking to each other through a brass horn, which protects their words. Today, we’d call it encryption. But this horn contains a demon; whatever you speak into it, the words that come out are always cruel and hostile. This medium turns the brothers against each other; it’s a communications device that makes them more alone. In the story, the brothers get rid of the demon by washing out the horn with wine. I’m not so sure we can do that today: the horn and its demon are one and the same thing.
Сподівався за один вечір розписати нинішню ситуацію щодо нашого актуального проекту, Zero Losses - у результаті, через тиждень (і трошки більше), презентую вам цю девлог-статтю.
Буду радий, якщо ви поділитеся цим текстом з тими, кому він може бути цікавий.
Буду радий, якщо ви поділитеся цим текстом з тими, кому він може бути цікавий.
Vzubkov on Notion
Zero Losses: прогрес в розробці | Notion
Давно нічого не писав. Справ дуже багато, в деталі вдаватися не хочу; тим не менш, коротко розповім про нове, про деякі плани, і, особливо, про тривожне в .ехе файлах - а саме подробиці прогресу по розробці Zero Losses.
Не знав, що треба реєструватись в ноушені щоб нормально відкрити статтю.
Думаю куди перезалить.
Пропонуйте варіанти якщо знаєте шось удобне (Medium? Dropbox Paper?)
Думаю куди перезалить.
Пропонуйте варіанти якщо знаєте шось удобне (Medium? Dropbox Paper?)
Віталій та тривожні .exe файли
Сподівався за один вечір розписати нинішню ситуацію щодо нашого актуального проекту, Zero Losses - у результаті, через тиждень (і трошки більше), презентую вам цю девлог-статтю. Буду радий, якщо ви поділитеся цим текстом з тими, кому він може бути цікавий.
Здається, це я щось неправильно начарував з посиланням і шерінгом. Тепер все має працювати без реєстрації.
Віталій та тривожні .exe файли pinned «Сподівався за один вечір розписати нинішню ситуацію щодо нашого актуального проекту, Zero Losses - у результаті, через тиждень (і трошки більше), презентую вам цю девлог-статтю. Буду радий, якщо ви поділитеся цим текстом з тими, кому він може бути цікавий.»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лукас Поуп розповів, з якими складнощами йому довелося зіткнутися під час перенесення Papers, please на екрани мобільних телефонів - здебільшого про очевидні проблеми з компонуванням інтерфейсу в умовах переходу від горизонтального до вертикального екрану.
Довелося, наприклад, відмовитися від драг'н'дропу, що здавався дуже важливим у контексті геймплею гри, але "карусель" документів, що прийшла йому на заміну зробила експірієнс хоч і іншим, але по суті анітрохи не гіршим. Зміни торкнулися і прийому документів від людей, що проходять кордон, і виклику печаток (approved/denied), і взаємодії з головоломками, та інших важливих дрібниць та взаємодій, з яких і складається вся гра.
Papers, please - це гра про інтерфейс, тому особливо цікаво дізнатися про те, які рішення допомогли згладити перехід від комп'ютерного до мобільного UX'у. До того ж просто приємно усвідомлювати, з якою увагою Лукас підійшов до порту.
iOS | Android
Довелося, наприклад, відмовитися від драг'н'дропу, що здавався дуже важливим у контексті геймплею гри, але "карусель" документів, що прийшла йому на заміну зробила експірієнс хоч і іншим, але по суті анітрохи не гіршим. Зміни торкнулися і прийому документів від людей, що проходять кордон, і виклику печаток (approved/denied), і взаємодії з головоломками, та інших важливих дрібниць та взаємодій, з яких і складається вся гра.
Papers, please - це гра про інтерфейс, тому особливо цікаво дізнатися про те, які рішення допомогли згладити перехід від комп'ютерного до мобільного UX'у. До того ж просто приємно усвідомлювати, з якою увагою Лукас підійшов до порту.
iOS | Android
Залив нові, більш привабливі скріншоти (з новою травою, деревами та об'єктами на карті) в Стім. Телеграм компресить, тому рекомендую дивитись на сайті (також повні версії додам в коментарі)
👍1
https://store.steampowered.com/curator/38747278-Indie-Cup/sale/ukrainiangames2022
Ніхто не живе під маяком зі знижкою та багато інших прекрасних інді-ігор від українських розробників на розпродажу до Дня Незалежності України
Ніхто не живе під маяком зі знижкою та багато інших прекрасних інді-ігор від українських розробників на розпродажу до Дня Незалежності України
Steampowered
Welcome to Ukrainian Games Festival 2022!
Explore more than 200 games made in Ukraine. Organized by Indie Cup and GTP Media