На відео - один з дублів катсцен, які я вчора знімав. В трейлер пішла скорочена версія іншого дубля, і її ви побачите аж в жовтні, а ця сцена - так би мовити ексклюзив, на честь 202х підписників.
👍2
Якщо чесно, то вже на другий день епопеї з Юніті та масовим її обговоренням з кожного кутка ставало трохи тошно заглядати в соцмережі та месенджери.
Твіттер гудів, незалежні індюки плювалися на капіталізм і вперше запускали Годот і Анріал, АА-компанії публікували заяви стосовно відмови від подальшої праці з рушієм, а ААА-компанії у відповідь на більш приватні вимови незадоволення отримували листи зі спеціальними умовами використання рушія для важливих партнерів (ну, ви знаєте, як це працює). Сотні людей ці дні провели на стратегічних мітінгах у Слаках, Скайпах і, боронь боже, Майкрософт Тімсах, спаливши тисячі годин колективного часу, а в будь-якому чаті, де сидять бородаті дядьки що роблять ігри, так чи інакше за день хтось обережно мовив: Юніті. Як вам? Що думаєте стосовно Юніті? Чули про зміни в використанні Юніті? Що плануєте робити з Юніті?
"Юніті, світло мого життя, вогонь моїх нутрощів. Мій гріх, моя душа. Ю-ні-ті: кінчик язика здійснює три кроки вниз піднебінням, доки він не опирається, на третьому, на край зубів."
І, якщо чесно, я так і не обрав сторону в цьому конфлікті - по-перше, через те, що інстали з ігор Марево почнуть рахувати ще не скоро, нам би мати 200к продажів на рік, тоді й буду думати про те як краще ухилятись від податків рушію - та й взагалі, інстали то термін зі світу мобільних гіпер- і просто казуалів, а той бізнес, як і будь-яка "тємка", рано чи пізно вмирає через якісь регуляції, смерть технології, економічний ребаланс, або інший прояв світового хаосу; як було з, наприклад, Flash-сайтами з достатньо казуальними іграми десь там років тому. Що мені з цього всього? Я можу (і мушу) забити й робити далі, бо в будь-якому разі треба робити. Ми не будемо переносити всю гру на інший рушій посеред розробки (чи навіть ближче до її кінця?) після півтора роки налаштування маленького опенворлду з генерацією. Може як Zero Losses закінчимо то по приколу запущу Unreal і натикаю якийсь всратий шутєр на блюпрінтах, але зараз це мені не цікаво.
З іншого боку на наших очах коїться не найкращий прецедент ретроактивної зміни правил гри та перерозподіл мобільного ринку і його економіки умовним монополістом, і на фоні цього присутнє відчуття, що якщо розробники не консолідуються у якусь спілку, то монополісти-виробники "фабричного знаряддя" будуть їбати їх допоки в пролетаріїв не буде unity в індустрії (пан інтендед). В твітер-акаунту Game Studios Disappointed By Unity, до речі, вже об'єдналося 5180 людей і "тегнуто" звернення понад 300 студій/розробників/медіа, які публічно висловилися проти рішення компанії. Змінювати правила свого бізнесу - нормально для капіталізму, бо то є риночок. Але, як то кажуть, риночок і вирішує - а кому рішати долю інструмента, як не його користувачам? Чи не заслуговує Unity на умовний кенсел, чи не повинні проблемні рішення керівників компанії привести до деструктивних для компанії наслідків? І чи будуть ці наслідки, якщо великі студії за закритими дверима отримують "договірняк", а висловлює свою незадоволеність більшою частиною малий бізнес, який можна проігнорувати (що Юніті й робить наразі, зберігаючи режим тиші в соцмережевому ефірі)?
Не знаю, що там буде з Юніті, короче (та і загалом іде війна і на проблеми медіабізнесу першого світу трохи похуй, хоча ці проблеми мене й типу торкаються). Наразі коли хтось наживо починає перепитувати за Юніті та мою думку, то стає дуже складно втриматись і не видати обличчям наскільки ця тема втомила і наскільки складно видати по ній хоч щось цікаве й одночасно зробити це так, щоб ми не розмовляли про Юніті ще півгодини.
Твіттер гудів, незалежні індюки плювалися на капіталізм і вперше запускали Годот і Анріал, АА-компанії публікували заяви стосовно відмови від подальшої праці з рушієм, а ААА-компанії у відповідь на більш приватні вимови незадоволення отримували листи зі спеціальними умовами використання рушія для важливих партнерів (ну, ви знаєте, як це працює). Сотні людей ці дні провели на стратегічних мітінгах у Слаках, Скайпах і, боронь боже, Майкрософт Тімсах, спаливши тисячі годин колективного часу, а в будь-якому чаті, де сидять бородаті дядьки що роблять ігри, так чи інакше за день хтось обережно мовив: Юніті. Як вам? Що думаєте стосовно Юніті? Чули про зміни в використанні Юніті? Що плануєте робити з Юніті?
"Юніті, світло мого життя, вогонь моїх нутрощів. Мій гріх, моя душа. Ю-ні-ті: кінчик язика здійснює три кроки вниз піднебінням, доки він не опирається, на третьому, на край зубів."
І, якщо чесно, я так і не обрав сторону в цьому конфлікті - по-перше, через те, що інстали з ігор Марево почнуть рахувати ще не скоро, нам би мати 200к продажів на рік, тоді й буду думати про те як краще ухилятись від податків рушію - та й взагалі, інстали то термін зі світу мобільних гіпер- і просто казуалів, а той бізнес, як і будь-яка "тємка", рано чи пізно вмирає через якісь регуляції, смерть технології, економічний ребаланс, або інший прояв світового хаосу; як було з, наприклад, Flash-сайтами з достатньо казуальними іграми десь там років тому. Що мені з цього всього? Я можу (і мушу) забити й робити далі, бо в будь-якому разі треба робити. Ми не будемо переносити всю гру на інший рушій посеред розробки (чи навіть ближче до її кінця?) після півтора роки налаштування маленького опенворлду з генерацією. Може як Zero Losses закінчимо то по приколу запущу Unreal і натикаю якийсь всратий шутєр на блюпрінтах, але зараз це мені не цікаво.
З іншого боку на наших очах коїться не найкращий прецедент ретроактивної зміни правил гри та перерозподіл мобільного ринку і його економіки умовним монополістом, і на фоні цього присутнє відчуття, що якщо розробники не консолідуються у якусь спілку, то монополісти-виробники "фабричного знаряддя" будуть їбати їх допоки в пролетаріїв не буде unity в індустрії (пан інтендед). В твітер-акаунту Game Studios Disappointed By Unity, до речі, вже об'єдналося 5180 людей і "тегнуто" звернення понад 300 студій/розробників/медіа, які публічно висловилися проти рішення компанії. Змінювати правила свого бізнесу - нормально для капіталізму, бо то є риночок. Але, як то кажуть, риночок і вирішує - а кому рішати долю інструмента, як не його користувачам? Чи не заслуговує Unity на умовний кенсел, чи не повинні проблемні рішення керівників компанії привести до деструктивних для компанії наслідків? І чи будуть ці наслідки, якщо великі студії за закритими дверима отримують "договірняк", а висловлює свою незадоволеність більшою частиною малий бізнес, який можна проігнорувати (що Юніті й робить наразі, зберігаючи режим тиші в соцмережевому ефірі)?
Не знаю, що там буде з Юніті, короче (та і загалом іде війна і на проблеми медіабізнесу першого світу трохи похуй, хоча ці проблеми мене й типу торкаються). Наразі коли хтось наживо починає перепитувати за Юніті та мою думку, то стає дуже складно втриматись і не видати обличчям наскільки ця тема втомила і наскільки складно видати по ній хоч щось цікаве й одночасно зробити це так, щоб ми не розмовляли про Юніті ще півгодини.
X (formerly Twitter)
X
👍9👎2
В перший день-два, все ж таки, крім паніки та публічних заяв були смішні меми, але мені вони швидко почали здаватися мертвонародженими, оскільки всі були перевиданням одного й того ж жарту і не привносили нічого нового в загальний Кєк. Крім цього - на пару днів Unity з ігрового рушія стала рушієм гайпу - і кожен, хто хотів отримати хвилину слави, трохи побути під ніжними променями сонця згоди натовпу, відчути свіжий присмак лайку - міг зробити мемчик, картинку, відосік, дизайн для екрана запуску Юніті або Годоту або просто смішно послати Юніті на три хуя - і отримати на заміну усе вищезазначене. Теж хотілося так зробити, але замість цього робив саму гру, і навіть часу на невеликий мемчик не знайшов (може ще встигну на останню хвилю?).
Зате сьогодні я знайшов час для винесеного хвилями алгоритмів ютубу відео трирічної давнини з ютуб-каналу Retrohistories під назвою RenderWare: The Engine that Powered an Era. Відео розповідає про найпопулярніший відеоігровий рушій свого часу, RenderWare, на якому робилася дуже велика частка ігор покоління Sony Playstation 2, оскільки рушій вмів збирати гру на всі консолі та пісі (а архітектура PS2 тоді була якоюсь дикою східною забавкою, і тому білд на саме цю консоль - це була дуже надважлива фіча), мав відносно простий поріг освоєння (тобто нормальну документацію) і трьовимірну потужність. Він не був ідеальним, але його використання "відкривало" всю лінійку актуальних консолей навіть для маленьких "інді" компаній - і одночасно з тим, саме на RenderWare були зроблена класична трьохвимірна трилогія GTA3, і багато інших відомих АА/ААА проектів.
Одного дня RenderWare загинув - компанію-розробника придбала Electronic Arts - що цікаво, головним операційним директором якої на той час був той самий John Riccitiello, який зараз керує Unity. Загинув рушій не через ЕА (хоча, знаючи ЕА), а через неспроможність в більш новітні технології наступного покоління консолей. Так чи інакше, в один день трон Renderware'y зайняв Unreal Engine.
Подивимось, наскільки циклічна історія. Або Річчітелло.
Зате сьогодні я знайшов час для винесеного хвилями алгоритмів ютубу відео трирічної давнини з ютуб-каналу Retrohistories під назвою RenderWare: The Engine that Powered an Era. Відео розповідає про найпопулярніший відеоігровий рушій свого часу, RenderWare, на якому робилася дуже велика частка ігор покоління Sony Playstation 2, оскільки рушій вмів збирати гру на всі консолі та пісі (а архітектура PS2 тоді була якоюсь дикою східною забавкою, і тому білд на саме цю консоль - це була дуже надважлива фіча), мав відносно простий поріг освоєння (тобто нормальну документацію) і трьовимірну потужність. Він не був ідеальним, але його використання "відкривало" всю лінійку актуальних консолей навіть для маленьких "інді" компаній - і одночасно з тим, саме на RenderWare були зроблена класична трьохвимірна трилогія GTA3, і багато інших відомих АА/ААА проектів.
Одного дня RenderWare загинув - компанію-розробника придбала Electronic Arts - що цікаво, головним операційним директором якої на той час був той самий John Riccitiello, який зараз керує Unity. Загинув рушій не через ЕА (хоча, знаючи ЕА), а через неспроможність в більш новітні технології наступного покоління консолей. Так чи інакше, в один день трон Renderware'y зайняв Unreal Engine.
Подивимось, наскільки циклічна історія. Або Річчітелло.
YouTube
RenderWare: The Engine that Powered an Era | Retrohistories
One of the first reusable game engines came from an unexpected quarter: a group of British software engineers working in the research arm of a Japanese camera company. You've probably seen their work without knowing it, and if it weren't for their engine…
👍8
Forwarded from Я, робот та електровівці...
Дуже незвичний візуал, але ж наскільки він личить кіберпанку!
👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вчора показали цей трейлер на The Indie Horror Showcase від твіттер-комюніті Horror Games Community, інді-паблішера Dread XP та інді-шоукейс-організації Media Indie Exchange. Сьогодні ще відкриваємо нову сторінку в Стімі і починаємо закривати стару (на якій вже 7к+ вішлістів 🥲), про причини цього розкажу, думаю, теж сьогодні, але пізніше.
Дуже приємно, що трейлер запостили собі IGN, але я так розумію що на канал на ютубі не заливали. Ех.
А сам шоукейс зацініть обов'язково, там купа цікавих інді-горорів, я сам все не встиг подивитись але накидав собі в вішліст багато проектів.
Дуже приємно, що трейлер запостили собі IGN, але я так розумію що на канал на ютубі не заливали. Ех.
А сам шоукейс зацініть обов'язково, там купа цікавих інді-горорів, я сам все не встиг подивитись але накидав собі в вішліст багато проектів.
👍10
Тільки що з телефону 15 хвилин писав сюди повідомлення щоб під кінець його написання Телеграм вирішив закритись і не зберегти його 🫠
🌚10
Готуємось до Інді Капу.
Через пару тижнів проведемо закритий плейтест того демо, що зараз відправляємо на Кап, охочих потестувати буду обирати серед нашої аудиторії в Діскорді та, звичайно, тут. Тож залишайтесь на зв'язку! Також пам'ятаю про обіцянку зробити пост про причини створення нової сторінки Zero Losses в Стімі - думаю, що напишу його на цих вихідних (а також нагадаю про неї в наших інших мережах; до речі, там вже 1600 вішлістів, що дуже приємно бачити). Проте, якщо хочете - я вже писав про ці причини в треді у твіттері та в новині на старій сторінці в Стім, англійською.
Дуже задоволений тим, як і куди ми рухаємося з грою протягом останнім часом, оскільки я вирішив порізати дуже велику частину наших амбітних планів на гру і після цього стало набагато легше дихати. Завдяки цьому вдалося затвердити не фінальний, але доволі конкретизований і осяжний план на всю гру, від початку до кінця. З'являється почуття, що "паззл" проекту починає складатися і вже можна побачити марево фінального продукту. Це дуже надихає.
Вже скоро.
Через пару тижнів проведемо закритий плейтест того демо, що зараз відправляємо на Кап, охочих потестувати буду обирати серед нашої аудиторії в Діскорді та, звичайно, тут. Тож залишайтесь на зв'язку! Також пам'ятаю про обіцянку зробити пост про причини створення нової сторінки Zero Losses в Стімі - думаю, що напишу його на цих вихідних (а також нагадаю про неї в наших інших мережах; до речі, там вже 1600 вішлістів, що дуже приємно бачити). Проте, якщо хочете - я вже писав про ці причини в треді у твіттері та в новині на старій сторінці в Стім, англійською.
Дуже задоволений тим, як і куди ми рухаємося з грою протягом останнім часом, оскільки я вирішив порізати дуже велику частину наших амбітних планів на гру і після цього стало набагато легше дихати. Завдяки цьому вдалося затвердити не фінальний, але доволі конкретизований і осяжний план на всю гру, від початку до кінця. З'являється почуття, що "паззл" проекту починає складатися і вже можна побачити марево фінального продукту. Це дуже надихає.
Вже скоро.
Steampowered
Zero Losses - Moving to a new Steam page - Steam News
Zero Losses is moving to another Steam store page! Please add the new page to your wishlist and follow it if you are interested in the project (also, closed game test comes soon)
👍7
Forwarded from Marginal act
новий горор про далеке майбутнє де все вкрито водою і люди живуть у горах які перетворились на острови буде виглядати якось так (може чорний буде замість блакитного)
👍8
Forwarded from Про Дизайн Рівнів від Андрія
The Visual Guide to Multiplayer Level Design by Bobby Ross
https://www.gamedeveloper.com/design/the-visual-guide-to-multiplayer-level-design
Візуальний посібник по дизайну рівнів для багатокористувацьких ігор, англійською мовою, з ілюстраціями
https://www.gamedeveloper.com/design/the-visual-guide-to-multiplayer-level-design
Візуальний посібник по дизайну рівнів для багатокористувацьких ігор, англійською мовою, з ілюстраціями
Game Developer
The Visual Guide to Multiplayer Level Design
An infographic tutorial series on designing team based, multiplayer, shooter maps.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
доброго ранку усім хто вірить що цей канал не проклято і що на ньому можуть бути нормальні пости, девлоги, переклади і усе таке
🌚15👍11
Forwarded from Інді ігри: Поради для розробників 🇺🇦
Зібрав невеличку колекцію платних та безплатних шрифтів з українськими символами на Itch.
https://itch.io/c/3879145/fonts-with-ukrainian-characters
https://itch.io/c/3879145/fonts-with-ukrainian-characters
itch.io
Fonts that support the Ukrainian language
A collection by TERNOX
👍8