Віталій та тривожні .exe файли – Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
181 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Віталій та тривожні .exe файли pinned «Сподівався за один вечір розписати нинішню ситуацію щодо нашого актуального проекту, Zero Losses - у результаті, через тиждень (і трошки більше), презентую вам цю девлог-статтю. Буду радий, якщо ви поділитеся цим текстом з тими, кому він може бути цікавий.»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лукас Поуп розповів, з якими складнощами йому довелося зіткнутися під час перенесення Papers, please на екрани мобільних телефонів - здебільшого про очевидні проблеми з компонуванням інтерфейсу в умовах переходу від горизонтального до вертикального екрану.

Довелося, наприклад, відмовитися від драг'н'дропу, що здавався дуже важливим у контексті геймплею гри, але "карусель" документів, що прийшла йому на заміну зробила експірієнс хоч і іншим, але по суті анітрохи не гіршим. Зміни торкнулися і прийому документів від людей, що проходять кордон, і виклику печаток (approved/denied), і взаємодії з головоломками, та інших важливих дрібниць та взаємодій, з яких і складається вся гра.

Papers, please - це гра про інтерфейс, тому особливо цікаво дізнатися про те, які рішення допомогли згладити перехід від комп'ютерного до мобільного UX'у. До того ж просто приємно усвідомлювати, з якою увагою Лукас підійшов до порту.

iOS | Android
Залив нові, більш привабливі скріншоти (з новою травою, деревами та об'єктами на карті) в Стім. Телеграм компресить, тому рекомендую дивитись на сайті (також повні версії додам в коментарі)
👍1
https://store.steampowered.com/curator/38747278-Indie-Cup/sale/ukrainiangames2022

Ніхто не живе під маяком зі знижкою та багато інших прекрасних інді-ігор від українських розробників на розпродажу до Дня Незалежності України
The Disintegration Loops — серія з чотирьох альбомів американського авангардного композитора Вільяма Басінскі, випущених у 2002 і 2003 роках. Альбоми містять циклічні записи, які відтворювалися протягом тривалого часу, із збільшенням шуму та тріщин у міру того, як стрічка погіршувалася. Басінскі виявив цей ефект, коли намагався перевести свої попередні записи в цифровий формат.

Завершення запису збіглося з терористичним актом 11 вересня, свідком якого Басінскі став, побачивши його зі свого даху в Брукліні; на художньому творі представлені кадри Басінскі, на яких зображено горизонт Нью-Йорка після обвалу Всесвітнього торгового центру. Музику він присвятив жертвам терактів.

Spotify | YouTube
Зустрічі замість квестів

В іграх з відкритим світом використовуються квести. Здебільшого вони мають жорстку структуру "зустрінь когось" - "піди кудись" - "зроби там щось" - "повернися" - "отримай нагороду", дії в якій гравець має виконувати послідовно.

Приклад типового квесту:
- селянин каже вам, що у лісі є вовк
- ви йдете у ліс і зустрічаєте там вовка
- ви вбиваєте вовка та забираєте його голову
- ви приносите голову вовка селянину
- ви отримуєте нагороду

Але...
- чому селянин нічого з цим не робить?
- якщо я нічого не роблю, чому йому байдуже?
- чому у лісі порожньо, якщо я туди піду до того, як взяв квест?
- чому нхто інший в світі гри не знає про вовка?

Замість квестів в третій та четвертій частинах Sorcery! використовується концепція "зустрічей". Зустріч може початися з будь-якої події, на яку можна натрапити різними способами, і розвиватися в різних напрямках відповідно до дій гравця.

Кожна сюжетна лінія зустрічей має окремий ланцюжок станів:

Вовк: "знаю про вовка" - "бачив вовка" - "вбив вовка" - "отримав голову вовка"
Селянин: "зустрів селянина" - "селянин розповів про вовка" - "селянин вдячний"
Селянин: "селянин нетерплячий" - "селянин зник" - "селянина знайдено мертвим"

Якщо гравець спочатку зустрів селянина, який розповів йому про вовка, то в грі буде стан "знаю про вовка" та "селянин розповів про вовка". Якщо ж ви зустріли вовка раніше, то гра виставить стан "бачив вовка" (що автоматично означає "знаю про вовка"), і в розмові з селянином у гравця з'явиться відповідь "це часом не той вовк, якого я бачив у лісі?".

Також, якщо гравець нічого не робить з вовком, то гра через деякий час переходить в стан "селянин нетерплячий", а потім "селянин зник". Відповідно, якщо ви повернетеся в дім селянина, там буде порожньо, а якщо повернетеся у ліс, то знайдете там тіло селянина, який самотужки намагався впоратися з вовком.

Таким чином, система ланцюжків станів допомагає контролювати, що відбулося і що може відбутися під час зустрічі, а також пропонує різні варіанти розвитку подій в залежності від дій або бездіяльності гравця.

---
Jon Ingold, "Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World": https://www.youtube.com/watch?v=HZft_U4Fc-U
ezgif-2-58fc777aa9.gif
18.2 MB
Стратакат, strata cut, або ж "нарізання шарів" — це унікальна техніка анімації, яка поєднує стоп-моушн із нарізанням глиняних або пластилінових блоків. Розріз шару визначає мову форм, що рухаються в просторі та часі. Кожен блок глини містить в собі приховану анімацію у своїх шарах, залежну від того, як саме він побудований.

"Стратакат перетворює тривимірну фізичну анімацію у двовимірну фізичну анімацію з можливістю бачити майбутній рух до того, як він відбудеться (тобто, у процесі створення статичного блоку глини). Іншими словами, стратакат — це метафора 3D-розповіді для 4D-часу/простору. Усе пов’язане з усім іншим як низка безперервних подій і безперервного руху" - так свою техніку описує автор, Девід Деніелс, наразі майже нікому не відомий митець з Каліфорнії, що презентував цю техніку у своєму фільмі Buzz Box у 80-х роках минулого сторіччя.

Ніколи не бачив нічого подібного і настільки кислотного у "фізичній" анімації - обов'язково зацініть відео з роботами Девіда.
Колись я знайду сили дописати усе, що сюди пишу і почати постити сюди (і в твіттер) апдейти і неапдейти, а поки тримайте трейлер апдейта на маячок шо нарешті релізнули фух
Запишу ідею: якщо будемо робити великий апдейт на маяк (насправді дай бог шоб ні; простіше вже другу гру зробити на «тому ж рушії») треба анонсувати його і хайпувати шо НІЯКОГО АПДЕЙТУ НЕМА. No one updates no one lives under the lighthouse
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
З цієї машини витікає масло, що необхідне для її роботи, і своєю механічною рукою вона намагається зібрати його, при цьому тільки розбризкуючи більше масла повсюди. Чим більше вона намагається «вижити», тим гірше стає її положення, і врешті-решт машина «помирає».

Сунь Юань і Пен Юй називають свою роботу, виставлену у Нью-Йоркському музеї Guggenheim «Не можу впоратись», або ж «Can’t Help Myself».

Ідея використовувати робота виникла з початкового бажання художників перевірити, що може замінити волю художника у створенні роботи та як вони можуть це зробити за допомогою машини. Вони модифікували роботизовану руку, яку часто можна побачити на виробничих лініях, наприклад, у виробництві автомобілів, встановивши спеціально розроблену лопату спереду.

Співпрацюючи з двома інженерами-робототехніками, Сунь Юань & Пен Юй розробили серію з тридцяти двох анімацій для «оживлення» роботи машини. Серед цих рухів є «почесати свербіж», «кланятися й трясти» та «трясти дупою».
👍2