Вы верите в то, что видите?
Я постоянно гнался за фотореализом и всегда ловил себя на мысли, что чего то не хватает.
На самом деле огромную роль играет твое собственное восприятие, человека который делал сцену от начала до конца и видел все ее этапы, очень трудно поверить в реальность того, о чем ты достоверно знаешь что это не реально.
Стоит понимать что мир это хаос и несовершенство, в мельчайших деталях.
1. Моделинг. Предметы деформируются с течением времени, не обязательно моделить идеально ровную поверхность, добавьте что-то неожиданное.
2. PBR текстуры это конечно замечательно, но лучше взять несколько схожих текстур, разделить на 3 материала с различающимися(но не сильно) физическими свойствами и потом смешать через нойзы/текстуры в один.
3. Даже если предмет находится далеко и детализация материала не будет видна глазу его все равно стоит проработать. Не все что попадает в мозг через глаза распознается сознательно.
4. Пыль. В реальном мире на предметах всегда есть пыль и микроволоски.
5. Больше источников света. И еще микрофишечка один источник света продублированный 2-3 раза(и соответственно уменьшенная во столько же раз интенсивность) и сдвинутый немного по позиции даст более реалистичные тени.
6. Текстуры нарисованные от руки выглядят намного убедительнее процедурных.
7. Очевидный пункт: хотите повторить реальность - всегда смотрите референсы из реальной жизни.
8. Еще больше рандома. Можно добавить небольшую разницу в значениях насыщенности/контраста/грейна пропущенных через фрактал нойз, но это больше для статичных изображений. С анимацией такое вероятно можно провернуть если отрендерить из 3д софта отдельный пасс с вольюмом в который засунут 3д_нойз.
9. Блики на объективе камеры. Тут простая формула, дублируем изображение - переворачиваем на 180 градусов, выделяем хайлайты через любой цветкор плагин, блюр, радиальный блюр. Для большего реализма можно еще получившиеся хайлайты пропустить через Compound blur с текстурой какой-нибудь потертости.
10. Добавить пересветы, если конечно это не проект где надо предоставить идеально вылизанную картинку. В жизни они случаются.
11. Хроматические аберрации. И пожалуйста не надо прямо в лоб, не должно их быть видно невооруженным взглядом(это выглядит дешево), если конечно это не часть стилизации. А так значений в 0.5-1 пикселей достаточно.
12. Временами я использую встроенные в редшифт пост эффекты, Photographic exposure например.
13. И еще один момент по стилфреймам - overpaint, дополнительная детализация и хаотичные элементы тоже дадут небольшой плюсик к реализму.
Я постоянно гнался за фотореализом и всегда ловил себя на мысли, что чего то не хватает.
На самом деле огромную роль играет твое собственное восприятие, человека который делал сцену от начала до конца и видел все ее этапы, очень трудно поверить в реальность того, о чем ты достоверно знаешь что это не реально.
Стоит понимать что мир это хаос и несовершенство, в мельчайших деталях.
1. Моделинг. Предметы деформируются с течением времени, не обязательно моделить идеально ровную поверхность, добавьте что-то неожиданное.
2. PBR текстуры это конечно замечательно, но лучше взять несколько схожих текстур, разделить на 3 материала с различающимися(но не сильно) физическими свойствами и потом смешать через нойзы/текстуры в один.
3. Даже если предмет находится далеко и детализация материала не будет видна глазу его все равно стоит проработать. Не все что попадает в мозг через глаза распознается сознательно.
4. Пыль. В реальном мире на предметах всегда есть пыль и микроволоски.
5. Больше источников света. И еще микрофишечка один источник света продублированный 2-3 раза(и соответственно уменьшенная во столько же раз интенсивность) и сдвинутый немного по позиции даст более реалистичные тени.
6. Текстуры нарисованные от руки выглядят намного убедительнее процедурных.
7. Очевидный пункт: хотите повторить реальность - всегда смотрите референсы из реальной жизни.
8. Еще больше рандома. Можно добавить небольшую разницу в значениях насыщенности/контраста/грейна пропущенных через фрактал нойз, но это больше для статичных изображений. С анимацией такое вероятно можно провернуть если отрендерить из 3д софта отдельный пасс с вольюмом в который засунут 3д_нойз.
9. Блики на объективе камеры. Тут простая формула, дублируем изображение - переворачиваем на 180 градусов, выделяем хайлайты через любой цветкор плагин, блюр, радиальный блюр. Для большего реализма можно еще получившиеся хайлайты пропустить через Compound blur с текстурой какой-нибудь потертости.
10. Добавить пересветы, если конечно это не проект где надо предоставить идеально вылизанную картинку. В жизни они случаются.
11. Хроматические аберрации. И пожалуйста не надо прямо в лоб, не должно их быть видно невооруженным взглядом(это выглядит дешево), если конечно это не часть стилизации. А так значений в 0.5-1 пикселей достаточно.
12. Временами я использую встроенные в редшифт пост эффекты, Photographic exposure например.
13. И еще один момент по стилфреймам - overpaint, дополнительная детализация и хаотичные элементы тоже дадут небольшой плюсик к реализму.
👍3
Shot_01
Я довольно часто излишне заморачиваюсь с детализацией геометрии, даже в моментах где ее очевидно никто и никогда не увидит. Но для некоторых шотов это имеет смысл. Чтобы создать экстремально приближенные рендеры надо понять из чего состоит объект в реальном мире.
Подобная детализация также даст более правдоподобное изображение при взгляде издалека.
В данном шоте я использовал ряды расклонированных горизонтально и вертикально сплайнов+расклонировал на них мелкие волоски для дополнительного реализма/детализации.
Отрендерить это было 2 варианта: hair и redshift splines. Если вдруг кто не знает сплайны в Синеме свободно конвертируются в волосы и обратно. В итоге оказалось что моих 64 гб оперативки не достаточно чтобы все это посчитать, немного подумав я решил взять ((кусочек)) геометрии и расклонировать его в режиме инстансов, но что столкнулся с еще одной проблемой - текстура, инстансы повторяют текстуру каждого островка не образуя цельной картины даже если использовать наложение через Camera mapping.
Решение - я просто спроецировал текстуру на геометрию(сплайны отрендеренные редшифтом в режиме cylinders) через Spot light.
Я довольно часто излишне заморачиваюсь с детализацией геометрии, даже в моментах где ее очевидно никто и никогда не увидит. Но для некоторых шотов это имеет смысл. Чтобы создать экстремально приближенные рендеры надо понять из чего состоит объект в реальном мире.
Подобная детализация также даст более правдоподобное изображение при взгляде издалека.
В данном шоте я использовал ряды расклонированных горизонтально и вертикально сплайнов+расклонировал на них мелкие волоски для дополнительного реализма/детализации.
Отрендерить это было 2 варианта: hair и redshift splines. Если вдруг кто не знает сплайны в Синеме свободно конвертируются в волосы и обратно. В итоге оказалось что моих 64 гб оперативки не достаточно чтобы все это посчитать, немного подумав я решил взять ((кусочек)) геометрии и расклонировать его в режиме инстансов, но что столкнулся с еще одной проблемой - текстура, инстансы повторяют текстуру каждого островка не образуя цельной картины даже если использовать наложение через Camera mapping.
Решение - я просто спроецировал текстуру на геометрию(сплайны отрендеренные редшифтом в режиме cylinders) через Spot light.
👍1
Shot_02
Выглядит довольно эффектно как на быстром пролете так и на стилах(я вам их не покажу), но сделан при этом максимально просто.
В один момент приходишь к понимаю что с помощью стекла(и его искажения бампом/дисплейсментом), DoF'a и моушн блюра можно буквально из любого дерьма сделать красивый шот.
Что из себя представляет сцена? Простейшая геометрия с текстурой и Spot light в клонере. Всю работу делают отражения и преломления.
Elementary.
Выглядит довольно эффектно как на быстром пролете так и на стилах(я вам их не покажу), но сделан при этом максимально просто.
В один момент приходишь к понимаю что с помощью стекла(и его искажения бампом/дисплейсментом), DoF'a и моушн блюра можно буквально из любого дерьма сделать красивый шот.
Что из себя представляет сцена? Простейшая геометрия с текстурой и Spot light в клонере. Всю работу делают отражения и преломления.
Elementary.
🔥1
Procreate 3D. Самый полезный девайс в моей жизни. Лучший способ потратить 900 рублей.
Стандартом трехмерного текстурирования сейчас является Substance painter и это безусловно отличный софт со всем необходимым функционалом, однако около полугода назад в приложение Procreate добавили функцию рисования по 3д модели.
Да по функционалу на данный момент это ни разу не сабстанс, но свою основную функуцию оно выполняет и выполняет хорошо. И боже мой, насколько же приятнее рисовать держа в руках планшет, смотреть именно туда где ты рисуешь, крутить модельку пальцами и вот это вот все.
Плюс опять же сабстанс я по необходимости открываю раз в несколько месяцев и начинаю тупить и путаться в функционале, увы подобное неизбежно без постоянной практики, а Procreate использую довольно часто ввиду его многофункциональности и интерфейс в нем крайне прост и интуитивен.
IPad Pro.
Кинцо, стримы, рисование, текстурирование, графический планшет с экраном который можно подключить к компу, скульптинг, подключение к компу из любой точки где есть вайфай или мобильная связь, второй монитор(!)(господи какое же это спасение когда на столе нет места под полноценный второй монитор), работа со звуком, работа с текстом и все это в одной маленькой коробочке, и главное это всегда под рукой.
Имхо, бесконечно полезное устройство для любого дизайнера.
И да, если вдруг есть айпад и не куплен procreate сделайте это сейчас, пока еще есть возможность купить приложение в аппсторе со счета мобильного телефона, это того стоит.
Стандартом трехмерного текстурирования сейчас является Substance painter и это безусловно отличный софт со всем необходимым функционалом, однако около полугода назад в приложение Procreate добавили функцию рисования по 3д модели.
Да по функционалу на данный момент это ни разу не сабстанс, но свою основную функуцию оно выполняет и выполняет хорошо. И боже мой, насколько же приятнее рисовать держа в руках планшет, смотреть именно туда где ты рисуешь, крутить модельку пальцами и вот это вот все.
Плюс опять же сабстанс я по необходимости открываю раз в несколько месяцев и начинаю тупить и путаться в функционале, увы подобное неизбежно без постоянной практики, а Procreate использую довольно часто ввиду его многофункциональности и интерфейс в нем крайне прост и интуитивен.
IPad Pro.
Кинцо, стримы, рисование, текстурирование, графический планшет с экраном который можно подключить к компу, скульптинг, подключение к компу из любой точки где есть вайфай или мобильная связь, второй монитор(!)(господи какое же это спасение когда на столе нет места под полноценный второй монитор), работа со звуком, работа с текстом и все это в одной маленькой коробочке, и главное это всегда под рукой.
Имхо, бесконечно полезное устройство для любого дизайнера.
И да, если вдруг есть айпад и не куплен procreate сделайте это сейчас, пока еще есть возможность купить приложение в аппсторе со счета мобильного телефона, это того стоит.
Поделюсь некоторыми соображениями и бекграундом по опыту создания персонажа.
Во первых важна идея, у меня было 3 пункта:
1. Персонаж должен отражать в себе определенную эпоху, скажем по временным рамкам это 1990-2005 года.
2. Персонаж должен передавать суть высказывания - человек является программируемой машиной.
3. В нем должна заключаться суть восприятия, записи и обработки информации.
Очень сложно создать что-то напрямую из головы, мозг штука конечно мощная, но удержать все в памяти невозможно, а моделинг процесс далеко не быстрый, так что наш выбор - скетчи.
Скетчи упрощают процесс моделирования в бесконечное кол-во раз. Когда вы моделите что-то реально сушествующее вы берете референсы и блюпринты, в случае же создания чего-то из вашей головы такой возможности у вас нет.
Ладно, держите таймлапсы скетчей и разойдемся на этом, по моделингу думаю говорить что-то смысла нет, полныйрот интернет курсов (в синеме могу порекомендовать making it look great 11 и курсы от elementza).
Во первых важна идея, у меня было 3 пункта:
1. Персонаж должен отражать в себе определенную эпоху, скажем по временным рамкам это 1990-2005 года.
2. Персонаж должен передавать суть высказывания - человек является программируемой машиной.
3. В нем должна заключаться суть восприятия, записи и обработки информации.
Очень сложно создать что-то напрямую из головы, мозг штука конечно мощная, но удержать все в памяти невозможно, а моделинг процесс далеко не быстрый, так что наш выбор - скетчи.
Скетчи упрощают процесс моделирования в бесконечное кол-во раз. Когда вы моделите что-то реально сушествующее вы берете референсы и блюпринты, в случае же создания чего-то из вашей головы такой возможности у вас нет.
Ладно, держите таймлапсы скетчей и разойдемся на этом, по моделингу думаю говорить что-то смысла нет, полный
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Trainz.
С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
👍1🔥1