This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Друге відео - костюм цієї машини на Хелловін, завдяки котрому я і дізнався усе вищенаписане.
СТАВ КЛАС ЯКЩО НЕ МОЖЕШ ВПОРАТИСЬ
СТАВ КЛАС ЯКЩО НЕ МОЖЕШ ВПОРАТИСЬ
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Адам Пайп (відомий по горору NO PLAYERS ONLINE) продовжує розробку своєї проклятої версії Гугл Мапи, яку доведеться досліджувати гравцям. Виглядає (і звучить) дуже цікаво.
Ще в часи своєї роботи дизайнером інтерфейсів я зауважив, що знайомі нам з повсякденного життя патерни-інтерфейси (наприклад замовлення таксі, їжі, карти, соціальні мережі) можуть легко стати середою для імерсивної взаємодії в рамках гри. Для сучасної людини взаємодія з цифровим простором відчувається такою самою природною як і зі середою навколо неї (принаймні, поки інтерфейс та взаємодія з ним залишаються в рамках знайомого, повсякденного для користувача сценарію).
І саме тому інтерфейсний горор може "достукатися" до кожного з нас не гірше, ніж історія про серійного вбивцю в спальному районі-субурбі. Хто з вас не користувався гугл картами?
Про саму гру нічого не відомо (саспенс!), але я буду уважно за нею стежити.
Ще в часи своєї роботи дизайнером інтерфейсів я зауважив, що знайомі нам з повсякденного життя патерни-інтерфейси (наприклад замовлення таксі, їжі, карти, соціальні мережі) можуть легко стати середою для імерсивної взаємодії в рамках гри. Для сучасної людини взаємодія з цифровим простором відчувається такою самою природною як і зі середою навколо неї (принаймні, поки інтерфейс та взаємодія з ним залишаються в рамках знайомого, повсякденного для користувача сценарію).
І саме тому інтерфейсний горор може "достукатися" до кожного з нас не гірше, ніж історія про серійного вбивцю в спальному районі-субурбі. Хто з вас не користувався гугл картами?
Про саму гру нічого не відомо (саспенс!), але я буду уважно за нею стежити.
👍2
Список корисних для просування своєї гри ресурсів, який курує Ігор Поспішний, засновник українського піар агентства для розробників ігор GTP Media, організатор GTP Indie Cup та Ukrainian Games Festival в Steam.
Наразі відбувається прийняття заявок на перший український сезон Індікапу, до речі. Не впевнений, що ми встигнемо відправити демо Zero Losses - дедлайн 21 листопада, а в нас там від демки ще ух, далеко.
Хоча, хто знає. Нам не вперше відправляти демоверсію, зібрану в божевільному поспіху впродовж декількох днів кранчу за годину до дедлайну заявок. Або дороблювати та фіксити демо прямо під час конференції, на якій ми його показуємо. Ще пам'ятаю, як на роботі брав лікарняний на тиждень щоб встигнути зробити і подати демо No one lives under the lighthouse на Індікап 2020. Захворів кранчем.
Шлях інді-розробника проходить крізь руїни хаосу. То шо, Тарас, їду на тижневий джем з 14 по 21?)0
Наразі відбувається прийняття заявок на перший український сезон Індікапу, до речі. Не впевнений, що ми встигнемо відправити демо Zero Losses - дедлайн 21 листопада, а в нас там від демки ще ух, далеко.
Хоча, хто знає. Нам не вперше відправляти демоверсію, зібрану в божевільному поспіху впродовж декількох днів кранчу за годину до дедлайну заявок. Або дороблювати та фіксити демо прямо під час конференції, на якій ми його показуємо. Ще пам'ятаю, як на роботі брав лікарняний на тиждень щоб встигнути зробити і подати демо No one lives under the lighthouse на Індікап 2020. Захворів кранчем.
Шлях інді-розробника проходить крізь руїни хаосу. То шо, Тарас, їду на тижневий джем з 14 по 21?)0
PALAYE on Notion
Promo & bizdev: gamedev useful links | Notion
by Ihor Pospishnyi, upd. 01/2024
🏆 Indie Cup events 🎮 GTP Media communications agency 🇺🇦 Ukrainian.games initiative and Ukrainian Games Festival
📧 ihor.p@_@gtpmedia.net
Share! And feel free to suggest any great services you are using!
🏆 Indie Cup events 🎮 GTP Media communications agency 🇺🇦 Ukrainian.games initiative and Ukrainian Games Festival
📧 ihor.p@_@gtpmedia.net
Share! And feel free to suggest any great services you are using!
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Засвітились (буквально) на секунду у Слідана в новому ролику.
🌚5👍2
Віталій та тривожні .exe файли
Адам Пайп (відомий по горору NO PLAYERS ONLINE) продовжує розробку своєї проклятої версії Гугл Мапи, яку доведеться досліджувати гравцям. Виглядає (і звучить) дуже цікаво. Ще в часи своєї роботи дизайнером інтерфейсів я зауважив, що знайомі нам з повсякденного…
Вчора Адам релізнув MapFriend на Ітчі. Безкоштовно. Не знаю, навіщо він це зробив, оскільки, як на мене, тут гарний потенціал для заробітку та релізу в Стім.
Однак скажу що це дуже гарний підхід для перевірки успішності потенційного продукту - робиш безкоштовне демо на 10 хвилин (або ж просто джемиш ідею і злегка поліруєш), слідкуєш за реакцією, розвиваєш продукт якщо ця реакція позитивна. Сміливо йдеш далі якщо гра того не варта. Захищаєш себе від сумнівів «а нахіба я це роблю, а його точно хтось купить?» протягом всього циклу розробки. Тож, можливо, MapFriend ще буде релізнутий як повноцінна гра.
Хоча подібний підхід не гарантує тобі куш, якщо ти не розумієш що саме люблять в твоєму безкоштовному демо - так, не дивлячись на шалений успіх джемової гри Spookware, її повна версія, в якій акцент геймплею змінився з варіовейр-подібної аркади для вечірок на сюжетну адвенчуру з міні-паззлами, була сприйнята аудиторією відносно прохолодно (особливо на релізі - багато хто просто очікував іншу гру). Тим не менш, «відносно прохолодно» - то я про «дуже схвальні» відгуки, яких просто явно менше, ніж міг очікувати Адам (про інші ігри або демо котрого жужжав весь ютуб), але для більшості інді-розробників це чудовий результат.
Тож робіть безкоштовні демо. І взагалі ігри робіть
Однак скажу що це дуже гарний підхід для перевірки успішності потенційного продукту - робиш безкоштовне демо на 10 хвилин (або ж просто джемиш ідею і злегка поліруєш), слідкуєш за реакцією, розвиваєш продукт якщо ця реакція позитивна. Сміливо йдеш далі якщо гра того не варта. Захищаєш себе від сумнівів «а нахіба я це роблю, а його точно хтось купить?» протягом всього циклу розробки. Тож, можливо, MapFriend ще буде релізнутий як повноцінна гра.
Хоча подібний підхід не гарантує тобі куш, якщо ти не розумієш що саме люблять в твоєму безкоштовному демо - так, не дивлячись на шалений успіх джемової гри Spookware, її повна версія, в якій акцент геймплею змінився з варіовейр-подібної аркади для вечірок на сюжетну адвенчуру з міні-паззлами, була сприйнята аудиторією відносно прохолодно (особливо на релізі - багато хто просто очікував іншу гру). Тим не менш, «відносно прохолодно» - то я про «дуже схвальні» відгуки, яких просто явно менше, ніж міг очікувати Адам (про інші ігри або демо котрого жужжав весь ютуб), але для більшості інді-розробників це чудовий результат.
Тож робіть безкоштовні демо. І взагалі ігри робіть
itch.io
MapFriend by adam pype
google maps horror game. Available for Windows
👍1
Віталій та тривожні .exe файли
Вчора Адам релізнув MapFriend на Ітчі. Безкоштовно. Не знаю, навіщо він це зробив, оскільки, як на мене, тут гарний потенціал для заробітку та релізу в Стім. Однак скажу що це дуже гарний підхід для перевірки успішності потенційного продукту - робиш безкоштовне…
>робіть безкоштовні демо. І взагалі ігри робіть
🌚3
Я впевнений, що всі вже знають цей лайфхак, але я все одно розповім про нього, на випадок, що це врятує когось від того, щоб повністю зійти з колії під час розробки гри. Це підказка про обсяг (масштаб, скоуп) вашої гри. Якщо ви почуваєтеся загублено, коли про це йде мова — просто вкрадіть його. На 100% вкрадіть масштаб з іншої гри.
Чому світ Fable такого розміру, якого він є? Тому що я грав у Devil May Cry і помітив, що світ складається з приблизно 82 зон. Це не здавалося надмірною кількістю. Гра повторно використовувала і повторно контекстуалізувала зони. Це добре працювало для відносно короткої, але якісної гри. Я буквально підрахував кількість зон, розмір цих зон і середній час, проведений у цих зонах, і використав це, щоб побудувати з блоків весь світ Альбіону. У той час ми починали втрачати контроль і були переконані, що повинні зробити щось «велике» (що б це не означало).
Буквальне копіювання обсягу DMC, щільності взаємодії Silent Hill і стилю енкаунтерів з першої Way of the Samurai змінило Fable з незграбного, невизначеного, нескінченного дезматчу до того, що ми могли завершити, не маючи до цього жодного досвіду з розробкою 3D гри. Чи почував я себе погано? Ні! Я не використовував теми, ідеї чи креативність інших ігор, лише їхній обсяг. Це було схоже на те, що ви побачили, що більшість фільмів тривали 90 хвилин, і сказали: «О, мабуть, це працює. Ми можемо так зробити!»
Не все у вашій грі повинно бути оригінальним. Насправді на виході оригінальності буде небагато. Манга, аніме, «Зоряні війни» тощо — майже всі базуються на певній структурі чи структурі, створеній людьми задовго до вас. Зосередьтеся на акцентах, які роблять вашу гру вашою, а не на "униканні використання кнопки L3 для Бігу".
— довільний переклад треду Дена Картера, що працював над іграми Dungeon Keeper та Fable
Чому світ Fable такого розміру, якого він є? Тому що я грав у Devil May Cry і помітив, що світ складається з приблизно 82 зон. Це не здавалося надмірною кількістю. Гра повторно використовувала і повторно контекстуалізувала зони. Це добре працювало для відносно короткої, але якісної гри. Я буквально підрахував кількість зон, розмір цих зон і середній час, проведений у цих зонах, і використав це, щоб побудувати з блоків весь світ Альбіону. У той час ми починали втрачати контроль і були переконані, що повинні зробити щось «велике» (що б це не означало).
Буквальне копіювання обсягу DMC, щільності взаємодії Silent Hill і стилю енкаунтерів з першої Way of the Samurai змінило Fable з незграбного, невизначеного, нескінченного дезматчу до того, що ми могли завершити, не маючи до цього жодного досвіду з розробкою 3D гри. Чи почував я себе погано? Ні! Я не використовував теми, ідеї чи креативність інших ігор, лише їхній обсяг. Це було схоже на те, що ви побачили, що більшість фільмів тривали 90 хвилин, і сказали: «О, мабуть, це працює. Ми можемо так зробити!»
Не все у вашій грі повинно бути оригінальним. Насправді на виході оригінальності буде небагато. Манга, аніме, «Зоряні війни» тощо — майже всі базуються на певній структурі чи структурі, створеній людьми задовго до вас. Зосередьтеся на акцентах, які роблять вашу гру вашою, а не на "униканні використання кнопки L3 для Бігу".
— довільний переклад треду Дена Картера, що працював над іграми Dungeon Keeper та Fable
Twitter
I'm sure everyone knows this hack already, but I'm going to talk about it anyway, on the off-chance that it saves someone from going completely off-the-rails during their dev. It's a hint about scope, when you're feeling lost: steal it. 100% rip it off from…
👍5
"... таким чином, і розробники, і паблішери прискіпливо дивляться плейтести та намагаються згладити кожен "гострий кут": грубо фіксять будь-який момент, в якому гравець відчуває фрустрацію, і видаляють усе, що може гравця розгубити.
Що може здатися доблесним, але — принаймні на мою думку — кінцевим результатом цього підходу стало ціле покоління ігор, які, як мені здається, бояться дозволити гравцеві думати самостійно. І справа не тільки в тому, що ці підказки означають, що вам не потрібно розгадувати головоломки. Ми також бачимо це в тому, як ігри наповнені маршрутними точками, маленькими пунктирними лініями, вичерпними журналами квестів, що пояснюють кожний крок і маркерами на картах для кожного маленького енкаунтеру – усе це створено, щоб гравці не заблукали... Але це також означає, що вам ніколи не доведеться думати, куди йти далі.
І як в іграх є тісно побудовані сцени з єдиним, надзвичайно специфічним і послідовним способом їх проходження — що означає, що вам в цих сценах ніколи не доведеться мислити критично чи творчо підходити до того, як ви долаєте перешкоду перед вами. І тому те, що, на мій погляд, робить ігри такими захоплюючими — дослідження, розв'язання проблем, планування, визначення ризиків проти винагороди та раптове усвідомлення рішення головоломки, яка поставила вас у глухий кут... усе це повільно зникає."
Це — довільний переклад моменту з нового відео Марка Брауна про те, як підказки другорядних персонажів нової God of War руйнують головоломки гри (бо не дають і секунди подумати над їх рішенням). Цей момент здався мені особливо важливим, оскільки за останні місяці я передивився і перечитав багато матеріалів про проблеми дизайну сучасних відкритих світів і навіть готував статтю про це, яку, на жаль, закинув на самому початку (бо там, без жартів, можна справжню дипломну роботу писати, а мені треба робити гру). Проте, все ще сподіваюсь повернутись до цієї теми й розповісти більше.
Бо, здається, не я один підмічаю фундаментальну проблему гейм-дизайну відкритих світів (і просто сучасних ААА-ігр) - хороший user experience вбиває саму суть гри.
"І в міру збільшення бюджету паблішери все більше не схильні ризикувати. Це призводить до ігор, які настільки бояться втратити гравців, що вони практично грають самі у себе."
Що може здатися доблесним, але — принаймні на мою думку — кінцевим результатом цього підходу стало ціле покоління ігор, які, як мені здається, бояться дозволити гравцеві думати самостійно. І справа не тільки в тому, що ці підказки означають, що вам не потрібно розгадувати головоломки. Ми також бачимо це в тому, як ігри наповнені маршрутними точками, маленькими пунктирними лініями, вичерпними журналами квестів, що пояснюють кожний крок і маркерами на картах для кожного маленького енкаунтеру – усе це створено, щоб гравці не заблукали... Але це також означає, що вам ніколи не доведеться думати, куди йти далі.
І як в іграх є тісно побудовані сцени з єдиним, надзвичайно специфічним і послідовним способом їх проходження — що означає, що вам в цих сценах ніколи не доведеться мислити критично чи творчо підходити до того, як ви долаєте перешкоду перед вами. І тому те, що, на мій погляд, робить ігри такими захоплюючими — дослідження, розв'язання проблем, планування, визначення ризиків проти винагороди та раптове усвідомлення рішення головоломки, яка поставила вас у глухий кут... усе це повільно зникає."
Це — довільний переклад моменту з нового відео Марка Брауна про те, як підказки другорядних персонажів нової God of War руйнують головоломки гри (бо не дають і секунди подумати над їх рішенням). Цей момент здався мені особливо важливим, оскільки за останні місяці я передивився і перечитав багато матеріалів про проблеми дизайну сучасних відкритих світів і навіть готував статтю про це, яку, на жаль, закинув на самому початку (бо там, без жартів, можна справжню дипломну роботу писати, а мені треба робити гру). Проте, все ще сподіваюсь повернутись до цієї теми й розповісти більше.
Бо, здається, не я один підмічаю фундаментальну проблему гейм-дизайну відкритих світів (і просто сучасних ААА-ігр) - хороший user experience вбиває саму суть гри.
"І в міру збільшення бюджету паблішери все більше не схильні ризикувати. Це призводить до ігор, які настільки бояться втратити гравців, що вони практично грають самі у себе."
YouTube
Why do God of War's Characters Keep Spoiling Puzzles?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Players have complained that God of War's companions keep spoiling all the puzzles. Let's look into the reasons this might happen.
=== Before you watch ===…
Players have complained that God of War's companions keep spoiling all the puzzles. Let's look into the reasons this might happen.
=== Before you watch ===…
👍6
Нещодавно в відкритий доступ вийшов варіативний шрифт "Fungal". В чому його особливість - можете побачити по посиланню.
Жаль, Юніті не підтримує (хоча технології вже 6 років).
Жаль, Юніті не підтримує (хоча технології вже 6 років).
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Буду вам інколи накидувати тривожних саундтреків. Цей - з аніме 1997 року Perfect Blue режисера Сатосі Кона. Perfect Blue - чудовий психологічний трилер з елементами горору, і він в деякі звучить дуже схоже на саундтреки до Сайлент Хіллу, тому не здивуюся, якщо Ямаока міг надихнутися цим звучанням.
З іншого боку, допускаю що подібне звучання - типове для горор-аніме тих часів? Було б цікаво подосліджувати, гадки не маю що там по горору в японській анімації, тим паче з 90х.
З іншого боку, допускаю що подібне звучання - типове для горор-аніме тих часів? Було б цікаво подосліджувати, гадки не маю що там по горору в японській анімації, тим паче з 90х.
👍5
До речі, не зацінив тоді запропонований Тарасом ефект з метеликами, що постійно літають навкруги тебе поки ти йдеш по цій «утробі». А зараз дуже зацінив - неприємний, некомфортний, огидний, всюди переслідуючий тебе ембіент - це те що треба для цієї атмосфери. Думаю, в Zero Losses не обійтись без рою мух, що кружляють над мерцями.
👍4
Forwarded from Bictor's Bizzare Shitpost (Вин Король Саксов)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍1