Віталій та тривожні .exe файли – Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
181 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
The Disintegration Loops — серія з чотирьох альбомів американського авангардного композитора Вільяма Басінскі, випущених у 2002 і 2003 роках. Альбоми містять циклічні записи, які відтворювалися протягом тривалого часу, із збільшенням шуму та тріщин у міру того, як стрічка погіршувалася. Басінскі виявив цей ефект, коли намагався перевести свої попередні записи в цифровий формат.

Завершення запису збіглося з терористичним актом 11 вересня, свідком якого Басінскі став, побачивши його зі свого даху в Брукліні; на художньому творі представлені кадри Басінскі, на яких зображено горизонт Нью-Йорка після обвалу Всесвітнього торгового центру. Музику він присвятив жертвам терактів.

Spotify | YouTube
Зустрічі замість квестів

В іграх з відкритим світом використовуються квести. Здебільшого вони мають жорстку структуру "зустрінь когось" - "піди кудись" - "зроби там щось" - "повернися" - "отримай нагороду", дії в якій гравець має виконувати послідовно.

Приклад типового квесту:
- селянин каже вам, що у лісі є вовк
- ви йдете у ліс і зустрічаєте там вовка
- ви вбиваєте вовка та забираєте його голову
- ви приносите голову вовка селянину
- ви отримуєте нагороду

Але...
- чому селянин нічого з цим не робить?
- якщо я нічого не роблю, чому йому байдуже?
- чому у лісі порожньо, якщо я туди піду до того, як взяв квест?
- чому нхто інший в світі гри не знає про вовка?

Замість квестів в третій та четвертій частинах Sorcery! використовується концепція "зустрічей". Зустріч може початися з будь-якої події, на яку можна натрапити різними способами, і розвиватися в різних напрямках відповідно до дій гравця.

Кожна сюжетна лінія зустрічей має окремий ланцюжок станів:

Вовк: "знаю про вовка" - "бачив вовка" - "вбив вовка" - "отримав голову вовка"
Селянин: "зустрів селянина" - "селянин розповів про вовка" - "селянин вдячний"
Селянин: "селянин нетерплячий" - "селянин зник" - "селянина знайдено мертвим"

Якщо гравець спочатку зустрів селянина, який розповів йому про вовка, то в грі буде стан "знаю про вовка" та "селянин розповів про вовка". Якщо ж ви зустріли вовка раніше, то гра виставить стан "бачив вовка" (що автоматично означає "знаю про вовка"), і в розмові з селянином у гравця з'явиться відповідь "це часом не той вовк, якого я бачив у лісі?".

Також, якщо гравець нічого не робить з вовком, то гра через деякий час переходить в стан "селянин нетерплячий", а потім "селянин зник". Відповідно, якщо ви повернетеся в дім селянина, там буде порожньо, а якщо повернетеся у ліс, то знайдете там тіло селянина, який самотужки намагався впоратися з вовком.

Таким чином, система ланцюжків станів допомагає контролювати, що відбулося і що може відбутися під час зустрічі, а також пропонує різні варіанти розвитку подій в залежності від дій або бездіяльності гравця.

---
Jon Ingold, "Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World": https://www.youtube.com/watch?v=HZft_U4Fc-U
ezgif-2-58fc777aa9.gif
18.2 MB
Стратакат, strata cut, або ж "нарізання шарів" — це унікальна техніка анімації, яка поєднує стоп-моушн із нарізанням глиняних або пластилінових блоків. Розріз шару визначає мову форм, що рухаються в просторі та часі. Кожен блок глини містить в собі приховану анімацію у своїх шарах, залежну від того, як саме він побудований.

"Стратакат перетворює тривимірну фізичну анімацію у двовимірну фізичну анімацію з можливістю бачити майбутній рух до того, як він відбудеться (тобто, у процесі створення статичного блоку глини). Іншими словами, стратакат — це метафора 3D-розповіді для 4D-часу/простору. Усе пов’язане з усім іншим як низка безперервних подій і безперервного руху" - так свою техніку описує автор, Девід Деніелс, наразі майже нікому не відомий митець з Каліфорнії, що презентував цю техніку у своєму фільмі Buzz Box у 80-х роках минулого сторіччя.

Ніколи не бачив нічого подібного і настільки кислотного у "фізичній" анімації - обов'язково зацініть відео з роботами Девіда.
Колись я знайду сили дописати усе, що сюди пишу і почати постити сюди (і в твіттер) апдейти і неапдейти, а поки тримайте трейлер апдейта на маячок шо нарешті релізнули фух
Запишу ідею: якщо будемо робити великий апдейт на маяк (насправді дай бог шоб ні; простіше вже другу гру зробити на «тому ж рушії») треба анонсувати його і хайпувати шо НІЯКОГО АПДЕЙТУ НЕМА. No one updates no one lives under the lighthouse
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
З цієї машини витікає масло, що необхідне для її роботи, і своєю механічною рукою вона намагається зібрати його, при цьому тільки розбризкуючи більше масла повсюди. Чим більше вона намагається «вижити», тим гірше стає її положення, і врешті-решт машина «помирає».

Сунь Юань і Пен Юй називають свою роботу, виставлену у Нью-Йоркському музеї Guggenheim «Не можу впоратись», або ж «Can’t Help Myself».

Ідея використовувати робота виникла з початкового бажання художників перевірити, що може замінити волю художника у створенні роботи та як вони можуть це зробити за допомогою машини. Вони модифікували роботизовану руку, яку часто можна побачити на виробничих лініях, наприклад, у виробництві автомобілів, встановивши спеціально розроблену лопату спереду.

Співпрацюючи з двома інженерами-робототехніками, Сунь Юань & Пен Юй розробили серію з тридцяти двох анімацій для «оживлення» роботи машини. Серед цих рухів є «почесати свербіж», «кланятися й трясти» та «трясти дупою».
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Друге відео - костюм цієї машини на Хелловін, завдяки котрому я і дізнався усе вищенаписане.

СТАВ КЛАС ЯКЩО НЕ МОЖЕШ ВПОРАТИСЬ
👍5
Вперше бачу такий прийом з оформленням хедеру (основного зображення) гри в Steam. Треба буде теж шось подібне з якоюсь з наших ігор зробити, бо вихід за рамки це завжди прикольний та свіжий (поки ніким не заюзаний) підхід з графічного дизайну.
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Адам Пайп (відомий по горору NO PLAYERS ONLINE) продовжує розробку своєї проклятої версії Гугл Мапи, яку доведеться досліджувати гравцям. Виглядає (і звучить) дуже цікаво.

Ще в часи своєї роботи дизайнером інтерфейсів я зауважив, що знайомі нам з повсякденного життя патерни-інтерфейси (наприклад замовлення таксі, їжі, карти, соціальні мережі) можуть легко стати середою для імерсивної взаємодії в рамках гри. Для сучасної людини взаємодія з цифровим простором відчувається такою самою природною як і зі середою навколо неї (принаймні, поки інтерфейс та взаємодія з ним залишаються в рамках знайомого, повсякденного для користувача сценарію).

І саме тому інтерфейсний горор може "достукатися" до кожного з нас не гірше, ніж історія про серійного вбивцю в спальному районі-субурбі. Хто з вас не користувався гугл картами?

Про саму гру нічого не відомо (саспенс!), але я буду уважно за нею стежити.
👍2
Список корисних для просування своєї гри ресурсів, який курує Ігор Поспішний, засновник українського піар агентства для розробників ігор GTP Media, організатор GTP Indie Cup та Ukrainian Games Festival в Steam.

Наразі відбувається прийняття заявок на перший український сезон Індікапу, до речі. Не впевнений, що ми встигнемо відправити демо Zero Losses - дедлайн 21 листопада, а в нас там від демки ще ух, далеко.

Хоча, хто знає. Нам не вперше відправляти демоверсію, зібрану в божевільному поспіху впродовж декількох днів кранчу за годину до дедлайну заявок. Або дороблювати та фіксити демо прямо під час конференції, на якій ми його показуємо. Ще пам'ятаю, як на роботі брав лікарняний на тиждень щоб встигнути зробити і подати демо No one lives under the lighthouse на Індікап 2020. Захворів кранчем.

Шлях інді-розробника проходить крізь руїни хаосу. То шо, Тарас, їду на тижневий джем з 14 по 21?)0
👍4
Є куди розвиватись)0
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Засвітились (буквально) на секунду у Слідана в новому ролику.
🌚5👍2
Віталій та тривожні .exe файли
Адам Пайп (відомий по горору NO PLAYERS ONLINE) продовжує розробку своєї проклятої версії Гугл Мапи, яку доведеться досліджувати гравцям. Виглядає (і звучить) дуже цікаво. Ще в часи своєї роботи дизайнером інтерфейсів я зауважив, що знайомі нам з повсякденного…
Вчора Адам релізнув MapFriend на Ітчі. Безкоштовно. Не знаю, навіщо він це зробив, оскільки, як на мене, тут гарний потенціал для заробітку та релізу в Стім.

Однак скажу що це дуже гарний підхід для перевірки успішності потенційного продукту - робиш безкоштовне демо на 10 хвилин (або ж просто джемиш ідею і злегка поліруєш), слідкуєш за реакцією, розвиваєш продукт якщо ця реакція позитивна. Сміливо йдеш далі якщо гра того не варта. Захищаєш себе від сумнівів «а нахіба я це роблю, а його точно хтось купить?» протягом всього циклу розробки. Тож, можливо, MapFriend ще буде релізнутий як повноцінна гра.

Хоча подібний підхід не гарантує тобі куш, якщо ти не розумієш що саме люблять в твоєму безкоштовному демо - так, не дивлячись на шалений успіх джемової гри Spookware, її повна версія, в якій акцент геймплею змінився з варіовейр-подібної аркади для вечірок на сюжетну адвенчуру з міні-паззлами, була сприйнята аудиторією відносно прохолодно (особливо на релізі - багато хто просто очікував іншу гру). Тим не менш, «відносно прохолодно» - то я про «дуже схвальні» відгуки, яких просто явно менше, ніж міг очікувати Адам (про інші ігри або демо котрого жужжав весь ютуб), але для більшості інді-розробників це чудовий результат.

Тож робіть безкоштовні демо. І взагалі ігри робіть
👍1
Я впевнений, що всі вже знають цей лайфхак, але я все одно розповім про нього, на випадок, що це врятує когось від того, щоб повністю зійти з колії під час розробки гри. Це підказка про обсяг (масштаб, скоуп) вашої гри. Якщо ви почуваєтеся загублено, коли про це йде мова — просто вкрадіть його. На 100% вкрадіть масштаб з іншої гри.

Чому світ Fable такого розміру, якого він є? Тому що я грав у Devil May Cry і помітив, що світ складається з приблизно 82 зон. Це не здавалося надмірною кількістю. Гра повторно використовувала і повторно контекстуалізувала зони. Це добре працювало для відносно короткої, але якісної гри. Я буквально підрахував кількість зон, розмір цих зон і середній час, проведений у цих зонах, і використав це, щоб побудувати з блоків весь світ Альбіону. У той час ми починали втрачати контроль і були переконані, що повинні зробити щось «велике» (що б це не означало).

Буквальне копіювання обсягу DMC, щільності взаємодії Silent Hill і стилю енкаунтерів з першої Way of the Samurai змінило Fable з незграбного, невизначеного, нескінченного дезматчу до того, що ми могли завершити, не маючи до цього жодного досвіду з розробкою 3D гри. Чи почував я себе погано? Ні! Я не використовував теми, ідеї чи креативність інших ігор, лише їхній обсяг. Це було схоже на те, що ви побачили, що більшість фільмів тривали 90 хвилин, і сказали: «О, мабуть, це працює. Ми можемо так зробити!»

Не все у вашій грі повинно бути оригінальним. Насправді на виході оригінальності буде небагато. Манга, аніме, «Зоряні війни» тощо — майже всі базуються на певній структурі чи структурі, створеній людьми задовго до вас. Зосередьтеся на акцентах, які роблять вашу гру вашою, а не на "униканні використання кнопки L3 для Бігу".

— довільний переклад треду Дена Картера, що працював над іграми Dungeon Keeper та Fable
👍5