Загубився на часі серед нових імен українського ігрового контенту. Дуже дякую Кирилу Єрмакову за згадку.
Na chasi
🎮 Нові імена українського ігрового контенту
Попри всі виклики, які з війною приніс 2022 і яким українці дають відсіч, як і ворогам, було не мало й чудового в цьому році.
👍5
Вчора у французському журналі Le Monde опублікували статтю «Стійкість творців відеоігор в Україні перед обличчям війни», в якому згадується Zero Losses, Marevo Collective та декілька речень із інтерв’ю, яке я давав автору статті пару тижнів тому, сидячі без світла в Одесі.
Також в статті згадуються піксельний мобільний 2D-шутер Ghost of Ukraine від Артема Старишко, візуальна новела про виживання в Маріуполі Power and Chaos від Андрія (чия фамілія та соцмережі мені невідомі) та декілька контроверсійних бітсі-ігор від Валерія Петрова.
Повна версія статті недоступна по посиланню для не-підписників журналу, але я прикріплю pdf-файл у коментарях. Тим не менш, увесь текст написаний французькою, то з перекладом возитись доведеться вам, бо я хворію і немаю ніяких на те сил.
Також в статті згадуються піксельний мобільний 2D-шутер Ghost of Ukraine від Артема Старишко, візуальна новела про виживання в Маріуполі Power and Chaos від Андрія (чия фамілія та соцмережі мені невідомі) та декілька контроверсійних бітсі-ігор від Валерія Петрова.
Повна версія статті недоступна по посиланню для не-підписників журналу, але я прикріплю pdf-файл у коментарях. Тим не менш, увесь текст написаний французькою, то з перекладом возитись доведеться вам, бо я хворію і немаю ніяких на те сил.
Le Monde.fr
En Ukraine, la résilience des créateurs de jeux vidéo face à la guerre
Si l’industrie ukrainienne du jeu vidéo s’est adaptée aux bouleversements entraînés par l’invasion russe, les créateurs indépendants et amateurs ne se sont pas résignés et abordent désormais la guerre à travers leurs créations.
👍4
Дуже дякую @KirErmakov за хочаб якийсь переклад, що доступний у коментарях у минулому запису
👍3🌚1
Зробив переклад треду з порадами щодо дизайну рівнів від дизайн-менеджера Riot Games. Якщо звести до одного речення то, як всім відомо, досконале - ворог доброго, і чим раніше ми це зрозуміємо, тим швидше і тим краще будемо робити свою роботу.
Vzubkov on Notion
Поради по дизайну рівнів від Стівена Лампкіна
Стівен Лампкін - дизайн менеджер з Riot Games, раніше працювавший над прогресією, економікою та системами у Horizon: Forbidden West, виклав у твіттер тред з порадами стосовно дизайну рівнів, котрий я з великою радістю перекладу для вас поки в мене нема ані…
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Встигніть придбати квитки до дивовижно прекрасних світів короткометражних віньєток від інді-розробника colorfiction з 70% знижкою до 12 січня.
0°N 0°W / FICTION #F3F (ще -3%!!! якщо купляти у наборі)
І обов'язково залиште відгук!
0°N 0°W / FICTION #F3F (ще -3%!!! якщо купляти у наборі)
І обов'язково залиште відгук!
“Двоє дітей прокидаються серед ночі та не можуть знайти свого батька. Разом з ним зникли усі двері та вікна в їхньому домі.”
Саме таким має бути стиснутий опис фільму жахів. Ще краще якщо це увесь доступний опис, бо ніщо не підігріває страх так, як наша уява, а її ніщо не підігріває так, як відсутність деталей.
І саме таким має бути трейлер фільму жахів (або горор-гри, або будь-якого іншого моторошного медіа). Жодного чіткого пояснення сюжету, історії, персонажів, сюжетного повороту тощо. Лише моторошні образи з навмисне відсторонено-беземоційним голосом, який раз за разом повторює три слова. Я в захваті.
Саме таким має бути стиснутий опис фільму жахів. Ще краще якщо це увесь доступний опис, бо ніщо не підігріває страх так, як наша уява, а її ніщо не підігріває так, як відсутність деталей.
І саме таким має бути трейлер фільму жахів (або горор-гри, або будь-якого іншого моторошного медіа). Жодного чіткого пояснення сюжету, історії, персонажів, сюжетного повороту тощо. Лише моторошні образи з навмисне відсторонено-беземоційним голосом, який раз за разом повторює три слова. Я в захваті.
YouTube
Skinamarink - Official Trailer [HD] | A Shudder Original
Two children wake up in the middle of the night to find their father is missing, and all the windows and doors in their home have vanished.
In theaters January 13 and coming to Shudder later in 2023
===================================
Subscribe: http:/…
In theaters January 13 and coming to Shudder later in 2023
===================================
Subscribe: http:/…
👍4
Я тут відійшов на пару тижнів, а тут - хоба, плюс більше 50 підписників. Ну щож, доведеться тепер щось вам розповідати чи шо? Напишіть в коментарях, звідки ви прийшли, будь ласка.
Як раз повернувся з невеличкої відпустки, яка була й не зовсім відпусткою, тому що половину її часу я займався написанням інтерв'ю, одне з яких про геймджеми для ДОУ, а інше про війну і Zero Losses для німецького видання Gamestar. А також виступав з короткою доповіддю про свій досвід з геймджемами і доведенням джемових ігор до релізу для спільноти Global Game Jam 2023 в Україні.
Як раз повернувся з невеличкої відпустки, яка була й не зовсім відпусткою, тому що половину її часу я займався написанням інтерв'ю, одне з яких про геймджеми для ДОУ, а інше про війну і Zero Losses для німецького видання Gamestar. А також виступав з короткою доповіддю про свій досвід з геймджемами і доведенням джемових ігор до релізу для спільноти Global Game Jam 2023 в Україні.
👍4
Forwarded from GameDev DOU
No One Lives Under the Lighthouse — гра від української інді-студії Marevo Collective.
Наразі проєкт має майже 1200 відгуків і понад 45 000 проданих копій, а почалося все з прототипу, зробленого за 48 годин на Global Game Jam 2020 💪
Успіху гри варто завдячувати джемовому формату, зазначає Віталій Зубков, Indie Game Director студії.
Адже в обмежених умовах можуть народжуватися по-справжньому неймовірні ідеї та оригінальні підходи до їх реалізації.
Читайте на GameDev DOU історії учасників геймджемів про мотивацію брати участь в івентах і поради новачкам: https://dou.ua/goto/EfEX
Наразі проєкт має майже 1200 відгуків і понад 45 000 проданих копій, а почалося все з прототипу, зробленого за 48 годин на Global Game Jam 2020 💪
Успіху гри варто завдячувати джемовому формату, зазначає Віталій Зубков, Indie Game Director студії.
Адже в обмежених умовах можуть народжуватися по-справжньому неймовірні ідеї та оригінальні підходи до їх реалізації.
Читайте на GameDev DOU історії учасників геймджемів про мотивацію брати участь в івентах і поради новачкам: https://dou.ua/goto/EfEX
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трохи про дивні ігри - нещодавно Деніель Лінссен, інді-розробник з Лондону, релізнув короткий платформер STEREOGRAM з 100 рівнями, головна особливість якого - це графічна складова гри.
Вона виконана в техніці стереограми - як ті самі абстрактні картинки-патерни на зошитах, в яких ховалось зображення. Сам я не грав (і мені складно уявити, як в неї грати, хоча проблем з стереограмами в мене нема), але ніколи нічого подібного не бачив, тому ділюся з вами.
На сторінці гри на Ітчі розробник попереджає - якщо наважитесь грати, то регулярно давайте своїм очам відпочити.
Вона виконана в техніці стереограми - як ті самі абстрактні картинки-патерни на зошитах, в яких ховалось зображення. Сам я не грав (і мені складно уявити, як в неї грати, хоча проблем з стереограмами в мене нема), але ніколи нічого подібного не бачив, тому ділюся з вами.
На сторінці гри на Ітчі розробник попереджає - якщо наважитесь грати, то регулярно давайте своїм очам відпочити.
👍6
З першої ж сторінки дизайн-документ Metal Gear Solid III настільки кодзімний, наскільки це взагалі можливо
🌚6
Вчора випадково наткнувся на дизайн-документ Silent Hill 2.
В ньому є концепт-арти, опис основних геймплейних механік та елементів, персонажів, монстрів, предметів та навіть інтерфейсу в меню гри. Є також опис сюжету та закінчень гри, і навіть мапи кожної локації і опис усіх головоломок, що є в грі (з різними рівнями складності - якщо ви не знали, то в залежності від вашого вибору рівня складності в Silent Hill змінюється не тільки "товщина" ворогів, але й складність паззлів).
Почитати цей документ можете тут - а нижче я прикріпляю переклад сторінки з описом основного геймплею, що мені здається особливо цікавим та важливим.
В ньому є концепт-арти, опис основних геймплейних механік та елементів, персонажів, монстрів, предметів та навіть інтерфейсу в меню гри. Є також опис сюжету та закінчень гри, і навіть мапи кожної локації і опис усіх головоломок, що є в грі (з різними рівнями складності - якщо ви не знали, то в залежності від вашого вибору рівня складності в Silent Hill змінюється не тільки "товщина" ворогів, але й складність паззлів).
Почитати цей документ можете тут - а нижче я прикріпляю переклад сторінки з описом основного геймплею, що мені здається особливо цікавим та важливим.
👍11
Основний геймплей в «Silent Hill 2» полягатиє в боротьбі з «монстрами» та розгадуванні головоломок, і обидва елементи однаково сприяють прогресу гравця.
Бойові дії в «Silent Hill 2» більшою частиною базуються на основі аналогічних механік у Resident Evil, “грі-побратимі” у жанрі survival horror. Проте, головна відмінність від аналога - це загальний стиль і темп гри. На відміну від попередньої гри та більшої частини серії Resident Evil, гра схиляє гравців уникати битв внаслідок тривожного характеру їх дизайну та звуку. Безліч ворогів бродить вулицями та глухими провулками, а також ховається під автомобілями.
Якщо говорити про дослідження внутрішніх приміщень, то вороги розкидані по коридорах та кімнатах, але досить рідко, щоб підтримувати відчуття ізоляції та страху. Гра значною мірою побудована на концепції, що вас більше лякає те, чого ви не бачите. Прикладом цього може бути довгий темний коридор, де немає нічого, крім дверей для дослідження. Гравець не може бачити інший кінець коридору, що створює страх, що там щось є, змушуючи гравця рухатися в інший кінець рівня з побоюванням.
Можливий спосіб описати бої у «Silent Hill 2» — це порівняти ці бої з іншими іграми в жанрі survival horror. Наприклад, в Resident Evil ви будете йти коридором з тяжким, тягучим відчуттям неспокою, аж раптом собака вискочить і нападе на вас. Ви можете вбити собаку та покінчити з загрозою, допоки не з’явиться більше ворогів, наприклад, орда зомбі. У Silent Hill ви будете йти коридором із цим тягучим відчуттям, і нічого не станеться; загроза не починається й ніколи не закінчується. Вбити одну медсестру в начебто покинутій лікарні недостатньо, щоб знати, що ви в безпеці.
Двома основними способами виявлення монстрів є ліхтарик для візуального виявлення та портативне радіо, яке шумить, коли монстри знаходяться поблизу. Обидва ці методи дозволяють попередити гравця про небезпеку, але чуттєве сприйняття монстрів насамперед означає, що небезпека вже близиться до гравця [підсилюючи відчуття страху]. До речі, якщо Джеймс вимкне свій ліхтарик у темних місцях, екран буде дедалі більше набирати яскравість, імітуючи ефект звикання його очей до темряви.
Головоломки в «Silent Hill 2» спробують порушити стандарти розв’язування головоломок у цьому жанрі. На відміну від звичайного розгадування головоломок, яке позбавляє вас занурення у світ, ми маємо намір включити необхідні для вирішення «фрагменти головоломки» в нарратив. Замість клішейного «тут є отвір для герба, піди й знайди герб», стиль головоломок у «Silent Hill 2» відображають атмосферу та нарратив, покладений в основу гри. Аудиторію спонукають ретельно обміркувати рішення, не даючи гравцю ані завдання збору, ані пропонуючи спробувати перебрати кожну можливу комбінацію та вирішити паззл випадково.
Бойові дії в «Silent Hill 2» більшою частиною базуються на основі аналогічних механік у Resident Evil, “грі-побратимі” у жанрі survival horror. Проте, головна відмінність від аналога - це загальний стиль і темп гри. На відміну від попередньої гри та більшої частини серії Resident Evil, гра схиляє гравців уникати битв внаслідок тривожного характеру їх дизайну та звуку. Безліч ворогів бродить вулицями та глухими провулками, а також ховається під автомобілями.
Якщо говорити про дослідження внутрішніх приміщень, то вороги розкидані по коридорах та кімнатах, але досить рідко, щоб підтримувати відчуття ізоляції та страху. Гра значною мірою побудована на концепції, що вас більше лякає те, чого ви не бачите. Прикладом цього може бути довгий темний коридор, де немає нічого, крім дверей для дослідження. Гравець не може бачити інший кінець коридору, що створює страх, що там щось є, змушуючи гравця рухатися в інший кінець рівня з побоюванням.
Можливий спосіб описати бої у «Silent Hill 2» — це порівняти ці бої з іншими іграми в жанрі survival horror. Наприклад, в Resident Evil ви будете йти коридором з тяжким, тягучим відчуттям неспокою, аж раптом собака вискочить і нападе на вас. Ви можете вбити собаку та покінчити з загрозою, допоки не з’явиться більше ворогів, наприклад, орда зомбі. У Silent Hill ви будете йти коридором із цим тягучим відчуттям, і нічого не станеться; загроза не починається й ніколи не закінчується. Вбити одну медсестру в начебто покинутій лікарні недостатньо, щоб знати, що ви в безпеці.
Двома основними способами виявлення монстрів є ліхтарик для візуального виявлення та портативне радіо, яке шумить, коли монстри знаходяться поблизу. Обидва ці методи дозволяють попередити гравця про небезпеку, але чуттєве сприйняття монстрів насамперед означає, що небезпека вже близиться до гравця [підсилюючи відчуття страху]. До речі, якщо Джеймс вимкне свій ліхтарик у темних місцях, екран буде дедалі більше набирати яскравість, імітуючи ефект звикання його очей до темряви.
Головоломки в «Silent Hill 2» спробують порушити стандарти розв’язування головоломок у цьому жанрі. На відміну від звичайного розгадування головоломок, яке позбавляє вас занурення у світ, ми маємо намір включити необхідні для вирішення «фрагменти головоломки» в нарратив. Замість клішейного «тут є отвір для герба, піди й знайди герб», стиль головоломок у «Silent Hill 2» відображають атмосферу та нарратив, покладений в основу гри. Аудиторію спонукають ретельно обміркувати рішення, не даючи гравцю ані завдання збору, ані пропонуючи спробувати перебрати кожну можливу комбінацію та вирішити паззл випадково.
👍7
Дуже рекомендую будь-кому, хто зацікавлений в розробці ігор, ознайомитись з цим документом, оскільки він є прикладом комплексної роботи по збереженню бачення гри та передачі цього бачення команді, інвестору або будь-кому.
Але є одне гірке “але” - це не офіційний дизайн-документ, а лише академічна робота (можливо, навіть дипломна?) по рекреації дизайн-документу існуючої гри, зроблена кимось, на ім'я Олівер Джеймс Кук. Це робить цей файл не таким “автентичним” і для когось може нівелювати його цінність, але, як на мене все ще залишає його прикладом чудової роботи, хоч і не офіційної.
А ще це пояснює чому я (і ви, можливо) ніколи про цей документ не чули - бо для мене було дуже дивно випадково на нього натикнутись, знаючи про цю гру так багато і знаючи, наскільки вона відома.
Я завжди любив серію Silent Hill; це, безсумнівно, одна з головних причин мого великого захоплення розробниками ігор. Я вперше зіграв у гру, коли мені було чотирнадцять, і з року в рік повертаюся до франшизи. Причина, чому я вирішив написати про цю гру, полягає не лише в тому, що Silent Hill 2 є моєю улюбленою грою всіх часів, але й в академічному завданні приділити час дослідженню гри, що значно перевищує мої попередні дослідження в складності. Значна частина вмісту цього документа, звичайно, є попередніми моїми знаннями про гру, але й значна частина інформації була виявлена в рамках цього проєкту, що дозволяє мені зрозуміти його розвиток зі зростаючою складністю. Оригінальний дизайн-документ не було опубліковано в Інтернеті, і я можу тільки уявити, що якби він був, то мені знадобився б перекладач, щоб розшифрувати японський текст.
Сподіваюся, вам сподобається цей документ.
Олівер Кук
Але є одне гірке “але” - це не офіційний дизайн-документ, а лише академічна робота (можливо, навіть дипломна?) по рекреації дизайн-документу існуючої гри, зроблена кимось, на ім'я Олівер Джеймс Кук. Це робить цей файл не таким “автентичним” і для когось може нівелювати його цінність, але, як на мене все ще залишає його прикладом чудової роботи, хоч і не офіційної.
А ще це пояснює чому я (і ви, можливо) ніколи про цей документ не чули - бо для мене було дуже дивно випадково на нього натикнутись, знаючи про цю гру так багато і знаючи, наскільки вона відома.
Я завжди любив серію Silent Hill; це, безсумнівно, одна з головних причин мого великого захоплення розробниками ігор. Я вперше зіграв у гру, коли мені було чотирнадцять, і з року в рік повертаюся до франшизи. Причина, чому я вирішив написати про цю гру, полягає не лише в тому, що Silent Hill 2 є моєю улюбленою грою всіх часів, але й в академічному завданні приділити час дослідженню гри, що значно перевищує мої попередні дослідження в складності. Значна частина вмісту цього документа, звичайно, є попередніми моїми знаннями про гру, але й значна частина інформації була виявлена в рамках цього проєкту, що дозволяє мені зрозуміти його розвиток зі зростаючою складністю. Оригінальний дизайн-документ не було опубліковано в Інтернеті, і я можу тільки уявити, що якби він був, то мені знадобився б перекладач, щоб розшифрувати японський текст.
Сподіваюся, вам сподобається цей документ.
Олівер Кук
👍8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Уявіть собі, якщо б механіка швидкого переміщення в іграх з відкритим світом мали катсцени з стоп-моушеном по аналогії з японським фільмом жахів "Тецуо — залізна людина".
Дуже хотілось би в якійсь з ігор використати цю техніку. Можливо, не обов'язково для швидкого переміщення, але просто у катсцені.
Дуже хотілось би в якійсь з ігор використати цю техніку. Можливо, не обов'язково для швидкого переміщення, але просто у катсцені.
👍8
Forwarded from Game Designer Notes
Я тут знайшов офігезний YouTube-канал про Гейм Дизайн від японського гейм дизайнера, де він ДУЖЕ доступно розповідає про базові принципи нашої професії, піднімає цікаві теми та коротко розповідає як ігри можна розуміти ще глибше. Відоси по 2-4 хвилини.
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
YouTube
Фізика Стрибків [Специфіка Дизайну]
Більшість дійових ігор мають можливість стрибків, і це говорить нам про те, наскільки вони є важливими. Сьогодні я більше порозмірковую на цю тему, а також поділюсь з вами своїм секретним дизайном стрибка!
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
👍6
Там Вольво запустили сайт з анонсом Counter Strike 2 (і про це ви сьогодні будете читати в усіх ігрових медіа), який як би та сама гра, але на оновленому рушії Source 2 та з деякими змінами, більшою частиною візуальними. Сам я в останній раз грав у Counter Strike ще версії 1.6 десь у 8 класі, і не дуже слідкую за цією грою, кіберспортом, лутбоксами з ножами та усім цим. Але мою увагу привернуло одне з трьох на цю мить оголошених нововведень в грі, а саме "поліпшення світу", або ж перероблення карт з використанням оновленого освітлення.
Я не дуже розумію - а в чому поліпшення? Чому тепер все якесь чи то пластмасове, чи то вигорівше? Ну, я можу припускати, що на фоні більш яскраво-засвічених локацій гравці будуть краще ідентифікувати контрастно-темні моделі персонажів (що неймовірно важливо в онлайн-шутері), але самі локації ніби то втратили свою атмосферу? Ну, звісно, гравців в КСку не атмосфера хвилює, але мене якось зачепило. Також можу припустити, що в динаміці гри воно виглядає краще, але з скріншотів я настільки не впорався, що навіть перемкнув мову щоб перевірити що плашки CS2 і CS:GO не переплутали місцями.
А от фіча з волюметрик димовими гранатами, завіса з яких заповнює простір та може бути знищена пострілами або звичайними гранатами - оце мене прям вразило.
Я не дуже розумію - а в чому поліпшення? Чому тепер все якесь чи то пластмасове, чи то вигорівше? Ну, я можу припускати, що на фоні більш яскраво-засвічених локацій гравці будуть краще ідентифікувати контрастно-темні моделі персонажів (що неймовірно важливо в онлайн-шутері), але самі локації ніби то втратили свою атмосферу? Ну, звісно, гравців в КСку не атмосфера хвилює, але мене якось зачепило. Також можу припустити, що в динаміці гри воно виглядає краще, але з скріншотів я настільки не впорався, що навіть перемкнув мову щоб перевірити що плашки CS2 і CS:GO не переплутали місцями.
А от фіча з волюметрик димовими гранатами, завіса з яких заповнює простір та може бути знищена пострілами або звичайними гранатами - оце мене прям вразило.
🌚1