Forwarded from GameDev DOU
No One Lives Under the Lighthouse — гра від української інді-студії Marevo Collective.
Наразі проєкт має майже 1200 відгуків і понад 45 000 проданих копій, а почалося все з прототипу, зробленого за 48 годин на Global Game Jam 2020 💪
Успіху гри варто завдячувати джемовому формату, зазначає Віталій Зубков, Indie Game Director студії.
Адже в обмежених умовах можуть народжуватися по-справжньому неймовірні ідеї та оригінальні підходи до їх реалізації.
Читайте на GameDev DOU історії учасників геймджемів про мотивацію брати участь в івентах і поради новачкам: https://dou.ua/goto/EfEX
Наразі проєкт має майже 1200 відгуків і понад 45 000 проданих копій, а почалося все з прототипу, зробленого за 48 годин на Global Game Jam 2020 💪
Успіху гри варто завдячувати джемовому формату, зазначає Віталій Зубков, Indie Game Director студії.
Адже в обмежених умовах можуть народжуватися по-справжньому неймовірні ідеї та оригінальні підходи до їх реалізації.
Читайте на GameDev DOU історії учасників геймджемів про мотивацію брати участь в івентах і поради новачкам: https://dou.ua/goto/EfEX
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трохи про дивні ігри - нещодавно Деніель Лінссен, інді-розробник з Лондону, релізнув короткий платформер STEREOGRAM з 100 рівнями, головна особливість якого - це графічна складова гри.
Вона виконана в техніці стереограми - як ті самі абстрактні картинки-патерни на зошитах, в яких ховалось зображення. Сам я не грав (і мені складно уявити, як в неї грати, хоча проблем з стереограмами в мене нема), але ніколи нічого подібного не бачив, тому ділюся з вами.
На сторінці гри на Ітчі розробник попереджає - якщо наважитесь грати, то регулярно давайте своїм очам відпочити.
Вона виконана в техніці стереограми - як ті самі абстрактні картинки-патерни на зошитах, в яких ховалось зображення. Сам я не грав (і мені складно уявити, як в неї грати, хоча проблем з стереограмами в мене нема), але ніколи нічого подібного не бачив, тому ділюся з вами.
На сторінці гри на Ітчі розробник попереджає - якщо наважитесь грати, то регулярно давайте своїм очам відпочити.
👍6
З першої ж сторінки дизайн-документ Metal Gear Solid III настільки кодзімний, наскільки це взагалі можливо
🌚6
Вчора випадково наткнувся на дизайн-документ Silent Hill 2.
В ньому є концепт-арти, опис основних геймплейних механік та елементів, персонажів, монстрів, предметів та навіть інтерфейсу в меню гри. Є також опис сюжету та закінчень гри, і навіть мапи кожної локації і опис усіх головоломок, що є в грі (з різними рівнями складності - якщо ви не знали, то в залежності від вашого вибору рівня складності в Silent Hill змінюється не тільки "товщина" ворогів, але й складність паззлів).
Почитати цей документ можете тут - а нижче я прикріпляю переклад сторінки з описом основного геймплею, що мені здається особливо цікавим та важливим.
В ньому є концепт-арти, опис основних геймплейних механік та елементів, персонажів, монстрів, предметів та навіть інтерфейсу в меню гри. Є також опис сюжету та закінчень гри, і навіть мапи кожної локації і опис усіх головоломок, що є в грі (з різними рівнями складності - якщо ви не знали, то в залежності від вашого вибору рівня складності в Silent Hill змінюється не тільки "товщина" ворогів, але й складність паззлів).
Почитати цей документ можете тут - а нижче я прикріпляю переклад сторінки з описом основного геймплею, що мені здається особливо цікавим та важливим.
👍11
Основний геймплей в «Silent Hill 2» полягатиє в боротьбі з «монстрами» та розгадуванні головоломок, і обидва елементи однаково сприяють прогресу гравця.
Бойові дії в «Silent Hill 2» більшою частиною базуються на основі аналогічних механік у Resident Evil, “грі-побратимі” у жанрі survival horror. Проте, головна відмінність від аналога - це загальний стиль і темп гри. На відміну від попередньої гри та більшої частини серії Resident Evil, гра схиляє гравців уникати битв внаслідок тривожного характеру їх дизайну та звуку. Безліч ворогів бродить вулицями та глухими провулками, а також ховається під автомобілями.
Якщо говорити про дослідження внутрішніх приміщень, то вороги розкидані по коридорах та кімнатах, але досить рідко, щоб підтримувати відчуття ізоляції та страху. Гра значною мірою побудована на концепції, що вас більше лякає те, чого ви не бачите. Прикладом цього може бути довгий темний коридор, де немає нічого, крім дверей для дослідження. Гравець не може бачити інший кінець коридору, що створює страх, що там щось є, змушуючи гравця рухатися в інший кінець рівня з побоюванням.
Можливий спосіб описати бої у «Silent Hill 2» — це порівняти ці бої з іншими іграми в жанрі survival horror. Наприклад, в Resident Evil ви будете йти коридором з тяжким, тягучим відчуттям неспокою, аж раптом собака вискочить і нападе на вас. Ви можете вбити собаку та покінчити з загрозою, допоки не з’явиться більше ворогів, наприклад, орда зомбі. У Silent Hill ви будете йти коридором із цим тягучим відчуттям, і нічого не станеться; загроза не починається й ніколи не закінчується. Вбити одну медсестру в начебто покинутій лікарні недостатньо, щоб знати, що ви в безпеці.
Двома основними способами виявлення монстрів є ліхтарик для візуального виявлення та портативне радіо, яке шумить, коли монстри знаходяться поблизу. Обидва ці методи дозволяють попередити гравця про небезпеку, але чуттєве сприйняття монстрів насамперед означає, що небезпека вже близиться до гравця [підсилюючи відчуття страху]. До речі, якщо Джеймс вимкне свій ліхтарик у темних місцях, екран буде дедалі більше набирати яскравість, імітуючи ефект звикання його очей до темряви.
Головоломки в «Silent Hill 2» спробують порушити стандарти розв’язування головоломок у цьому жанрі. На відміну від звичайного розгадування головоломок, яке позбавляє вас занурення у світ, ми маємо намір включити необхідні для вирішення «фрагменти головоломки» в нарратив. Замість клішейного «тут є отвір для герба, піди й знайди герб», стиль головоломок у «Silent Hill 2» відображають атмосферу та нарратив, покладений в основу гри. Аудиторію спонукають ретельно обміркувати рішення, не даючи гравцю ані завдання збору, ані пропонуючи спробувати перебрати кожну можливу комбінацію та вирішити паззл випадково.
Бойові дії в «Silent Hill 2» більшою частиною базуються на основі аналогічних механік у Resident Evil, “грі-побратимі” у жанрі survival horror. Проте, головна відмінність від аналога - це загальний стиль і темп гри. На відміну від попередньої гри та більшої частини серії Resident Evil, гра схиляє гравців уникати битв внаслідок тривожного характеру їх дизайну та звуку. Безліч ворогів бродить вулицями та глухими провулками, а також ховається під автомобілями.
Якщо говорити про дослідження внутрішніх приміщень, то вороги розкидані по коридорах та кімнатах, але досить рідко, щоб підтримувати відчуття ізоляції та страху. Гра значною мірою побудована на концепції, що вас більше лякає те, чого ви не бачите. Прикладом цього може бути довгий темний коридор, де немає нічого, крім дверей для дослідження. Гравець не може бачити інший кінець коридору, що створює страх, що там щось є, змушуючи гравця рухатися в інший кінець рівня з побоюванням.
Можливий спосіб описати бої у «Silent Hill 2» — це порівняти ці бої з іншими іграми в жанрі survival horror. Наприклад, в Resident Evil ви будете йти коридором з тяжким, тягучим відчуттям неспокою, аж раптом собака вискочить і нападе на вас. Ви можете вбити собаку та покінчити з загрозою, допоки не з’явиться більше ворогів, наприклад, орда зомбі. У Silent Hill ви будете йти коридором із цим тягучим відчуттям, і нічого не станеться; загроза не починається й ніколи не закінчується. Вбити одну медсестру в начебто покинутій лікарні недостатньо, щоб знати, що ви в безпеці.
Двома основними способами виявлення монстрів є ліхтарик для візуального виявлення та портативне радіо, яке шумить, коли монстри знаходяться поблизу. Обидва ці методи дозволяють попередити гравця про небезпеку, але чуттєве сприйняття монстрів насамперед означає, що небезпека вже близиться до гравця [підсилюючи відчуття страху]. До речі, якщо Джеймс вимкне свій ліхтарик у темних місцях, екран буде дедалі більше набирати яскравість, імітуючи ефект звикання його очей до темряви.
Головоломки в «Silent Hill 2» спробують порушити стандарти розв’язування головоломок у цьому жанрі. На відміну від звичайного розгадування головоломок, яке позбавляє вас занурення у світ, ми маємо намір включити необхідні для вирішення «фрагменти головоломки» в нарратив. Замість клішейного «тут є отвір для герба, піди й знайди герб», стиль головоломок у «Silent Hill 2» відображають атмосферу та нарратив, покладений в основу гри. Аудиторію спонукають ретельно обміркувати рішення, не даючи гравцю ані завдання збору, ані пропонуючи спробувати перебрати кожну можливу комбінацію та вирішити паззл випадково.
👍7
Дуже рекомендую будь-кому, хто зацікавлений в розробці ігор, ознайомитись з цим документом, оскільки він є прикладом комплексної роботи по збереженню бачення гри та передачі цього бачення команді, інвестору або будь-кому.
Але є одне гірке “але” - це не офіційний дизайн-документ, а лише академічна робота (можливо, навіть дипломна?) по рекреації дизайн-документу існуючої гри, зроблена кимось, на ім'я Олівер Джеймс Кук. Це робить цей файл не таким “автентичним” і для когось може нівелювати його цінність, але, як на мене все ще залишає його прикладом чудової роботи, хоч і не офіційної.
А ще це пояснює чому я (і ви, можливо) ніколи про цей документ не чули - бо для мене було дуже дивно випадково на нього натикнутись, знаючи про цю гру так багато і знаючи, наскільки вона відома.
Я завжди любив серію Silent Hill; це, безсумнівно, одна з головних причин мого великого захоплення розробниками ігор. Я вперше зіграв у гру, коли мені було чотирнадцять, і з року в рік повертаюся до франшизи. Причина, чому я вирішив написати про цю гру, полягає не лише в тому, що Silent Hill 2 є моєю улюбленою грою всіх часів, але й в академічному завданні приділити час дослідженню гри, що значно перевищує мої попередні дослідження в складності. Значна частина вмісту цього документа, звичайно, є попередніми моїми знаннями про гру, але й значна частина інформації була виявлена в рамках цього проєкту, що дозволяє мені зрозуміти його розвиток зі зростаючою складністю. Оригінальний дизайн-документ не було опубліковано в Інтернеті, і я можу тільки уявити, що якби він був, то мені знадобився б перекладач, щоб розшифрувати японський текст.
Сподіваюся, вам сподобається цей документ.
Олівер Кук
Але є одне гірке “але” - це не офіційний дизайн-документ, а лише академічна робота (можливо, навіть дипломна?) по рекреації дизайн-документу існуючої гри, зроблена кимось, на ім'я Олівер Джеймс Кук. Це робить цей файл не таким “автентичним” і для когось може нівелювати його цінність, але, як на мене все ще залишає його прикладом чудової роботи, хоч і не офіційної.
А ще це пояснює чому я (і ви, можливо) ніколи про цей документ не чули - бо для мене було дуже дивно випадково на нього натикнутись, знаючи про цю гру так багато і знаючи, наскільки вона відома.
Я завжди любив серію Silent Hill; це, безсумнівно, одна з головних причин мого великого захоплення розробниками ігор. Я вперше зіграв у гру, коли мені було чотирнадцять, і з року в рік повертаюся до франшизи. Причина, чому я вирішив написати про цю гру, полягає не лише в тому, що Silent Hill 2 є моєю улюбленою грою всіх часів, але й в академічному завданні приділити час дослідженню гри, що значно перевищує мої попередні дослідження в складності. Значна частина вмісту цього документа, звичайно, є попередніми моїми знаннями про гру, але й значна частина інформації була виявлена в рамках цього проєкту, що дозволяє мені зрозуміти його розвиток зі зростаючою складністю. Оригінальний дизайн-документ не було опубліковано в Інтернеті, і я можу тільки уявити, що якби він був, то мені знадобився б перекладач, щоб розшифрувати японський текст.
Сподіваюся, вам сподобається цей документ.
Олівер Кук
👍8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Уявіть собі, якщо б механіка швидкого переміщення в іграх з відкритим світом мали катсцени з стоп-моушеном по аналогії з японським фільмом жахів "Тецуо — залізна людина".
Дуже хотілось би в якійсь з ігор використати цю техніку. Можливо, не обов'язково для швидкого переміщення, але просто у катсцені.
Дуже хотілось би в якійсь з ігор використати цю техніку. Можливо, не обов'язково для швидкого переміщення, але просто у катсцені.
👍8
Forwarded from Game Designer Notes
Я тут знайшов офігезний YouTube-канал про Гейм Дизайн від японського гейм дизайнера, де він ДУЖЕ доступно розповідає про базові принципи нашої професії, піднімає цікаві теми та коротко розповідає як ігри можна розуміти ще глибше. Відоси по 2-4 хвилини.
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
YouTube
Фізика Стрибків [Специфіка Дизайну]
Більшість дійових ігор мають можливість стрибків, і це говорить нам про те, наскільки вони є важливими. Сьогодні я більше порозмірковую на цю тему, а також поділюсь з вами своїм секретним дизайном стрибка!
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
👍6
Там Вольво запустили сайт з анонсом Counter Strike 2 (і про це ви сьогодні будете читати в усіх ігрових медіа), який як би та сама гра, але на оновленому рушії Source 2 та з деякими змінами, більшою частиною візуальними. Сам я в останній раз грав у Counter Strike ще версії 1.6 десь у 8 класі, і не дуже слідкую за цією грою, кіберспортом, лутбоксами з ножами та усім цим. Але мою увагу привернуло одне з трьох на цю мить оголошених нововведень в грі, а саме "поліпшення світу", або ж перероблення карт з використанням оновленого освітлення.
Я не дуже розумію - а в чому поліпшення? Чому тепер все якесь чи то пластмасове, чи то вигорівше? Ну, я можу припускати, що на фоні більш яскраво-засвічених локацій гравці будуть краще ідентифікувати контрастно-темні моделі персонажів (що неймовірно важливо в онлайн-шутері), але самі локації ніби то втратили свою атмосферу? Ну, звісно, гравців в КСку не атмосфера хвилює, але мене якось зачепило. Також можу припустити, що в динаміці гри воно виглядає краще, але з скріншотів я настільки не впорався, що навіть перемкнув мову щоб перевірити що плашки CS2 і CS:GO не переплутали місцями.
А от фіча з волюметрик димовими гранатами, завіса з яких заповнює простір та може бути знищена пострілами або звичайними гранатами - оце мене прям вразило.
Я не дуже розумію - а в чому поліпшення? Чому тепер все якесь чи то пластмасове, чи то вигорівше? Ну, я можу припускати, що на фоні більш яскраво-засвічених локацій гравці будуть краще ідентифікувати контрастно-темні моделі персонажів (що неймовірно важливо в онлайн-шутері), але самі локації ніби то втратили свою атмосферу? Ну, звісно, гравців в КСку не атмосфера хвилює, але мене якось зачепило. Також можу припустити, що в динаміці гри воно виглядає краще, але з скріншотів я настільки не впорався, що навіть перемкнув мову щоб перевірити що плашки CS2 і CS:GO не переплутали місцями.
А от фіча з волюметрик димовими гранатами, завіса з яких заповнює простір та може бути знищена пострілами або звичайними гранатами - оце мене прям вразило.
🌚1
А сьогодні Деволвер Діджитал анонсували продовження інді-гри Sludge Life, невеликого стильного симулятора вандалізму від першого лиця.
І на честь цього на тиждень зробили першу частину безкоштовною. Якщо ви ще не грали, то зараз самий час.
Геймплей — це здебільшого «симулятор ходьби» з невеликою кількістю платформінгу. Ви опиняєтесь в дивному маленькому острівному місті, оточеному з усіх боків так званим "сладжем". В самій грі ви ходите, забруднюєте стіни різних споруд, зустрічаєте дивакуватих людей, досліджуєте навколишнє середовище. Ніякого глибокого нарративу, ніяких глибоких геймплейних механік, але куча прикольних дрібниць.
І на честь цього на тиждень зробили першу частину безкоштовною. Якщо ви ще не грали, то зараз самий час.
Геймплей — це здебільшого «симулятор ходьби» з невеликою кількістю платформінгу. Ви опиняєтесь в дивному маленькому острівному місті, оточеному з усіх боків так званим "сладжем". В самій грі ви ходите, забруднюєте стіни різних споруд, зустрічаєте дивакуватих людей, досліджуєте навколишнє середовище. Ніякого глибокого нарративу, ніяких глибоких геймплейних механік, але куча прикольних дрібниць.
👍6
Хотів зробити для скріншотної суботи відео, що показує цикл дня і ночі, а зробив тізер. Най буде
Краще дивитись в навушниках
Краще дивитись в навушниках
YouTube
Zero Losses 2023 Teaser
I originally started to make a video to demonstrate the day-night cycle but managed to make a little bit more of it. More new stuff is incoming.
---
ZERO LOSSES - A first-person drive through the horrors of modern warfare
Survive the modern warfare horror…
---
ZERO LOSSES - A first-person drive through the horrors of modern warfare
Survive the modern warfare horror…
👍14
Витратив на цей ролик два умовних робочих дні. Першого дня виставляв камеру, усі пропси, волюметричний туман на фоні композиції, налаштовував партиклів диму, трохи підкручував нашу систему фонових звуків, щоб вдень було частіше чутно саме прильоти, а вночі їх не було зовсім. Також змонтував ролик в той же день.
Другого дня вирішив, що треба зробити відео трохи коротшим і обов'язково додати zетки на техніку, щобгра була більш пропогандонською ні в кого не було питань стосовно того, що за техніка підбита на фоні та в вантажівку якої армії ховається тіло. Для цього перезнімав усе 🥲 Але хоча б монтаж не треба було робити з нуля - просто наклав новий відеоряд поверх вже зробленого. Але майже увесь робочий день пішов на це. Залишок робочого і просто дня я провів передивившись ролик разів 40 поки готував їсти, їв, курив, етс. У вас буває таке з результатами творчої діяльності, чи, ем, постами в соцмережах? Думаю, що це нормально.
За наступні 5 днів цей ролик приніс:
- Приблизно 31 вішліст гри (складно точно замірювати наскільки ці вішлісти саме завдяки відеоролику, але приблизно най буде 31)
- 41 підписника в твіттері. Усього твіт зібрав 91 лайк, 33 ретвіти, 3 відповіді при майже 40000 показах в стрічках людей. Не дуже великий результат, але підписники то приємно, плюс нарешті в акаунта Марево більше ніж 2500 підписників, цей рубіж ми все ніяк не могли подолати протягом останнього місяця. Багато переглядів і мало реакцій зумовлено тим що було два "жирних" ретвіти на акаунти з 80к та 140к підписників. Минулий твіт стосовно Зеро Лоссес з відеороликом зібрав 15 ретвітів, 69 лайків і 3300 показів (але він був зроблений за 15 хвилин, а не за два дні, тож складно впевнено казати який з двох кращий).
- На ютубі 345 переглядів, 57 лайків і цілих 3 підписники. Найбільший відсоток переглядів прийшов з нашого діскорд-серверу (в який я пишу трохи частіше, ніж сюди, але в цілому теж дуже рідко 🥲). Це відносно дуже маленькі цифри, але раніше в нас стільки збирали трейлери-анонси проектів, на які витрачалося більше часу та зусиль, тож я не взагалі не сумую.
Цифри невеликі, але треба зауважити що цей ролик - це умовний набір з 5 скриншотів зі звуком, дуже "статичний" контент, а найкраще люди реагують саме на динаміку і на геймплей (який ми вже дуже скоро почнемо показувати). Тоді й можна буде замірювати реакцію аудиторії, наскільки наша гра має попит і чи вона комусь потрібна (бажаю усім розуміти це в перші місяці розробки гри або навіть перед розробкою, а не через рік))
В цілому результат непоганий, але я б хотів щоб такий маркетинг робився за умовні півгодини (просто взяв і записав геймплей, виклав - рахуєш лайчочки) а не за два дні.
Дякую усім, до речі, хто ставить лайки, комусь шерить і оце усе. Якщо б не ви - було б мені нічого рахувати.)
Другого дня вирішив, що треба зробити відео трохи коротшим і обов'язково додати zетки на техніку, щоб
За наступні 5 днів цей ролик приніс:
- Приблизно 31 вішліст гри (складно точно замірювати наскільки ці вішлісти саме завдяки відеоролику, але приблизно най буде 31)
- 41 підписника в твіттері. Усього твіт зібрав 91 лайк, 33 ретвіти, 3 відповіді при майже 40000 показах в стрічках людей. Не дуже великий результат, але підписники то приємно, плюс нарешті в акаунта Марево більше ніж 2500 підписників, цей рубіж ми все ніяк не могли подолати протягом останнього місяця. Багато переглядів і мало реакцій зумовлено тим що було два "жирних" ретвіти на акаунти з 80к та 140к підписників. Минулий твіт стосовно Зеро Лоссес з відеороликом зібрав 15 ретвітів, 69 лайків і 3300 показів (але він був зроблений за 15 хвилин, а не за два дні, тож складно впевнено казати який з двох кращий).
- На ютубі 345 переглядів, 57 лайків і цілих 3 підписники. Найбільший відсоток переглядів прийшов з нашого діскорд-серверу (в який я пишу трохи частіше, ніж сюди, але в цілому теж дуже рідко 🥲). Це відносно дуже маленькі цифри, але раніше в нас стільки збирали трейлери-анонси проектів, на які витрачалося більше часу та зусиль, тож я не взагалі не сумую.
Цифри невеликі, але треба зауважити що цей ролик - це умовний набір з 5 скриншотів зі звуком, дуже "статичний" контент, а найкраще люди реагують саме на динаміку і на геймплей (який ми вже дуже скоро почнемо показувати). Тоді й можна буде замірювати реакцію аудиторії, наскільки наша гра має попит і чи вона комусь потрібна (бажаю усім розуміти це в перші місяці розробки гри або навіть перед розробкою, а не через рік))
В цілому результат непоганий, але я б хотів щоб такий маркетинг робився за умовні півгодини (просто взяв і записав геймплей, виклав - рахуєш лайчочки) а не за два дні.
Дякую усім, до речі, хто ставить лайки, комусь шерить і оце усе. Якщо б не ви - було б мені нічого рахувати.)
YouTube
Zero Losses 2023 Teaser
I originally started to make a video to demonstrate the day-night cycle but managed to make a little bit more of it. More new stuff is incoming.
---
ZERO LOSSES - A first-person drive through the horrors of modern warfare
Survive the modern warfare horror…
---
ZERO LOSSES - A first-person drive through the horrors of modern warfare
Survive the modern warfare horror…
👍11
Продовжуючи розмову про інді-маркетинг - на оце відео про Маяк я витратив п’ять хвилин. Хотів зняти просто прогулянку по острову, випадково натрапив на чайку про яку забув, трохи навіть налякався.
Твіт зібрав 6 відповідей, 44 ретвіти, 339 лайків, 17 тисяч показів і +20 підписників за 14 годин.
Але тут, звичайно, трохи інша ситуація - це гра, в яку люди вже грали і яку вже люблять, це ретвіт від Puppet Combo який видає Маяк на консолях на 160к підписників.
Але в будь-якому разі що я зрозумів за роки - те що великі зусилля не гарантують крутого результату, а інколи навіть навпаки. Краще робити частіше і хоч щось, ніж сидіти роками (або навіть днями в порівнянні з 5 хвилинами) над «шедевром», бо вищі ризики. Але і нагороди вищі, так.
А в соцмережах в принципі важливіше постити частіше і хоч щось, щоб алгоритм про тебе не забував. Поганий приклад - те, як я веду цей канал, але то ж хобі 🫠 До речі, досить часто коли я хочу сюди щось написати то зупиняю себе, бо краще натхнення витратити на роботу над грою.
Твіт зібрав 6 відповідей, 44 ретвіти, 339 лайків, 17 тисяч показів і +20 підписників за 14 годин.
Але тут, звичайно, трохи інша ситуація - це гра, в яку люди вже грали і яку вже люблять, це ретвіт від Puppet Combo який видає Маяк на консолях на 160к підписників.
Але в будь-якому разі що я зрозумів за роки - те що великі зусилля не гарантують крутого результату, а інколи навіть навпаки. Краще робити частіше і хоч щось, ніж сидіти роками (або навіть днями в порівнянні з 5 хвилинами) над «шедевром», бо вищі ризики. Але і нагороди вищі, так.
А в соцмережах в принципі важливіше постити частіше і хоч щось, щоб алгоритм про тебе не забував. Поганий приклад - те, як я веду цей канал, але то ж хобі 🫠 До речі, досить часто коли я хочу сюди щось написати то зупиняю себе, бо краще натхнення витратити на роботу над грою.
👍7