This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трейлер ТЕЦ 3 Моровінд в стилі ГТА6 від ютубера та відомого ТЕЦ-щітпостера Micky D
👍6
Forwarded from Game Designer Notes
Слухаємо гру. Alan Wake 2 - Echoes of Darkness (NYC)
Alan Wake 2 - Echoes of Darkness
Зізнаватись у коханні до Alan Wake 2 я можу хоч в кожній нотатці. Тим, хто не боїться дрібних спойлерів, послухайте як звучить потойбічний Нью-Йорк. Мені завжди здавалось, що тишею можна передати куди більше, ніж гучними та динамічними звуками чи сценою. Less is more. Почути та відчути безвихідність міста та ситуації у AW2 допомагає саме звук: тиша та дзвін телефону, що розповсюджується ехом.
Уся сцена розгортається вже у Акті 3 та має важливе значення для майбутніх подій, особливо з точки зору темпу.
Окрім того, звернув увагу на:
- Зведення сцени за кольором, яка допомагає зрозуміти настрій та стан персонажа.
- Знову ж таки, хоч акцент йде на зелено-сірому, але червоний колір на світлофорі створює саме той ефект глибини, без якого композиція була б вже не цілісною. Це та сама пляма, яка займає 2% на екрані, але її значимість для сцени це всі 98%.
Alan Wake 2 - Echoes of Darkness
Зізнаватись у коханні до Alan Wake 2 я можу хоч в кожній нотатці. Тим, хто не боїться дрібних спойлерів, послухайте як звучить потойбічний Нью-Йорк. Мені завжди здавалось, що тишею можна передати куди більше, ніж гучними та динамічними звуками чи сценою. Less is more. Почути та відчути безвихідність міста та ситуації у AW2 допомагає саме звук: тиша та дзвін телефону, що розповсюджується ехом.
Уся сцена розгортається вже у Акті 3 та має важливе значення для майбутніх подій, особливо з точки зору темпу.
Окрім того, звернув увагу на:
- Зведення сцени за кольором, яка допомагає зрозуміти настрій та стан персонажа.
- Знову ж таки, хоч акцент йде на зелено-сірому, але червоний колір на світлофорі створює саме той ефект глибини, без якого композиція була б вже не цілісною. Це та сама пляма, яка займає 2% на екрані, але її значимість для сцени це всі 98%.
YouTube
Alan Wake 2 - Echos of Darkness
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
👍5
https://www.gamedeveloper.com/business/-this-is-just-a-death-cycle-no-more-robots-gets-candid-about-the-state-of-indie-publishing
Інтервʼю з засновником інді-паблішеру Но Море Роботс Майком Роузом стосовно того, що все летить до сраки. Головне:
- Інді стає складніше продавати. На розпродажах ААА-тайтли і консольні екс-ексклюзиви забирають на себе всю увагу. Раніше за Літній Розпродаж в Стімі можна було легко заробити грошей за рік, а зараз це «приємний невеликий буст» до звичайних продажів. Стім з кожним роком заробляє все більше, але 1% ігор генерує умовні 50% цього доходу
- З кінцем ковіду і локдаунів індустрія все скорочується і скорочується, продажі в 99% ігор стають менше, всіх звільняють, деякі кажуть «треба просто дотягнути до 25» але на наступний рік прогноз не втішний, краще не буде, криза буде тільки потужніша. Виживуть песимісти, іншим співчуваю
- Інді-розробникам треба робити або дуже швидко і дуже дешево, або ж дуже довго і дуже дорого. Ті, хто посередині - тим найгірше. Невеликі інді-паблішери зараз з радістю підписують ігри, які треба робити не роками, а місяцями
- Ті з розробників, хто думають що довший час розробки корелює з більшими продажами роблять помилку. Гравцям зараз все менш важлива гіперреалістична графіка, більшість бажають просто якісного геймплею з будь-яким візуалом
«At this point, I feel like after you've been making a game for a year, the stuff you're adding at that point is not coming back on you. That's hard because there'll be certain types of games then that just can't be made, but unfortunately, right now, that's the way it is.»
Інтервʼю з засновником інді-паблішеру Но Море Роботс Майком Роузом стосовно того, що все летить до сраки. Головне:
- Інді стає складніше продавати. На розпродажах ААА-тайтли і консольні екс-ексклюзиви забирають на себе всю увагу. Раніше за Літній Розпродаж в Стімі можна було легко заробити грошей за рік, а зараз це «приємний невеликий буст» до звичайних продажів. Стім з кожним роком заробляє все більше, але 1% ігор генерує умовні 50% цього доходу
- З кінцем ковіду і локдаунів індустрія все скорочується і скорочується, продажі в 99% ігор стають менше, всіх звільняють, деякі кажуть «треба просто дотягнути до 25» але на наступний рік прогноз не втішний, краще не буде, криза буде тільки потужніша. Виживуть песимісти, іншим співчуваю
- Інді-розробникам треба робити або дуже швидко і дуже дешево, або ж дуже довго і дуже дорого. Ті, хто посередині - тим найгірше. Невеликі інді-паблішери зараз з радістю підписують ігри, які треба робити не роками, а місяцями
- Ті з розробників, хто думають що довший час розробки корелює з більшими продажами роблять помилку. Гравцям зараз все менш важлива гіперреалістична графіка, більшість бажають просто якісного геймплею з будь-яким візуалом
«At this point, I feel like after you've been making a game for a year, the stuff you're adding at that point is not coming back on you. That's hard because there'll be certain types of games then that just can't be made, but unfortunately, right now, that's the way it is.»
Game Developer
'This is just a death cycle': No More Robots gets candid about the state of indie publishing
No More Robots founder Mike Rose explains how cynicism can ensure survival and offers indie devs some pitching advice.
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Despelote - незвична гра від першого лиця про футбол, що дозволяє прожити декілька днів з життя восьмирічного Хуліана.
Про буденність, безтурботне дитинство, буцання м'ячу — і як магічним чином футбол охопив і повпливав на життя жителів міста Кіто у 2001 році, коли Еквадор як ніколи наблизився до кваліфікації на чемпіонат світу.
Зроблена в дуже цікавому візуальному стилі з використанням автентичних фотографій та звукозаписів з місць, де відбувається гра.
Реліз в наступному році.
Про буденність, безтурботне дитинство, буцання м'ячу — і як магічним чином футбол охопив і повпливав на життя жителів міста Кіто у 2001 році, коли Еквадор як ніколи наблизився до кваліфікації на чемпіонат світу.
Зроблена в дуже цікавому візуальному стилі з використанням автентичних фотографій та звукозаписів з місць, де відбувається гра.
Реліз в наступному році.
👍6
Хочеться записати це на касету і сховати на горищі щоб через десятки (в ідеалі — сотні) років, коли ШІ або не буде існувати, або буде вже зовсім іншим, хтось подивився це і не зрозумів що це за відео, якого воно року і як до цього відноситись
Будьте здорові
Будьте здорові
YouTube
How to Stay Healthy
Merch: https://redrainbow.store/
BTS +: Bonus Content: https://www.patreon.com/AzeAlter
Written, Directed & Edited By
Aze Alter
End Song: The Lights
https://bit.ly/40u1eJU
Voices & Sound Effects:
https://try.elevenlabs.io/gepcm3nse81b
[Affiliate]
Associate…
BTS +: Bonus Content: https://www.patreon.com/AzeAlter
Written, Directed & Edited By
Aze Alter
End Song: The Lights
https://bit.ly/40u1eJU
Voices & Sound Effects:
https://try.elevenlabs.io/gepcm3nse81b
[Affiliate]
Associate…
Якщо хтось не підписаний (співчуваю) на твіттер Колективного Марева, який я веду — дублюю сюди скріншоти з тестової сцени Zero Losses, де зберігаються всі (насправді майже всі) асети гри, по одній штуці. Будівлі, дороги, ями, дерева, забори, техніка, різний декор, усілякий мотлох...
Коли робив ці скриншоти, то зрозумів що ця сцена-звалище дуже велика. Занадто, як на мене. І гра буде велика. Сподіваюсь, в подальшому не буду робити ігри подібного масштабу, бо це складно і довго. Маленьким інді-дев юнітом все треба навпаки — швидко робити і випускати маленькі експерименти, це корисніше і для досвіду, і для розвитку, і фінансово скоріш за все теж (з огляду на досвід свій та знайомих мені розробників)
Ще дивлячись на ці скріншоти чомусь згадую про існування плаского світу в Майнкрафті.
Коли робив ці скриншоти, то зрозумів що ця сцена-звалище дуже велика. Занадто, як на мене. І гра буде велика. Сподіваюсь, в подальшому не буду робити ігри подібного масштабу, бо це складно і довго. Маленьким інді-дев юнітом все треба навпаки — швидко робити і випускати маленькі експерименти, це корисніше і для досвіду, і для розвитку, і фінансово скоріш за все теж (з огляду на досвід свій та знайомих мені розробників)
Ще дивлячись на ці скріншоти чомусь згадую про існування плаского світу в Майнкрафті.
👍9
Forwarded from Nerd Campfire
Презентую вашій увазі першу частину моєї Особистої Ретроспективи серії The Legend of Zelda!
Хтось із вас давно чекав, а хтось навіть не підозрював про те, що це відео взагалі було у розробці. Але незалежно від цього: вітаю, ви дочекались!
На дослідження, написання та переписування сценарію, озвучування, переозвучування і монтаж для цього проєкту в мене пішло сумарно більше року. Я постійно втрачав і знову знаходив мотивацію та натхнення, закидав і відновлював роботу, робив перерви і змушував себе працювати над проєктом у вільний час та на відпустках.
Скажу чесно, було складно робити це, зважаючи на те, що у мене є фултайм робота. Особливо враховуючи що я ставив за ціль не закидати телеграм канал, продовжувати грати у відеоігри, займатись рештою моїх гобі, приділяти час сім'ї та друзям, паралельно вирішуючи різні життєві негаразди
Я не бідкаюсь, я сам придумав цим зайнятись і я не жалію про це, бо в процесі я навчився багатьом речам, що вплинуть на майбутні мої проєкти.
Я просто хотів щоб ви розуміли, чому це відео таке багатостраждальне для мене, і чому більше року я не випускав ніяких есе на ютуб.
Тепер ваша черга попрацювати. Буду щиро вдячний за перегляд, поширення, і найголовніше — критику. Адже від всього цього буде залежати, наскільки сильно я буду вмотивований займатись продовженням.
Приємного перегляду!
https://youtu.be/WhYhXkrgM48
#відеоесе
Хтось із вас давно чекав, а хтось навіть не підозрював про те, що це відео взагалі було у розробці. Але незалежно від цього: вітаю, ви дочекались!
На дослідження, написання та переписування сценарію, озвучування, переозвучування і монтаж для цього проєкту в мене пішло сумарно більше року. Я постійно втрачав і знову знаходив мотивацію та натхнення, закидав і відновлював роботу, робив перерви і змушував себе працювати над проєктом у вільний час та на відпустках.
Скажу чесно, було складно робити це, зважаючи на те, що у мене є фултайм робота. Особливо враховуючи що я ставив за ціль не закидати телеграм канал, продовжувати грати у відеоігри, займатись рештою моїх гобі, приділяти час сім'ї та друзям, паралельно вирішуючи різні життєві негаразди
Я не бідкаюсь, я сам придумав цим зайнятись і я не жалію про це, бо в процесі я навчився багатьом речам, що вплинуть на майбутні мої проєкти.
Я просто хотів щоб ви розуміли, чому це відео таке багатостраждальне для мене, і чому більше року я не випускав ніяких есе на ютуб.
Тепер ваша черга попрацювати. Буду щиро вдячний за перегляд, поширення, і найголовніше — критику. Адже від всього цього буде залежати, наскільки сильно я буду вмотивований займатись продовженням.
Приємного перегляду!
https://youtu.be/WhYhXkrgM48
#відеоесе
YouTube
Становлення Легенди | Особиста Ретроспектива The Legend of Zelda
0:00 чому
2:31 як
4:21 емоційний монтаж
4:51 Народження легенди
24:04 Експерименти
33:34 Переосмислення
58:14 Сміливість ідей
1:07:18 територія спойлерів
1:08:49 кінець спойлерів
1:12:27 кінець
Озвучували розробників:
@ArtOfGameDesign
@prosto_demkivskyi…
2:31 як
4:21 емоційний монтаж
4:51 Народження легенди
24:04 Експерименти
33:34 Переосмислення
58:14 Сміливість ідей
1:07:18 територія спойлерів
1:08:49 кінець спойлерів
1:12:27 кінець
Озвучували розробників:
@ArtOfGameDesign
@prosto_demkivskyi…
👍6