Віталій та тривожні .exe файли – Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
181 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Неанонсований екшен від третьої особи від невеликого інді-розробника sleepquit
👍5
https://www.gamedeveloper.com/business/-this-is-just-a-death-cycle-no-more-robots-gets-candid-about-the-state-of-indie-publishing

Інтервʼю з засновником інді-паблішеру Но Море Роботс Майком Роузом стосовно того, що все летить до сраки. Головне:

- Інді стає складніше продавати. На розпродажах ААА-тайтли і консольні екс-ексклюзиви забирають на себе всю увагу. Раніше за Літній Розпродаж в Стімі можна було легко заробити грошей за рік, а зараз це «приємний невеликий буст» до звичайних продажів. Стім з кожним роком заробляє все більше, але 1% ігор генерує умовні 50% цього доходу

- З кінцем ковіду і локдаунів індустрія все скорочується і скорочується, продажі в 99% ігор стають менше, всіх звільняють, деякі кажуть «треба просто дотягнути до 25» але на наступний рік прогноз не втішний, краще не буде, криза буде тільки потужніша. Виживуть песимісти, іншим співчуваю

- Інді-розробникам треба робити або дуже швидко і дуже дешево, або ж дуже довго і дуже дорого. Ті, хто посередині - тим найгірше. Невеликі інді-паблішери зараз з радістю підписують ігри, які треба робити не роками, а місяцями

- Ті з розробників, хто думають що довший час розробки корелює з більшими продажами роблять помилку. Гравцям зараз все менш важлива гіперреалістична графіка, більшість бажають просто якісного геймплею з будь-яким візуалом

«At this point, I feel like after you've been making a game for a year, the stuff you're adding at that point is not coming back on you. That's hard because there'll be certain types of games then that just can't be made, but unfortunately, right now, that's the way it is.»
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Despelote - незвична гра від першого лиця про футбол, що дозволяє прожити декілька днів з життя восьмирічного Хуліана.

Про буденність, безтурботне дитинство, буцання м'ячу — і як магічним чином футбол охопив і повпливав на життя жителів міста Кіто у 2001 році, коли Еквадор як ніколи наблизився до кваліфікації на чемпіонат світу.

Зроблена в дуже цікавому візуальному стилі з використанням автентичних фотографій та звукозаписів з місць, де відбувається гра.

Реліз в наступному році.
👍6
Хочеться записати це на касету і сховати на горищі щоб через десятки (в ідеалі — сотні) років, коли ШІ або не буде існувати, або буде вже зовсім іншим, хтось подивився це і не зрозумів що це за відео, якого воно року і як до цього відноситись

Будьте здорові
Якщо хтось не підписаний (співчуваю) на твіттер Колективного Марева, який я веду — дублюю сюди скріншоти з тестової сцени Zero Losses, де зберігаються всі (насправді майже всі) асети гри, по одній штуці. Будівлі, дороги, ями, дерева, забори, техніка, різний декор, усілякий мотлох...

Коли робив ці скриншоти, то зрозумів що ця сцена-звалище дуже велика. Занадто, як на мене. І гра буде велика. Сподіваюсь, в подальшому не буду робити ігри подібного масштабу, бо це складно і довго. Маленьким інді-дев юнітом все треба навпаки — швидко робити і випускати маленькі експерименти, це корисніше і для досвіду, і для розвитку, і фінансово скоріш за все теж (з огляду на досвід свій та знайомих мені розробників)

Ще дивлячись на ці скріншоти чомусь згадую про існування плаского світу в Майнкрафті.
👍9
Forwarded from Nerd Campfire
Презентую вашій увазі першу частину моєї Особистої Ретроспективи серії The Legend of Zelda!

Хтось із вас давно чекав, а хтось навіть не підозрював про те, що це відео взагалі було у розробці. Але незалежно від цього: вітаю, ви дочекались!

На дослідження, написання та переписування сценарію, озвучування, переозвучування і монтаж для цього проєкту в мене пішло сумарно більше року. Я постійно втрачав і знову знаходив мотивацію та натхнення, закидав і відновлював роботу, робив перерви і змушував себе працювати над проєктом у вільний час та на відпустках.

Скажу чесно, було складно робити це, зважаючи на те, що у мене є фултайм робота. Особливо враховуючи що я ставив за ціль не закидати телеграм канал, продовжувати грати у відеоігри, займатись рештою моїх гобі, приділяти час сім'ї та друзям, паралельно вирішуючи різні життєві негаразди
Я не бідкаюсь, я сам придумав цим зайнятись і я не жалію про це, бо в процесі я навчився багатьом речам, що вплинуть на майбутні мої проєкти.
Я просто хотів щоб ви розуміли, чому це відео таке багатостраждальне для мене, і чому більше року я не випускав ніяких есе на ютуб.

Тепер ваша черга попрацювати. Буду щиро вдячний за перегляд, поширення, і найголовніше — критику. Адже від всього цього буде залежати, наскільки сильно я буду вмотивований займатись продовженням.
Приємного перегляду!

https://youtu.be/WhYhXkrgM48

#відеоесе
👍6
Минувше (вже майже) літо і невелике відеоесе про The Long Dark надихнуло на думки про створення survival-гри про нестерпну спеку. Актуально же? Ще б пак, з кожним роком робимо по кроку в напрямку апокаліпсису цієї кінцівки.

Хотілось би зробити виживач в якому треба ховатися в тіні, швидко перебігаючи відкритий для сонця простір в пошуках ресурсів — а багато не побігаєш, духота. Щоб їжа швидко псувалась, вода була найціннішим з ресурсів, паливо збирати для генератора на якому тримається холодильник. Поки не можу придумати ворогів, що цікаво переплелися б з геймдизайном подібної гри і її світом. Окрім людей, звичайно, поки лише думки про якихось ящірок та якихось створінь, що ховаються в тіні... Наприклад, щось типу Вашта Нерада з Доктору Хто? Короче, щоб і на світлі було неприємно, і в тіні гравець себе не завжди відчував безпечно.

Щоб було цікавіше, треба щоб ночі були або короткі, або дуже небезпечні, або щоб їх взагалі не було. Ще я б робив щось подібне до Викиду в Сталкері — але не шторм, від якого потрібно ховатись в укритті — а час, коли сонце буквально спалює все живе за лічені секунди. Ну, звичайно, по суті це від викиду не відрізняється — просто час який треба пересидіти десь... Хотілося б щось трохи цікавіше.

Швидко прийшла думка про гарну назву для такої гри - SPEKA. Якою СПЕКУ бачите ви? Є цікаві думки, ідеї?

Точно можу сказати, що не став би робити з цього "свій лонг дарк" бо, як вже казав, дико заїбався від великих проектів. Краще б зробив щось камерне і лінійне з елементами виживання.
👍10
Всі ми в цьому житті як самотня вівця що відправляється на розвідку в морок війни в Age of Empires.

З першим вересня усіх, в кого завтра починаються уроки 🤓
🌚9👍4
Тре буде якось зібрати архів обіцянок Пітера Моліньє, Фейблу он вже 20 років, молодь може і не знати таких мрійливих легенд геймдеву як Пітер і за що він був відомий в свій час.

До речі там знов піднявся срач по українській локалізації (така січа в коментах і твітері, ух) і я хочу зробити в нього маленький внесок: якщо ми вже зжилися з ігроладом то пропоную і геймдев перекладати якось типу ігроробу.

Це моя офіційна позиція як незалежного ігророба. Дякую за увагу
🌚6👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крейг Велч, «Як крила кріпляться до спин янголів», 1996
👍11